# チュートリアル：「ACTION GAME MAKERをゼロから使いこなす」— 第5章

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095>\
**Category:** チュートリアル\
**Tags:** tutorial, 中文\
**Created:** [2026 年 1 月 13 日午前 6:54 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095 "2026-01-13T06:54:09Z")\
**Posts on this page:** 12\
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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 6:54 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095/1 "2026-01-13T06:54:09Z")

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# 第5章：ゲームの演出を向上させ、エクスポートする

この章では、 **完成したゲームの表現を磨き上げ** 、最終的に **PCでプレイできる状態にする方法** を学びます。

* * *

## 考え方：今のゲームには何が足りない？

現在のゲームは機能的には完成していますが、画面の表現はやや単調です。  
「本格的なゲーム」としてより完成度を高めるために、どのような要素を追加できるでしょうか？

- まず、 **背景がない** ため、背景を追加することで画面に奥行きが生まれます。

- これは「敵を倒す」ゲームなので、敵が倒されたときに **倒れた演出効果** を加えるべきです。これはプレイヤーの「死亡効果」と同様に。

- 現在 **音声がまったくない** ため、 **BGMと効果音** を追加する必要があります。

- 最後に、 **タイトル画面（Title Screen）** を用意すれば、全体の完成度が大幅に向上します。

もちろん、さらに多くのディテールを加えることで作品をさらに磨き上げることもできますが、上記の要素を備えれば、  
ゲームはすでに非常に完成されたものに近づいています。

それでは、ここから一つずつ実装していきましょう！

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 6:56 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095/2 "2026-01-13T06:56:15Z")

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## パララックス背景の作成（Parallax Background）

Godotでは、 **Parallax2D** ノードを使用して **パララックス背景** を作成できます。  
パララックス背景は、 **近い物体は速く、遠い物体は遅く** 動くことで、空間の奥行き感を演出します。

スマートフォンのロック画面で見かけるような効果をご存知でしょうか？  
スマートフォンを傾けると、背景画像がわずかにずれて、立体的に見えるようにするものです。

**ACTION GAME MAKER** では、各ゲームシーンのレイヤー（ **Base / Wall / NearView / MiddleView / DistantView** ）がすべて **Parallax2D** に基づいて構築されているため、パララックス背景を簡単に作成できます。

本節では、以下の画像を使用して、プロジェクトにインポートし、パララックス効果とループ設定を行います。

* * *

### 操作手順

1. 下記の画像をあなたのコンピュータに保存してください。  
⚠ システムの制限により、直接ダウンロードすると画像が圧縮されます。  
まず **画像を拡大してから保存** してください。

2. 保存した **mountain.png** を、エディタの **FileSystem** にドラッグアンドドロップします。

3. **stage1** シーンタブに切り替え、エディタビューを **2D** に切り替えます。

4. **Scene** パネルで、 **MiddleView（Parallax2D）** レイヤー内の **Sprite2D** ノードを選択します。

5. **Inspector** で、 **Texture** プロパティに **mountain.png** をドラッグアンドドロップします。

6. 次に、 **Scene** パネルで **MiddleView（Parallax2D）** ノード自体を選択します。

7. **Inspector** で、 **Scroll Scale** を次のように設定します。

8. 次に、 **Inspector** の **Repeat** （繰り返し）設定を展開します。

9. 次の値を設定します。

10. テストプレイ（Test Play）を実行します。  
設定が正しければ、山の背景がプレイヤーよりも遅く動くことで、はっきりとした空間の奥行き感が確認できます。

* * *

### トラブルシューティング

- **背景のループが不自然に見える**  
→ **MiddleView（Parallax2D）** の **Repeat** 設定が正しくないか確認してください。

- **背景の移動速度に差が感じられない**  
→ **Scroll Scale** が正しく **0.7 / 0.7** に設定されているか確認してください。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 7:00 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095/3 "2026-01-13T07:00:58Z")

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## 敵に死亡エフェクト（Death Effect）を追加する

プレイヤーと同じ方法を使って、敵にも「死亡パーティクル」効果を追加できます。  
具体的には、敵の **Vanish** 状態で **Death Particle** を表示するようにします。

