ACTION GAME MAKER 1.2.9 更新日志

新功能

  • 新增多项音频播放相关功能
    • 现在可以在 GameScene 节点中设置 BGM
    • 执行动作 「播放音频 (PlayAudio)」 现在支持循环设置
    • 场景切换链接和传送门中新增选项,可使用场景设定的 BGM
  • 现在可以修改 VisualScript 背景网格的默认大小
    • 可在 编辑器设置 → 编辑器 → VisualScript → Default Grid Size 中进行调整。

修复问题

  • 修复了在修改其他状态后移动 AnyState 时可能导致崩溃的问题。
  • 修复了在面向未设置动画的方向时,播放错误方向动画的问题。
  • 修复了 Course2D 节点的闭合曲线选项无效的问题。
  • 修复了数据库源记录变量在状态切换前不会更新的问题。
  • 修复了在状态 关闭“推进一帧” 时, 条件 「与瓷砖接触」反转设置有时无法正常工作的问题。
  • 修复了条件 「嵌入墙体 (BuriedInWall)」 判定位置发生偏移的问题。
2 个赞

可以在GameScene 节点中设置 BGM 真的帮了大忙,这样在同一个场景了读取存档BGM不会中断了。

但关于音频播放功能,我在测试里发现几个问题。

1.GameScene 节点中设置 BGM 没有类似audiostreamplayer那样的基础的音量调节功能。无法调整音量和音高缩放。希望追加这个简单的功能方便用户调整音量。

2 我在两个gamescene设置了不同的BGM,但如果通过传送门过去BGM不会触发。貌似必须通过传送门切换场景必须要用传送门的场景设定好 BGM,无法自行播放GameScene 设置的 BGM?

但是如果用传送门设定的BGM会在读取时被打断重新开始。无法像GameScene 节点中BGM那样继续播放:crying_cat:

追加:我确信最初设定GameScene节点中设置BGM,在读取存档时没有被中断继续播放,但反复测试中,现在无论是GameScene节点中BGM或 传送门的播放BGM都会被读取影响,从而重新播放…完全不清楚原因…

:pushpin: 4/28 JST 20:00 更新

与上述动画修复相关,我们已确认以下问题:

当角色朝向未设置动画的方向进行状态切换时,
动画将无法播放,且后续的状态切换也会无法正常进行。

发生示例:

  • 从下落状态切换到仅设置了左右方向落地动作的情况
  • 当显示方向跟随移动方向时,在朝向下方的状态下进行切换
    → 由于未设置向下方向的动画,导致播放失败并引发问题

此问题不会破坏项目,但如果受到影响,建议考虑使用测试分支(如 previous-version 等)

该问题为暂时性故障,计划在下次更新中修复

1 个赞

关于音量调节等需求,我们将作为建议进行接收。
关于场景切换和门户中游戏场景BGM的使用方法,
您可以将切换后的演出BGM设置为播放,并指定“场景设置的BGM”,即可实现播放。

感谢您的回复,目前我个人最希望拥有的功能是BGM不被读取存档打断重新播放。

最初我以为ver1.2.9新增游戏场景BGM可以避免这个中断,但貌似并不可以…:downcast_face_with_sweat:

请问现在AGM里哪个声音播放功能具备这个条件?

由于加载存档本质上会重新加载场景,因此从机制上讲,背景音乐(BGM)会出现中断。
即使保存了 BGM 的播放位置,音乐也可能会短暂停止。

您可能希望实现类似《Celeste》那样的快速重启功能。不过,是否可以不通过加载存档,而是利用对象移动或对象初始化等操作来重置场景呢?

是的,如您所说我需要实现类似《Celeste》那样死亡后复活BGM不被打断的效果,目前我的逻辑是通过存档点死亡后读取回到存档点。但BGM一直被打断体验不太好。

有一段时间我为了避免BGM被打算,把BGM放在全局里面。这样读取将不会被中断。但全局里延伸出比较多其他繁琐的问题(比如换场景切换BGM和敌人声音覆盖BGM等各种问题在全局里都不好设置)一直希望AGM能在场景里多一个读取不被打断BGM的选项。

我在想,在 LoadGameData 动作中是否有一个“继续当前背景音乐”的选项?这样的话,你就可以让某些加载(比如标题画面)重启背景音乐,而另一些(比如死亡场景)则继续播放。你觉得这样可行吗?

编辑:我没看到 Moonling 的回复。看起来要让 LoadGameData 实现这个功能可能会导致短暂的中断……快速重置听起来是更好的方式。但如何实现这一点还是个问题。:thinking:

1 个赞