# 始めよう、2Dボーンアニメーション！

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1125>\
**Category:** チュートリアル\
**Tags:** 日本語\
**Created:** [2026 年 1 月 30 日午前 5:52 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1125 "2026-01-30T05:52:06Z")\
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**Author:** ![zo-nomori](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/zo-nomori/32/62_2.png) [@zo-nomori](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/zo-nomori)\
**Post date:** [2026 年 1 月 30 日午前 5:52 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1125/1 "2026-01-30T05:52:06Z")

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## **■はじめに**

２Dボーンアニメーションの練習場へようこそ！  
少ないパーツで多くの動きを作成できます。

このトピックではパーツを組み合わせた【人形】の完成まで学べます  
↓動画では体パーツの[Plygon]に骨格部分の[Skelrton2D]を割り当て、連動している状態です。

0-1.[キャラクタ素材]をDLして≪ファイルシステム≫に登録してください

![2dbone_sample](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/c/c36fc7cbede9079b4af2590d2121685ddb106357.png)

※顔差分は今回未使用です。

0-2.[完成予定図]もDLし、同じく登録してください。

## ![2d_bone_image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/7/7487728c896dc0afc8072c42e008d383163cefda.png)

## **■お品書き**

1. ボーンアニメ用のオブジェノードを準備
2. 不要なノードを隠し、作業環境を整える
3. 完成予定図を準備する
4. Polygon2D(パーツ絵)にテクスチャを割り当てる
5. Bone2D(骨格）を作成していく
6. レストポーズ（基本姿勢）を決め、下準備をする
7. Polgon2DをBon2Dに当てはめ、完成

### **■1.ボーンアニメ用のオブジェノードを準備**

1-1.画面中央上部にある[＋]より、新規の≪ゲームオブジェクト≫を作成します  
（オブジェ名は好きにつけてください）

1-2.テンプレートは【キャラクター】タイプ(型)を【2DBone Character Bace】にします。  
※ここがAGMAkerの強みで、必要なノードを組み合わせたオブジェノードを用意してくれます

1-3.作成して準備完了です。

 ![01_ボーンアニメ作る](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/3/3c4a4ad7444640dfce21c6abcd9887dd2f031262.png)

## **■2.不要なノードを隠し、作業環境を整える**

さて、今回必要なのは【BoneAnimationRoot2d】にある

・Polygon一式  
・Skeleton2D一式 になります。

2-1.作業で不要な  
・壁判定「CollisionShape2D」  
・やられ判定「HitArea2D」  
・攻撃判定「AttackArea2D」  
は非表示にしておきます。

![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/3/3e7edb8ddef3c9f46fc0158e377f673887662de6.png)

 ![02_初期ノード軍](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/0/00b34be987c01799a47b564923cee75aa3a4d151.png)

※Skeleton2Dも後ほど使いますのでOFFにしておきます！

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/e/e5aea25728d2711e92729984eadefa0da1158373.png)

## **■3.完成予定図を準備する**

3-1.この記事の最初に張ってある[完成予定図]（2d\_bone\_image.png）を  
≪ファイルシステム≫に登録してますか？  
3-2.登録したpngを画面中央にドロップし、Sprite2D（画像）として配置します

![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/5/56107bfa20fd7a06098d0f3966a2bcb15819bd93.png)  
3.3≪ノード≫内の上部へ移動し、「奥」へ置きます ※下に行くほど手前になります

 ![03_予定地を張る](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/f/f865367b1ff520397a66f55fbf3a0a9d3a5ce9c2.png)

3-4.≪インスペクター≫のCanvasItemより[可視性]内の[変調]でα値を下げ、薄くしてます。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/f/f2652e1609497a71c79bef52c43c808f2b2c4272.png)

## ■4.Polygon2D(パーツ絵)にテクスチャを割り当てる

4-1.≪シーン≫にある【Polygon2D】を選択、≪インスペクター≫の[テクスチャ]を開きます

4-2.\<空\>の箇所に0-1で登録した **キャラクタ素材** をドロップし、登録します

 ![04_pol2Dにテクスチャを](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/d/d72e10693ca18015894149614f657ce419aa9146.png)  
中央下にも画像が表示されます。  
・マウスホイールで拡縮  
・マウス中央ボタン＋移動  
で見やすい位置に調整してください。

4-3.この[Polygon2D]は１つのパーツになります。名前を[torso]とし  
これから登録した画像より、torso(胴体)を切り出す作業をします。

4-4.中央下の作業窓から『点』『ペンアイコン』を選択します

![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/b/b637a63f91ccadf9f8dcf638ec7f3881cd201aee.png)

4-5.「スナップ」「グリッド」もON（青）にしておきます。  
※編集より、グリッドの幅などが設定できます。

![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/3/3cfe67efd086534e89f9b26c4df8060c8279cb5c.png)

4-5.テクスチャを４点＋終点、順番に選択してtorso(胴体)箇所を切り出します（↓動画4:00～）

4-6.メイン画面を小さくし、切り出した胴体を探します。

4-7.回転ピボット設定ボタンを使用し、torso(胴体)の中央辺りでクリックします。(↑動画13:00～)

![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/0/09c641778c3d60a425e54aaaf6c67968f94235f5.png)

4-8.下地の画像を参考に、同じ座標へ移動します。

![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/1/1470f7cccd7e6459e007c79f745512a1e81350ba.png)  
※マウス移動のほか、≪インスペクター≫Node2D内のトランスフォームの座標で入力もできます