しかし、単にパーティクルを表示するだけでは、敵がパーティクルが表示された瞬間に削除されてしまい、  
その結果 **パーティクルもすぐに消えてしまいます** 。  
これを解決するには、敵を削除する前に **Wait** アクションを使ってパーティクルを一定時間表示させる必要があります。

さらに、ここには2つの問題があります。

1. **Vanish** を実行する前に、敵はまだ移動しており、生きているように見え、攻撃判定も有効のままです。
2. 死亡演出中は、敵の **攻撃衝突（AttackCollision）** を無効にする必要があります。

それぞれの解決策は以下の通りです。

- **移動に関する問題**  
原因は **Template Move** がまだ有効になっているためです。  
「Template Move：Stop」を使用するか、移動速度を 0 に設定します。  
本チュートリアルでは **移動速度を 0 に設定** する方法を採用します。

- **攻撃判定に関する問題**  
**AttackCollision** を無効にする必要があります。  
これは **ChangeObjectProperty** アクションを使って行い、  
AttackCollision の **disabled** 属性を **On** に設定します。

以下に手順を示します。

* * *

## 「DisplayParticle」を追加する

1. **enemy** ステージを開き、エディタを **Script** ビューに切り替えます。

2. **Vanish** 状態を選択し、「＋ Add Executable Action」をクリックします。

3. **DisplayParticle** を選択します。

4. パーティクルオブジェクトのパスから **death\_particle.tscn** を選択し、「Add」をクリックします。

* * *

## 「Wait」を追加する

1. さらに1つの実行アクションを追加し、 **Wait** を選択します。

2. パーティクルの表示時間が1秒であるため、待機時間を **1.0秒** に設定し、「Add」をクリックします。

* * *

## この状態で移動速度を0にする

1. Inspector で **Action Settings** を展開します。

2. **Horizontal Speed Multiplier** の値を **100** から **0** に変更します。

* * *

## 「Change Property」を使って攻撃衝突を無効にする

1. さらに1つの実行アクションを追加します。

2. **ChangeObjectProperty** を選択し、以下の通り設定します。

* * *

## 実行順序の調整

実行アクションの順序が正しいことを確認してください。  
3本線のドラッグアイコンを使って、順序を以下のように調整します。

1. **DisplayParticle**
2. **ChangeObjectProperty** （AttackCollisionの無効化）
3. **ChangeObjectProperty** （Remaining Enemiesの減少）
4. **Wait**
5. **RemoveSelf**

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/c/c454f849e0268145e18d2d35459b3d9454851e76.png)

* * *

## 動作のテスト

テストを実行し、以下の点を確認してください。

- 敵を倒したときに、パーティクルエフェクトが正しく表示される
- 敵が倒れた後、プレイヤーとの衝突でダメージを与えない

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/3/347eebf599f1090f460c204ed3274e5606f87a6c.jpeg)

* * *

### トラブルシューティング

- **エフェクトが表示されず、敵がすぐに消える**  
→ **RemoveSelf** が実行リストの **最後のアクション** であるか確認してください。

- **敵が倒れた後もダメージを与える**  
→ **ChangeObjectProperty** が正しく **AttackCollision** の `disabled` 属性を **On** に設定しているか確認してください。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 7:02 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095/4 "2026-01-13T07:02:05Z")

</div>

# 音響の追加：ACTION GAME MAKER での音声管理

次に、 **音響システム** の設定を行いましょう。  
まず、ゲーム内で **どのような音が必要か** を整理しましょう。

* * *

## どのような音が必要か？

### BGM（背景音楽）

少なくとも2つ必要です。

- **ステージ用BGM**
- **タイトル画面用BGM** （後で作成）

* * *

### SE（効果音）

オブジェクトによって以下の効果音が必要です。

- **プレイヤー（Player）**

- **敵（Enemy）**

- **ステージクリア**

* * *

### 音響の総数

- **BGM：2つ**
- **SE：7つ**

合計 **9つの音声ファイル** 。

* * *

## ACTION GAME MAKER の音声管理方法

**ACTION GAME MAKER** では、すべての音響が専用の **Sound Database（音声データベース）** で管理されています。

Sound Database に登録された **BGM** と **SE** は、Visual Script で **PlayAudio** アクションを使って再生できます。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/a/a3049f670a781fc47b0a7dd2e18ec57cad7a0bcb.png)

