# シーンツリーノードをよりクリーンで明確にし、その機能をよりよく理解するにはどうすればよいでしょうか？

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1274>\
**Category:** 質問\
**Created:** [2026 年 4 月 23 日午前 7:48 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1274 "2026-04-23T07:48:30Z")\
**Posts on this page:** 6\
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**Author:** ![wyl](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/w/2acd7d/32.png) [@wyl](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/wyl)\
**Post date:** [2026 年 4 月 23 日午前 7:48 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1274/1 "2026-04-23T07:48:30Z")

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現在、AGMには利用可能なノードが多数あります。オブジェクトを作成すると、多くのノードが自動的に追加され、それぞれに多数のプロパティと関数が備わっており、これは非常に優れた機能です。

しかし、このためにも問題が生じています。現在必要とされていないノードや機能的なプロパティが多数存在しながらも、それらがすべてリストに表示されているため、エディタのインターフェースが非常にごちゃごちゃして整理整頓されていません。また、多くのプロパティは使用方法の説明なしに表示されています。

私たちは、ユーザーが必要に応じてノードを追加できるように、GODOTのネイティブシーンノードのようにすっきりとした簡潔な状態になることを望んでいます。さらに、これらのノードの操作と使用方法を説明するドキュメントも必要です。

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**Author:** ![Baz](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/baz/32/100_2.png) [@Baz](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Baz)\
**Post date:** [2026 年 4 月 23 日午後 6:28 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1274/2 "2026-04-23T18:28:38Z")

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フィードバックありがとうございます！私の理解では、オブジェクト上のプリセットノードは意図的なもので、AGMakerのビジュアルスクリプティングと密接に関連しています。バンドルされているノードの多く（VariableSettings、SwitchSettings、CollisionShape2D、AnimationPlayerなど）は、ビジュアルスクリプトのアクションや条件が機能するために必要です。デフォルトで存在しない場合、アクションが欠落したノードを参照するたびにクラッシュやデバッグエラーが発生します。これらを事前にバンドルすることで、ビジュアルスクリプトが箱入りそのままの状態で動作するようになっています。

これはGodotのネイティブなコンポジションとは少し異なるアプローチです。AGMakerは、Godotに慣れていない人々のハードルを下げることを目指しており、どのノードを追加し、どのように接続するかを考えなくて済むようにしています。インスペクターがごちゃごちゃしているように感じられるかもしれませんが、これは「箱入りそのまま」の体験のためのトレードオフです。

GameObjectsとGodotのルートノードの設定の違いに関する理由は、こちらの記事をお読みください：

> [@Manual: GameObject Nodes and Common Root Nodes Used in Godot](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/986):
>
> GameObject Nodes and Common Root Nodes Used in Godot In Godot, various types of nodes can be used as the root node of game objects. However, in the current version of ACTION GAME MAKER, visual script…

また、プリセットシーンノード（SceneLayer、DistantViewなど）のそれぞれの役割については、こちらの記事で説明されています：

> [@Manual: Layer System and Preset Nodes in GameScene](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/736):
>
> When creating a new scene in ACTION GAME MAKER, a set of default nodes are automatically generated: SceneLayer, DistantView, MiddleView, NearView, WallLayer, BaseLayer, PostEffectLayer, and UI. This…

それらを確認した後でも、特定のノードやプロパティが不明瞭に感じられる場合は、お知らせください。お手伝いさせていただきます。

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**Author:** ![wyl](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/w/2acd7d/32.png) [@wyl](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/wyl)\
**Post date:** [2026 年 4 月 24 日午前 1:57 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1274/3 "2026-04-24T01:57:19Z")

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オブジェクトの変数プロパティに重複が多く存在します。例えば、BaseSettings にはキャラクターの HP、攻撃力、無敵状態などの設定があり、VariableSettings にも同様の属性設定が含まれています。さらに、個別に TakenDamageSettings（被ダメージ設定）、InvincibleSettings（無敵設定）、FaceDirectionSettings（表示方向設定）も存在しますが、FaceDirectionSettings はアクション実行部分にもあるようです。これらの変数プロパティを統合できないでしょうか？

また、カスタム変数についても、各変数に大きなプロパティパネルが表示されるため、カスタム変数が増えると素早く確認するのが難しくなっています。Godot の通常のエクスポートされた変数のような表示構造（変数名 ----- 型 ----- 値）にすることは可能でしょうか。これにより、理解と使用のパスがより明確になります。

ご丁寧なサポートに感謝申し上げます。AGM のさらなる発展をお祈りしております！

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**Author:** ![S.C](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/s.c/32/2987_2.png) [@S.C](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/S.C)\
**Post date:** [2026 年 4 月 24 日午前 4:08 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1274/4 "2026-04-24T04:08:33Z")

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basesettingsとVariableSettingsは矛盾していません。HPの設定については、両方で変更する必要はありません。basesettingsのHP値を変更するだけで、変数も自動的に同期して変更されます。この仕組みは直感的で分かりやすく、初心者にも理解しやすいです。

basesettingsはオブジェクトの初期設定を簡単に行うためのもの、変数値は後のコンテンツで変更を加えるためのもの、と考えると良いでしょう。

選択肢が増えることは、良いことです。

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**Author:** ![Baz](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/baz/32/100_2.png) [@Baz](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Baz)\
**Post date:** [2026 年 4 月 24 日午後 2:21 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1274/5 "2026-04-24T14:21:03Z")

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PGMも同様のレイアウトになっていました。ノードをPGMのタブと考えると、基本設定タブと変数タブがあり、基本設定が変数にも反映されていました。

ただ、こうした種類のものではUXは常に作業途中（WIP）だと思うので、AGMakerでもより良いUXが実現されることを期待しています。

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**Author:** ![Bellamy-GGG](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/bellamy-ggg/32/7364_2.png) [@Bellamy-GGG](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Bellamy-GGG)\
**Post date:** [2026 年 4 月 24 日午後 2:34 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1274/6 "2026-04-24T14:34:23Z")

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はい、ベース設定と変数設定の違いを考えると、ベース設定はオブジェクトのデフォルト状態を作成するためのクイックスタート設定であり、変数設定はゲームプレイ中にオブジェクトを更新するために実際に操作する設定です。

上級者にとっては冗長に見えるかもしれませんが、ベース設定は新規ユーザーやライトユーザーが素早く設定を完了するために必要です。
