# マニュアル：方法 / 信号一覧

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1097>\
**Category:** チュートリアル\
**Tags:** tutorial, 中文\
**Created:** [2026 年 1 月 13 日午前 7:23 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1097 "2026-01-13T07:23:34Z")\
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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 1 月 13 日午前 7:23 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1097/1 "2026-01-13T07:23:34Z")

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以下は、GDScriptで **Action Game Maker** の各種クラスにアクセスするための関数メソッドのリストです。

# **変数 / スイッチ メソッド**

| 項目 | メソッド |
| --- | --- |
| 変数データの取得 | $“../VariableSettings”.get\_value(“VariableDataName”) |
| スイッチデータの取得 | $“../SwitchSettings”.get\_value(“SwitchDataName”) |
| 変数の存在チェック | $“../VariableSettings”.has\_value(“VariableDataName”) |
| スイッチの存在チェック | $“../SwitchSettings”.has\_value(“SwitchDataName”) |
| 変数データの設定 | $“../VaribleSettings”.set\_value(“VariableName”, Value) |
| スイッチデータの設定 | $“../SwitchSettings”.set\_value(“SwitchName”, True / False) |
| シグナルの接続 | custom\_signal.connect(Callable(GameObject インスタンス, “receive\_signal”)) |
| VariableSettings ノードの取得 | $“../GameObject”.get\_variable\_settings() |
| SwitchSettings ノードの取得 | $“../GameObject”.get\_switch\_settings() |

# **読み取り専用変数 / スイッチ**

以下の **ACTION GAME MAKER** の変数 / スイッチは読み取り専用であり、メソッドで変更することはできません。

| タイプ | 名前 |
| --- | --- |
| スイッチ | is\_locked, is\_touching\_portal |
| 変数 | object\_id, stayed\_area\_id, visible\_direction, x\_speed, y\_speed, player\_id, controller\_id, taken\_damage |

# **データベースメソッド**

| 項目 | メソッド |
| --- | --- |
| ユーザーデータベースの取得 | AGMakerManager.get\_project\_database\_plain(“database\_name”, “record\_name”, “column\_name”) |
| プロジェクト変数の取得 | AGMakerManager.get\_project\_database\_variable(“record\_name”) |
| プロジェクトスイッチの取得 | AGMakerManager.get\_project\_database\_switch(“record\_name”) |
| オーディオデータベースの取得 | AGMakerManager.get\_project\_database\_sound(“record\_name”, “column\_name”) |
| ユーザーデータベース変数の設定 | AGMakerManager.update\_project\_database\_plain(“DatabaseName”, “RecordName”, “CplumnName”, variable) |
| プロジェクトデータベース変数の設定 | AGMakerManager.update\_project\_database\_variable(“VariableName”, variable) |
| プロジェクトデータベーススイッチの設定 | AGMakerManager.update\_project\_database\_switch(“SwitchName”, True / False) |

### 🔹 記録インデックスによるデータ取得メソッド

- `get_project_database_plain_by_idx`：ユーザーデータベース
- `get_project_database_equipment_type_by_idx`：装備タイプ
- `get_project_database_attribute_type_by_idx`：属性タイプ
- `get_project_database_custom_type_by_idx`：ユーザー定義タイプ
- `get_project_database_sound_by_idx`：オーディオデータベース
- `get_project_database_variable_by_idx`：プロジェクト変数
- `get_project_database_switch_by_idx`：プロジェクトスイッチ

### 🔹 記録インデックスによるデータ更新メソッド

- `update_project_database_plain_by_idx`：ユーザーデータベース
- `update_project_database_variable_by_idx`：プロジェクト変数
- `update_project_database_switch_by_idx`：プロジェクトスイッチ

### 🔹 記録数の取得メソッド

- `get_project_database_plain_record_max`：ユーザーデータベース
- `get_project_database_equipment_type_record_max`：装備タイプ
- `get_project_database_attribute_type_record_max`：属性タイプ
- `get_project_database_custom_type_record_max`：ユーザー定義タイプ
- `get_project_database_sound_record_max`：オーディオデータベース
- `get_project_database_variable_record_max`：プロジェクト変数
- `get_project_database_switch_record_max`：プロジェクトスイッチ

# **カメラ関連メソッド**

## 🔹 CameraTargetSettings の生成

```gdscript
var camera_target_settings = CameraTargetSettings.new()
camera_target_settings._target_id = “任意ID”
camera_target_settings._is_active_target = true
camera_target_settings._visible_size = Vector2(100, 100)
add_child(camera_target_settings)
camera_target_settings.position = Vector2(100, 100)

```

## 🔹 ZoomCamera2D に CameraTargetSettings を登録

```gdscript
$ZoomCamera2D.regist_target(camera_target_settings.get_instance_id())

```

## 🔹 ZoomCamera2D から CameraTargetSettings を登録解除

```gdscript
$ZoomCamera2D.unregist_target(camera_target_settings.get_instance_id())

```

# **その他の AGMakerManager メソッド**

### 🔹 GDScript で生成した GameObject を AGMakerManager に登録

```gdscript
AGMakerManager.regist_game_object(“TargetNode”)

```

### 🔹 シーン切り替え

`get_current_game_scene()`

- 現在実行中の GameScene を返す。返り値の型は **GameScene** 。
- 例：

```gdscript
func _ready() -> void:
    var game_scene = AGMakerManager.get_current_game_scene()
    print("*** 現在のシーン = ", game_scene.name)
    pass

```

## シグナル

### 🔹 GameObject

- 保存 / 読み込み シグナル  
`on_saved(int slot, Object object)`  
`on_loaded(int slot, Object object)`

### 🔹 AGMakerManager

- 保存 / 読み込み シグナル  
`on_saved(int slot)`  
`on_loaded(int slot)`

- シーン切り替え関連シグナル

**`game_scene_about_to_change(current: Object)`**  
このシグナルは、シーン切り替えが実行される前に発生します。  
パラメータ `current` には切り替え前の **GameScene** が渡されます。

**`game_scene_changed(current: Object)`**  
このシグナルは、シーン切り替えが完了した後に発生します。  
パラメータ `current` には切り替え後の **GameScene** が渡されます。

- 注意：  
Godot の仕様上、パラメータの型は `Object` です。  
使用する際には、ユーザー側で `GameScene` または `Node2D` に変換してください。

- 例：

```gdscript
func _ready() -> void:
    # シーン切り替え前のシグナルに接続
    AGMakerManager.game_scene_about_to_change.connect(_on_before_change_scene)
    # シーン切り替え後のシグナルに接続
    AGMakerManager.game_scene_changed.connect(_on_after_change_scene)
    pass

func _on_before_change_scene(current_scene: GameScene):
    print("*** シーン切り替え前 = ", current_scene.name)
    pass

func _on_after_change_scene(current_scene: GameScene):
    print("*** シーン切り替え後 = ", current_scene.name)
    pass

```