したがって、最初のステップは：

👉 **音声ファイルを Sound Database に登録する** ことです。

* * *

## 音響を Sound Database に登録する

このチュートリアルでは、すでに用意された音響セットを使用します。  
内容は以下の通りです。

- **2つのBGM**
- **7つのSE**

これらはすべて **`sounds.zip`** ファイルに圧縮されており、フォルダごとに分類されています。

[sounds.zip](https://guild.rpgmakerofficial.com/uploads/short-url/5NVxKGWqw6ikZLJtPQ9eZvqY5ZE.zip)（1.4 MB）

* * *

### 操作手順

1. **sounds.zip** をローカルのコンピューターに保存します。

2. zip ファイルを解凍します。

3. 解凍した **sounds** フォルダをエディタの **FileSystem** パネルにドラッグアンドドロップします。

4. フォルダ構造が以下のようになっているか確認します。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 7:03 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095/5 "2026-01-13T07:03:04Z")

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# プレイヤーにSE（音響効果）を追加する

次に、 **SE（音響効果）** の設定を始めます。まずは **プレイヤー（Player）** から始めます。

プレイヤーの以下の状態にそれぞれ音響効果を追加します。

- **Jump（ジャンプ）**
- **Shot（ショット）**
- **Take Damage（ダメージを受ける）**
- **Death（倒れる）**

* * *

## 「Jump」状態に音響効果を追加する

1. シーンを **player** に切り替え、エディタービューを **Script** に切り替えます。

2. **Jump** 状態を選択します。

3. Inspector で **＋ Add Executable Action** をクリックします。

4. **PlayAudio** アクションを選択します。

5. **Audio Data ID** で **se\_player\_jump（se\_player\_jump.ogg）** を選択し、 **Add** をクリックします。

6. テストを実行します。  
設定が正しければ、 **Zキー** を押してジャンプしたときにジャンプ音が再生されます。

* * *

## 「Ground Shot / Moving Shot / Air Shot」にショット音響効果を追加する

次に **ショット音響効果** を追加します。  
ショットには **3つの状態** があるので、それぞれに同じ音響効果を追加する必要があります。

* * *

### Ground Shot に音響効果を追加する

1. **Ground Shot** 状態を選択します。

2. Inspector で **＋ Add Execution Action** をクリックします。

3. **PlayAudio** を選択します。

4. オーディオを **se\_player\_shot（se\_player\_shot.ogg）** に設定し、 **Add** をクリックします。

* * *

### 他のショット状態にコピー＆ペーストする

実行アクションは **コピー／ペースト** が可能です。そのため、設定を繰り返す必要はありません。

1. さっき追加した **PlayAudio** アクションを右クリックし、 **Copy** を選択します。

2. **Moving Shot** 状態を選択します。

3. Inspector で、 **Execution Actions** のサイズを **1** から **2** に変更します。

4. 新しく現れた `\u003cempty\u003e` 項目を右クリック → **Paste** を選択します。

5. **PlayAudio** アクションが表示されたら、ペーストが成功したことを意味します。

6. **Air Shot** 状態についても、ステップ6〜8を繰り返します。

7. テストを実行します。  
**立っている時／移動中／ジャンプ中** に **Xキー** を押してショットすると、すべて同じショット音が再生されるはずです。

* * *

## 「Take Damage」状態に音響効果を追加する

次に **ダメージを受ける状態** に音響効果を追加します。  
手順は先ほどと同じなので、簡潔に説明します。

1. **Take Damage** 状態に **PlayAudio** アクションを追加します。

2. オーディオを **se\_player\_damage（se\_player\_damage.ogg）** に選択します。

3. この状態にはすでに **Wait** アクションがあります。  
**PlayAudio** を **Wait** の前にドラッグして、音響効果がすぐに再生されるようにします。

4. テストを実行します。  
プレイヤーが敵と衝突してダメージを受けたときに、ダメージ音が再生されるはずです。

* * *

## 「Death」状態に音響効果を追加する

最後に、プレイヤーが倒れたときに音響効果を追加します。

1. **Death** 状態を選択します。

2. **PlayAudio** アクションを追加します。

3. オーディオを **se\_player\_down（se\_player\_down.ogg）** に選択します。

4. テストを実行します。  
プレイヤーが穴に落ちたり、HPが0になったときに、倒れた音が再生されるはずです。

* * *

✅ これで、 **プレイヤーに関連するすべての音響効果（SE）の設定が完了しました** 。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 7:03 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095/6 "2026-01-13T07:03:55Z")