4-9.シーンの＋から、新たに[Polygon2D]を作成し、すべてのパーツを登録する為に4-1～4-8の手順を繰り返します‥‥が

登録したPolygon2D(作成した胴体)をコピー＆ペーストし、4-4から続けると早そうです。

4-10.[頭][首][胴][腰][腕]x2[脚]x2の８パーツを登録します。

・↓画像を参照に、表示優先順位を確認してください。  
・armに続く「f」は手前front、「b」は奥backを意味してます。  
・すべてPolygonの階層直下に入れます  
・上にある方が奥に表示されます ※Zインデックスが同じ場合

 ![05_指定ができたら繰り返す。同じ階層](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/a/a0a1abd45f2a38a09a91880afe71595bdd910578.png)

これでPolygon2Dの登録は完了です。着ぐるみ部分的なイメージです。  
一旦、休憩入れましょう！

## **■5.Bone2D(骨格）を作成していく**

5-1.≪シーン≫のSkeleton2DをONにし、謎のトンガリを確認します。

 ![06_bone_おいてみる](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/b/bfeba97fe189f81f7a2b250e8259ba1b83264479.png)  
5-2.画像のような「細い」表示ではない場合の調整方法  
・最上部メニュー「エディター」→「エディター設定」へ進み[高度な設定]をON。  
・２Dにある[ボーンの幅][ボーンのアウトラインのサイズ]などを調整してください。  
※細い方が見やすいです！  
※フィルターにboneと入れると出てきます

 ![07_boneの見た目は変える](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/4/4a273d1ced2a6e308d319d8d6c50662147241908.png)

5-3.キャラクター全体の中心に配置する  
・下地の画像がありますのでPolygonは非表示にしておきます（お好みで）  
・Bone2D（torsoにリネームしてます）をおへそ辺りに移動します

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/9/9088ba0b32c76f74cd6e8adeb1e7c56bc5d2603f.png)

5-4.右に伸びたトンガリを上に向けます

・≪インスペクター≫のBone2Dより[AutoCalculate Length and Angle]をオフ  
・Bone Angleを-90にすると上に向きます。  
・長さも調整できそうです

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/c/cbff58d22f01e18e7abd04340ff9e4ad8bddc8e8.png)

5-5.胴体のBone2D(torso)をコピペし、直下に[首][頭]を作成します

・neckにリネームし、移動ツールでミゾオチ辺りに配置（↓動画2:00～  
・neckをコピペし(head)とし、移動ツールで頭の付け根に配置（↓動画12:00～

※末端[head]部分のトンガリ長さが気になる場合は5-4の「長さ」で調整可能です。

5-6.体パーツ[Polygon2D]の数だけBone2Dを作成します。  
ここで重要なのは関節部分をbone2Dの始点とする事です。

・Bone2d[head]をコピーし、[torso]でペースト。（ペースト後、torsoの直下に移動してもOK）  
・名前を[Arm\_f]にし、手前の腕の骨をイメージします（↓動画4:00～  
・[Aem\_f]を肩辺りに移動します（↓動画7:00～  
※肩を回転軸として「腕」を動かすイメージです

・回転ツールで手の先端へ、トンガリを回します。（↑動画13:00～

Bone2Dを全て登録するとこんな感じです（↓画像）  
torso(胴)を全体の軸として、図のようなツリー構造を作成してください。

 ![09_boneできた階層](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/8/890bf7f277ddb2f943ce97374a8755504aec2f96.png)

## **■6.レストポーズ（基本姿勢）を決め、下準備をする**

いろいろ気になってるポイント、ありますよね

![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/3/3f8d951b0975a72f3c88f7c99d52d421c9b86365.png)Bone2Dの▲マーク！！  
警告内容は「待機ポーズが確定されてませんよ」です  
6-1.Bone2Dの親ノード『Skeleton2D』を選択すると専用ボタンが出ます。（↓動画4:00～

6-2.[レストポーズを上書き]を選択すると警告▲が消えます。

6-3.そうなんです、まだ着ぐるみ(Skeleton2D)と骨組み(Bone2D)は連動してません  
予定したポイントに乗せてるだけです。

## **■7.Polgon2DをBon2Dに当てはめ、完成**

Skeleton2DにBone2Dを通す前の儀式を行います

7-1.Polygon直下にあるPolygon2Dパーツを全て選択する

7-2.≪インスペクター≫のスケルトンにある[割り当て…]を選択し、Skeleton2Dを選択する。  
これで袖を通す準備はできました。

Skeleton2Dを選択し、boneに割り振ります

7-3.Polygon内のパーツを選択します。↓動画ではFaceを選びました

7-4.作業窓内にある[ボーン]を選択し、Bone２DリストからFaceに対応するBoneを選びます  
※名前がheadになってますね、統一することをお勧めします

7-5.バケツツールを選択し、ポリゴンの四隅を白くすることで登録します。（↓動画8:00～

7-6.各Polygon2Dパーツに対応するBone2Dを選択、点を白くする作業を進めてください。

・間違えて白くした場合、隣のハケツールにすることで色を戻せました。  
※このスライダー、色味が微妙に変更できますが未調査です。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/3/3d4d85d063ae88a5d13fc1e617127d4c1dd1c23e.png)

全て登録できたら回転ツールで不備がないかチェックしましょう

torso(胴体)を回転すれば体全体が回転。  
waist（腰）を回すと下位ツリーの両足も回転等を確認します。  
※回転を戻すにはCtrl＋ZもしくはSkeleton2Dの「レストポーズへリセット」を使います

今回のサンプルでのツリー構造は↓コチラです。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/9/9700d1cfc4836f7d14f3de755a2959b9b78b82fb.png)

これで2Dボーンアニメーションの「元」が完成しました。  
次回、[【動かそう、2Dボーンアニメーション！】](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1172)で会いましょう！
