v.1.10.0。
进入灌木丛时,色调和混合模式会被双重应用。由于子元素原本就会应用滤镜,因此这4行代码是多余的。只需同步 blendMode 即可。MV 尚未验证,所以不清楚。
v.1.10.0。
进入灌木丛时,色调和混合模式会被双重应用。由于子元素原本就会应用滤镜,因此这4行代码是多余的。只需同步 blendMode 即可。MV 尚未验证,所以不清楚。
看起来色调来自“色调屏幕”功能,而混合颜色旨在支持战斗动画中的闪烁效果
顺便一提,如果在 FilterControllerMZ 中为精灵添加滤镜,将无法更改合成方式。这是因为只会反映最后添加的滤镜的合成方式。核心脚本不管理颜色滤镜以外的合成方式。
由于敌人的状态图标是敌人精灵的子元素,因此它会受到敌人滤镜的影响而闪烁。
地图同样如此,其容器内的子元素(如瓦片和角色等)会受容器影响而改变色调。
尽管采用了这种实现方式,但只有角色会出现滤镜被双重应用的问题。
即使我在 X(原 Twitter)上报告,得到的回应也只是指出 HD 布局(不包含在核心脚本中的附加功能)存在故障。
(我在 X 上报告是为了向周围共享故障信息和规避方法。如果是通过正式渠道咨询,通常只会收到模板化的回复,导致无人知晓故障的存在,而且甚至禁止分享回答内容。)
对方凭心情决定回应与否,这让人很困扰。
虽然这些细节不起眼,但必须逐步修复。
我不想再看到这些问题被毫无质疑地一代代传承下去了。
我先大致梳理一下思路,不过我认为解决这个问题的方法是在结构中添加一个额外的容器。我理解为什么状态图标要作为敌人图形的子元素,这样便于整体移动等操作,但这也意味着当你应用颜色效果时,它会影响所有子元素。甚至缩放变化也会影响状态图标。
需要做的是对层级结构进行小幅调整。原本的层级如下:
你可以改为类似这样的结构,添加一个包裹所有元素的主容器:
这样,当你应用闪烁/色调等效果时,就只会作用于战斗者精灵本身。