</div>

# 敵にSE（音效）を追加する

次に、 **敵（Enemy）** に音效を設定します。

敵に必要な音效は2種類だけです。

- **被ダメージ音效（Damage SE）**
- **倒された音效（Defeat SE）**

ただし、プレイヤーとは異なり、敵には専用の **Damageステート** がありません。  
この場合、 **TakenDamageSettings** ノードを使用して、敵がダメージを受けたときに直接音效を再生できます。

* * *

## TakenDamageSettings ノードを使用して被ダメージ音效（Damage SE）を再生する

1. シーンを **enemy** に切り替えます。

2. Scene ウィンドウで **TakenDamageSettings** ノードを選択します。

3. Inspector で **Damage Taken Data List** を展開します。

4. **＋ Add Damage Taken Setting** をクリックします。

5. `\u003cempty\u003e` をクリックし、 **New TakenDamageData** を選択します。

6. 新しく作成した **TakenDamageData** を展開します。

7. **Other Settings** を展開します。

8. **Play Sound** を **On** にし、 **Audio Data ID** に **se\_enemy\_damage** を選択します。

9. テストを実行します。  
設定が正しければ、弾が敵に当たったときに、敵の被ダメージ音效が再生されます。

* * *

## 敵の「Vanish」ステートに倒された音效（Defeat SE）を追加する

次に、敵が倒されたときに音效を追加します。  
この手順はプレイヤーの処理と同じで、 **Vanish** ステート内で直接音效を再生すればよいです。

1. 敵の **Vanish** ステートを選択します。

2. **＋ Add Executable Action** をクリックします。

3. **PlayAudio** を選択し、音声を **se\_enemy\_down（se\_enemy\_down.ogg）** に設定します。

4. 実行順序を調整し、 **PlayAudio** を **Wait** アクションの前に配置します。

5. テストを実行します。  
設定が正しければ、敵が倒されたときに倒された音效が再生されます。

* * *

✅ これで、敵の\*\*被ダメージ音效（Damage SE） **と** 倒された音效（Defeat SE）\*\*の両方が正しく設定されました。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 7:04 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095/7 "2026-01-13T07:04:49Z")

</div>

## レベルBGMとステージクリアSEの設定

**BGM** を設定するには、まず **Import（インポート）設定** で\*\*ループ再生（Loop）**を有効にすることから始めます。  
その後、レベルBGMを再生するのに最も適した場所は、常に存在するUIオブジェクト——Remaining Enemies Managerの**「Count」\*\*ステートです。

一方、\*\*ステージクリア音效（Stage Clear SE） **は、同じオブジェクトの** 「Stage Clear」\*\*ステートで設定できます。

* * *

### Import設定でBGMループ再生を有効にする

**FileSystem** でリソースを選択した後、 **Import** タブ（Sceneの隣にある）からリソースのインポート設定を変更できます。

1. **FileSystem** で`sounds/bgm`フォルダに移動し、 **bgm\_stage1.ogg** を選択します。  

2. Sceneパネル上部のタブを **Import** に切り替えます。  

3. Importパネルで **Loop** を有効にし、\*\*Reimport（再インポート）\*\*をクリックします。

4. 「Reimporting asset」の進行バーが終了して消えたら、設定は完了です。

5. **bgm\_title.ogg** についても手順2〜4を繰り返し、両方のBGMが正しくループ再生できるようにします。  

* * *

### 「Count」ステートでレベルBGMを再生する

BGMもSEと同じく **PlayAudio** アクションで再生されるため、手順は完全に同じです。

1. シーンを **Remaining Enemies Manager** に切り替えます。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/5/578bf1019e46f8643edff3dbe3d4b466c4485010.png)

