# 動かそう、2Dボーンアニメーション！

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1172>\
**Category:** ACTION GAME MAKER\
**Created:** [2026 年 2 月 13 日午前 7:01 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1172 "2026-02-13T07:01:39Z")\
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**Author:** ![zo-nomori](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/zo-nomori/32/62_2.png) [@zo-nomori](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/zo-nomori)\
**Post date:** [2026 年 2 月 13 日午前 7:01 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1172/1 "2026-02-13T07:01:39Z")

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### **[→プロジェクトデータ公開中←](https://gotchagotchagames.itch.io/elf-boy-sample/download/G_Yi_SpgsuTWGOncGS6_XGjHM8b9OMy0bpUt1IZ4)**

※外部(itchiio)サイトへのリンクです

## **■はじめに**

２Dボーンアニメーションの練習場へようこそ！  
ここでは第1回「**[始めよう、２Dボーンアニメーション](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1125)**」で作成した≪人形≫を使用し  
AnimationPlayer  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/9/92f5c1bc5a2a38ac96b2d51b387596c9c66e2822.png)  
で登録する流れを解説します。

  
こんな感じのアニメーションを作っちゃいましょう！

Itchiioさんにて、[**動かせるサンプルが公開中**](https://gotchagotchagames.itch.io/elf-boy-sample)  
こんなのがツクれるよ！の参考になります。

## **■お品書き**

1. レストポーズを確認し、無理なポーズに備える
2. animeの基本。全てのスタート≪待機≫を作成する
3. animeってなんだろう（読み物）
4. 本格的な登録。≪移動≫アニメを作成
5. アニメを跨ぐ際の注意点等
6. まとめ

### **■1.レストポーズを確認し、無理なポーズに備える**

1-1.Skeleton2Dから「レストポーズを上書き」しておく  
これによって「レストポーズへリセット」すると戻れます

  
元に戻せる安心感がありますので、好きに動かしましょう！

1-2.元画像はoffにしても良いです

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/5/5a786c32243e7d246d33a4b05ccd189ea0749878.png)  
ボーンアニメ作成時に使用した「下書き画像」のSprite2Dが邪魔な場合は非表示にしておきましょう。

### **■2.animeの基本。全てのスタート≪待機≫を作成する**

2-1.Animation2Dから新規アニメ「00\_wait」を作成する

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/7/701601bc633a6077ec51540abe7bab805cc29b68.png)

2-2.時間を[0.5]に変更します。（変更しなくても良いです）  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/optimized/2X/f/f0dc797bfea03522ebccad9ecf905d87cdaa79c4_2_690x54.png)

2-3.今回は待機animeはしないので、これで完成になります

### **■3.animeってなんだろう（読み物）**

例えば「パンチ」のアニメを作成する場合、  
待機→パンチ→待機の一連のアニメが必要ですね。

① **≪何秒で終了するか≫** 考える  
高速のジャブなら0.1秒でも遅いかもしれないし、大振りのアッパーは0.5秒ほどかかりそうです。  
実際にストップウォッチ片手に素振りやイメージするのをお勧めします。

②アニメ時間中の予定地点を考える  
アッパーを細分化してみると  
・待機  
・体を後ろに軽く引き、拳を構える  
・腕を引き切り、溜めた状態  
・重心は前に移動し、肩から出始める  
・アッパーの一番かっこいいポーズ  
・振り切った余韻で柔らかく  
・脱力気味に腕を下げる  
・待機

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/b/b39746bc86f858ae79eedc881d0a0751bbde27ef.png)  
（大事なのは雰囲気）

③何を設定するの？  
AnimationPlayerでは  
TVアニメでいうトコロの「原画」部分を【キーフレーム】として登録していきます。  
各キーフレームの間を埋める「動画」部分は、自動補完して繋げてくれます。  
※ぐっと溜めて…シュ！ギュギュンっと戻る、でもイメージできてます

④正解は無いので≪教える≫事はなく、気持ちいい動きを感じよう  
爽快なアクションゲームをプレイするのも良し、リアルな動きを追求するのもOK  
自分の正解を見つける事が制作を楽しくするコツかもしれません