2. **Count** ステートを選択します。

3. **PlayAudio** 実行アクションを追加し、オーディオデータを **bgm\_stage1** に設定します。  

4. テストを実行し、レベル開始時にBGMが自動再生されることを確認します。

* * *

### 「Stage Clear」ステートでステージクリアSEを再生する

1. **Stage Clear** ステートを選択します。

2. **PlayAudio** アクションを追加し、音効データを **se\_stageclear** に設定します。  

3. テストを実行し、すべての敵が倒された後にステージクリア音効が再生されることを確認します。

* * *

✅ **問題が発生した場合のチェックリスト：**

- `res://`の直下に **sounds** フォルダがあるか確認してください。他のフォルダにネストされていないか確認してください。
- BGMの **Loop** が有効になっているか、そして **Reimport** が実行されているか確認してください。
- **PlayAudio** アクションが正しいステートに配置されているか確認してください：
  - レベルBGM → `Count`
  - ステージクリアSE → `Stage Clear`

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 7:05 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095/8 "2026-01-13T07:05:43Z")

</div>

# 设置标题画面（Title Screen）

现在我们来创建并配置 **标题画面** 。

标题画面将作为一个\*\*新的 Game Scene（游戏场景）\*\*来制作，  
并且在该画面中 **按下按钮后切换到 stage1** 。

ACTION GAME MAKER 提供了专用的 **SceneTransition（场景切换）** 功能，  
可以非常方便地实现这一流程。

因此，我们将创建一个 **标题画面场景** ，  
并通过 SceneTransition 将其与 **stage1** 连接起来。

* * *

## 标题画面的构成规划

由于这是一个简单的游戏，标题画面只需要包含以下元素即可：

- 一张 **背景图片**
- 一个 **标题 Logo**
- 播放中的 **BGM**
- 按下 **Jump（Z 键）** 后切换到 **stage1**

实现方式上，我们将：

- 创建一个新的 **Game Scene**
- 在 **UI 层** 中使用 **Sprite2D** 放置背景
- 添加一个 **UI 用的 Game Object** 来显示标题并播放声音

和 Visual Script 类似， **SceneTransition** 也可以设置  
“ **由特定按键触发的场景切换** ”，  
这正是我们用来处理 **Z 键进入游戏** 的方式。

* * *

## 创建标题画面的 Game Scene

1. 打开一个 **新的场景标签页** 。

2. 在创建根节点时，选择 **Game Scene** 。

3. 立刻将场景保存为 **title\_scene.tscn** 。

* * *

## 为标题画面添加背景

1. 使用准备好的标题画面背景图片  
（右键图片并保存到本地）。

2. 将 **title\_bg.png** 拖入编辑器的 **FileSystem** 中进行导入。

3. 在 Scene 面板中，选中 **UI 层** 。

4. 从 FileSystem 中拖动 **title\_bg.png** 到编辑器视图，  
并在拖动时 **按住 SHIFT 键** 。

5. 确认背景节点已经正确成为 **UI 层的子节点** 。

6. 这张背景图片的尺寸正好等于摄像机视野：  
**宽 1152 × 高 648** 。

7. 选中 **TitleBG 节点** ，在 Inspector 中展开 **Transform** 。

8. 将位置设置为：

* * *

✅ 到这里为止，标题画面的 **背景已经干净、准确地完成布置** 。

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 7:06 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095/9 "2026-01-13T07:06:38Z")

</div>

# 「Title Logo」ゲームオブジェクトを作成する

次に、タイトル画面に表示する **タイトルロゴオブジェクト** を作成します。  
このオブジェクトは、タイトル画像を表示し、タイトル画面で **タイトルBGM** を再生する役割を担います。

* * *

## Title LogoのGame Objectを作成する

1. **新しいシーンタブ** を開きます。

2. **Create Root Node** から **Game Object** を選択します。

3. 次のように設定します。

4. **Unsaved** タブを右クリックし、シーンを **title\_logo.tscn** として保存します。

* * *

## タイトルロゴの画像を設定する

1. 下のタイトルロゴ画像をローカルに右クリックして保存します。

2. **title\_logo.png** をエディタの **FileSystem** にドラッグアンドドロップしてインポートします。

3. FileSystemから **title\_logo.png** をエディタビューにドラッグアンドドロップします。

* * *

## Title LogoにVisual Scriptを追加する

このオブジェクトの役割は非常にシンプルです。  
**タイトル画面でBGMを再生するだけ** なので、 **1つのステートと1つの実行アクション** で十分です。

1. Sceneパネルで\*\*title\_logo（GameObject）\*\*ノードを選択します。

2. \*\*📜+（Attach Script）\*\*をクリックします。

3. デフォルトのファイル名のまま、 **Create** をクリックします。

4. デフォルトの **State001** を **Title** に名前を変更します。

5. **＋ Add Executable Action** をクリックします。

6. **Play Audio** を選択します。

7. **Audio Data** で\*\*bgm\_title（bgm\_title.ogg）\*\*を選択し、 **Add** をクリックします。

* * *

## `title_logo`をタイトルシーン（title\_scene）に配置する

1. **title\_scene** シーンタブに切り替え、エディタモードを **2D** に設定します。

2. Sceneパネルで、 **UIレイヤー** 内の **TitleBG** ノードを選択します。

3. FileSystemから **title\_logo.tscn** をシーンにドラッグアンドドロップして配置します。

4. タイトルロゴが見えない場合は、背景に隠れている可能性があります。

---

<div class="post-metadata">

**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 7:07 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095/10 "2026-01-13T07:07:34Z")

</div>

## タイトル画面からStage1へのシーン遷移の設定

ここでは、 **タイトル画面からstage1へ遷移する** シーン切り替えを設定します。

**Scene Transition エディタ** の使い方は、 **Visual Script エディタ** と非常に似ています。

全体の流れは以下の通りです：

1. **title\_scene.tscn** を Scene Transition エディタに読み込む
2. **title\_scene.tscn** を初期シーンに設定する
3. **title\_scene.tscn → stage1.tscn** への遷移条件を定義する
4. 遷移時の演出効果を設定する

* * *

### 操作手順

1. エディタ上部のタブを **2D** から **SceneTransition** に切り替えます。

2. Visual Script に似た編集領域で、FileSystem から **title\_scene.tscn** をワークスペースにドラッグ＆ドロップします。

3. **title\_scene** を右クリックし、メニューから **Set Start Scene（開始シーンに設定）** を選択します。

4. 次にリンク（Link）を追加します：

5. Inspector で **Switching Conditions（切り替え条件）** を展開します。

6. **Trigger On Input（入力でトリガー）** にチェックを入れます。

7. Input Operation List で：

8. 新しく作成した Input Condition を展開し、以下を設定します：

* * *

### 切り替え前の効果（Before the Switch Effects）

1. **Before the Switch Effects** を展開します。

2. 以下のパラメータを設定します：

* * *

### 切り替え後の効果（After the Switch Effects）

1. **After the Switch Effects** を展開します。

2. **Transition Type** を **Slide Down** に設定します。

* * *

## シーン切り替えのテスト

プロジェクトを実行（Run Project / F5）します。

設定が正しければ：

- ゲームは **タイトル画面** から始まり
- **Zキー（Jump）** を押すと
- 切り替え演出が再生され、 **stage1** に移行します

* * *

## ✅ よくある問題の対処法

- **起動直後にStage1に移行する**  
→ 初期シーンが正しく **title\_scene** に設定されているか、 **Run Project（F5）** で実行しているか確認してください。

- **キー入力が反応せず、シーンが切り替わらない**  
→ 以下の点を再確認してください：

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 7:09 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095/11 "2026-01-13T07:09:30Z")

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# ゲームのエクスポート

これで、ゲームの作成は完了です。

これまで、 **ACTION GAME MAKER** を通じてのみテストプレイが可能でした。つまり、ACTION GAME MAKER をインストールしたユーザーのみがこのゲームを実行できました。

しかし、 **Export（エクスポート）** 機能を使用することで、ゲームを **独立実行可能なファイル** としてエクスポートし、誰でも直接プレイできるようにすることができます。

ここでは、 **Windows PC** を例にエクスポートの手順を説明します。

* * *

## ゲームのエクスポート

1. メニューバーから **Project → Export** を選択します。

2. **Export** ウィンドウが開きます。 **Add** ボタンをクリックし、 **Windows Desktop** を選択します。  
（本例では6つのエクスポートプラットフォームが表示されていますが、 **ACTION GAME MAKER v1.1.0** 時点で公式に正式サポートされているプラットフォームは **Android / Web / Windows Desktop** のみです。）