⑤そうは言っても、簡単な組み方はある？  
パーツ毎に動かす方法は組みやすいかもしれません

  
全身[torso]の動き部分をキーフレーム登録し  
腰→足→頭→手→全体調整・・・と、順番に動かすことでいい感じになります。  
・手足が小さいのでHIT時に拡大  
・足運びを意識し、滑ってない意識を入れ込む。

さて、次項目で実践に移りましょうっ

### **■4. 本格的な登録。≪移動≫アニメを作成**

4-1.時間を決める  
・AnimationPlayerのアニメーション、新規「01\_move」を作成します。  
・全体時間を0.4秒にします。（この辺は自由に変更してください）  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/optimized/2X/6/608303dafc34e28b7bbbb448503fd482ef2e591c_2_690x49.png)

4-2.[torso]だけを動かし、動作のシルエットを作成する  
・Bone2D「torso」を選択し、時間[0]にあわせる（動画2:00-）  
・Y座標を少し下げ、カギiconを押す。  
新規キーフレームの場合、確認窓が出ますので[続行]する。（動画7:00-）  
・時間[0.1]に合わせる（動画10:00-）  
・Y座標を少し上げ、カギiconを押す。※確認窓はでません  
・時間[0.4]に合わせる（動画18:00-）  
・Y座標を少し下げ、カギiconを押す。（時間0と同じ数値、もしくはコピーしても良い）  
・ループアニメをONにし、再生。動作を確認する（動画24:00-）

4-3.手を動かす準備  
・AnimationPlayerを選択し、アクティブにする  
・時間[0]に合わせる  
・Bone2D[Arm\_f]を選択し、≪インスペクター≫の「トランスフォーム」から「回転」のカギアイコンを押す。  
・同様に[Arm\_b]も「回転」のカギアイコンを押し、キーフレームとします。

4-4.手を動かす  
・Bone2D[Arom\_f]の≪インスペクター≫の回転、もしくは回転ツールで調整する

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/a/ab5bcae5ec41c3492232d5108b5b4bcdb8d3ef57.png)  
・動画の位置へ移動し、[回転]のキーフレームを打つ（鍵icon）  
→同じ作業を[Arm\_b]にも行います  

  
・AnimationPlayerの時間[0.1]へ移動し、[Arm\_f]を選択。

・回転させ、元気に開かせてキーフレームにする

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/e/eecd6a57b0ee1cd78d2b0b91f3c8d824f56d64c6.png)

4-4.同じ要領で足を動かす  
ループアイコン  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/9/94593da255a68a4f5ae23bf348591c7dc6204e86.png)  
をONにしておくと、最終フレームから１フレーム目の自動補間をしてくれます。

### **■5.アニメを跨ぐ際の注意点等**

こんな調子で別のアニメも作成していきたいところですが、注意すべきことがあります。  
元のアニメーションで変更した情報は引き継がれます。

動画2:00-で[待機]に切り替える箇所に注目してください。  
待機ポーズなのに移動用の「足開き」ポーズがそのまま引き継がれてる！？

  
☆原因は待機のアニメーションでLeg\_fとLeg\_bのキーフレームを作成していないからです。

あらゆる行動に引き継がれますので、回転を使用したら回転、拡大を使用したら拡大の変更を１フレーム目で正しく戻すようにしましょう。

### **■6.まとめ**

実際は正解は無く、感覚に頼るアニメーションです。  
好きなアニメを見たり、気持ちい動きを再現できれば素敵なアニメーションが完成ですね！

表情差分の変更方法って結局…  
全部の表情差分を仕込んで置き、アニメ毎に痛がる顔をON、それ以外はOFF  
のような「結構メンドイ」作業が発生しそうですね…  
良い解決策が見つかりましたら次の記事にしたいと思います。

### **[→プロジェクトデータ公開中←](https://gotchagotchagames.itch.io/elf-boy-sample/download/G_Yi_SpgsuTWGOncGS6_XGjHM8b9OMy0bpUt1IZ4)**

プロジェクトデータのオブジェ「2D-bone elf boy」が参考になればと思います。