3. 次にエクスポート先のパスを指定します。  
デフォルトでは、ビルドファイルが `res://` の直下に生成されるため、プロジェクトのリソースと混在してしまいます。  
そのため、まず別途フォルダを作成します。

4. プロジェクトフォルダ（FileSystemで表示されるものと同じ）が開きます。  
空白部分を右クリックし、 **New Folder（新規フォルダ）** を選択します。

5. 新規フォルダの名前を **export** とし、 **OK** をクリックします。

6. **export** フォルダ内で、ファイル名を **tutorial** として保存します。  
（これが最終的に生成される実行ファイルの名前になります。）

7. エクスポートパスが最終的に `res://export/tutorial.exe` と表示されていることを確認します。

8. 次に、エクスポートオプションを設定します。  
**Export Console Wrapper** を **No** に設定します。  
（このオプションは、ゲーム起動時にデバッグ用のコンソールウィンドウを表示するかどうかを決定します。）

9. **Export Project** ボタンをクリックします。

10. 保存ウィンドウが表示され、先ほど設定したパスとファイル名と一致しているため、そのまま **Save** をクリックします。

11. 画面上に **“Packing…”** という進行状況バーが表示されます。しばらくお待ちいただき、エクスポートが完了するまで待ちます。

12. エクスポート完了後、以下のような警告メッセージが表示される場合があります：

これは、実行ファイルのメタ情報（アイコン、作者名など）を設定するためのツール **rcedit** が正常に動作しなかったためです。  
本チュートリアルではこれらの設定を行っていないため、この警告は **完全に無視して構いません** 。

出力ログには、以下のようなエラーも表示される場合があります：

```plaintext
ERROR: Could not create child process: rcedit export/tutorial.exe --set-icon ...

```

これも無視して構いません。ゲームの実行には影響しません。

* * *

## エクスポートしたゲームのテスト

1. Export ウィンドウを閉じます。

2. FileSystem で **export** フォルダを右クリックし、 **Open in File Manager** を選択します。

3. Windowsエクスプローラーが開き、以下の2つのファイルが表示されるはずです：

4. **tutorial.exe** をダブルクリックしてゲームを起動します。  
タイトルが **Tutorial (DEBUG)** のウィンドウが表示され、ゲームを直接プレイできるようになります。

* * *

これで、あなたのゲームは **任意のWindows PCで独立して実行可能** になりました。ACTION GAME MAKER のインストールは不要です。

ゲームを他人と共有したい場合は、以下の2つのファイルを一緒に配布してください：

- `tutorial.exe`
- `tutorial.pck`

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<div class="post-metadata">

**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 7:10 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1095/12 "2026-01-13T07:10:46Z")

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## おわりに

あなたはやり遂げました —— **これであなたはゲーム製作者です！**

これは小さなゲームかもしれませんが、あなたは **ゼロから始めて、完全なゲームプロジェクトを完成させました** 。

**おめでとうございます！** 🎉

もちろん、さらに追加できる要素はたくさんあります。たとえば：

- 二段ジャンプ
- 壁蹴りジャンプ
- スライディング
- 蓄力ショット
- 武器切り替え
- ボス戦……

このゲーム自体をベースにしても、試してみるアイデアは無限にあります。  
そして今、あなたはこう考えているかもしれません： **まったく異なるタイプのゲームを作ってみようかな？**

これからは、あなたが **本当に作りたいもの** を創造する番です。

制作中に困難にぶつかることや、行き詰まることもあるでしょう。しかし、このチュートリアルを通じて、あなたは **ゲーム開発の基礎知識** と、 **ACTION GAME MAKER の核心的な思考法** を身につけました。  
今持っている知識に、少しの想像力を加えれば、さまざまなゲームを作り出すことができます。

あなたが次のように考えられるなら：

> _「このアクションとこの条件を組み合わせたら、もしかしたら実現できるかも……」_

あなたはすでに正しい道を歩んでいます。

もし将来、迷ったり、新しいアイデアが浮かばなくなったら、 **RPG Maker Guild** で関連トピックを検索したり、公式の **Discord コミュニティ** で質問・交流してみてください。

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**公式 Discord コミュニティ（交流 / 質問）：**  
🔗 [ACTION GAME MAKER OFFICIAL](https://discord.gg/vfaV86vYd9)
