我想同时播放多个音效,但如果前一个状态下的音效尚未结束,新的指令就会被忽略,导致声音无法播放。
即使尝试在由父对象生成的子对象中播放,也无法发声,因此我完全搞不懂其中的规则。
这是动作游戏制作器的规格限制吗?还是像红白机(FC)那样,同时可播放的音效数量存在限制?
如果这是既定规格,那确实非常不便,希望能进行修正。
我想同时播放多个音效,但如果前一个状态下的音效尚未结束,新的指令就会被忽略,导致声音无法播放。
即使尝试在由父对象生成的子对象中播放,也无法发声,因此我完全搞不懂其中的规则。
这是动作游戏制作器的规格限制吗?还是像红白机(FC)那样,同时可播放的音效数量存在限制?
如果这是既定规格,那确实非常不便,希望能进行修正。
完全有可能同时播放多个声音或让声音重叠。
你能分享一下你是如何配置播放逻辑的截图吗?
这些声音是由单个对象生成的,还是由多个对象生成的?
感谢您的回复。
就我方情况而言,我们正在编写一个敌人脚本:当攻击命中且生命值(HP)归零时,从“任意状态(any)”跳转至“击倒(KO)”状态,随后敌人倒下并消失。
攻击音效和命中音效均能正常播放,但从“任意状态”跳转至“击倒(KO)”状态后,音效几乎无法播放。(确切条件尚不明确,但在未播放命中音效即被击倒的情况下,有时可以播放。)
截图方面:第一张为“击倒(KO)”状态,第二张为随后的下一个状态。
若在“击倒(KO)”状态之后的下一个“倒下”状态(即第二张截图所示状态)中播放音效,则可以正常播放。我们尝试在“击倒(KO)”状态生成的对象中添加了“播放音效”的动作,但仍未播放。
此外,如果在同一状态内放置两个“播放音效”执行动作,则上方配置的“播放音效”会被忽略,仅执行下方配置的“播放音效”。
另外,不仅限于音效,自上次更新以来,执行动作被忽略的现象似乎频繁发生。
我认为需要进行实地检查。您是否方便将您的项目发送至 pgmmv-support@gotchagotcha.jp,我会查看您的配置,看看能否找出问题所在。我会说日语,所以无需更改项目的任何设置。
谢谢。抱歉回复晚了。我已经发送了项目文件,请您再次确认,谢谢。
我正在调查相关机制,有一些想确认的事项。
目前的设计是从 AnyState 进入 KO 状态,但在现有的机制下,AnyState 处于核心地位,随时可能转移到其他状态。
请问是否已经确认:在启动 KO 流程后,其他 AnyState 的转移条件绝对无法满足?我也会进行调查,但如果已经确认过,我就可以减少需要调查的项目。
感谢您的确认。
所有从 AnyState 出发的链接都连接到了受到攻击时的反应状态。
从发出声音指令的「KO」状态到「KO后」状态,我都禁用了命中碰撞检测(Hit Collision),因此理论上应该无法连接到任何状态。此外,我尝试在另一个未连接到 AnyState 的状态上添加了两个相同的发声动作,结果发现前1、2次会正常发声,但之后只会播放第二个动作的声音。
至于是否能让其他状态的触发条件永远无法达成,很抱歉我无法给出确定的答案。因为我对动作游戏制作软件的实际运行机制可能知之甚少。
我认为由于命中碰撞检测已被禁用,因此不符合“受到攻击判定”这一条件,但这也许完全是错误的;或者可能存在一个规则,即一个状态中只能播放一个声音,但我并不知晓这些具体规范。而且说明文档大多是英文的,我也无法通读所有内容。
我能做的只有录制测试游玩的视频(虽然不确定这是否符合规范,但启动录屏软件时,编辑器经常强制关闭;Steam 的录屏功能也经常停止)。以及通过逐帧播放来确认调试器中状态的变化。不过,即使这样,如果状态变化过快导致调试器无法捕捉,那么这种方法也可能不可靠。
给您添麻烦了,非常抱歉。
谢谢你的通知!
我现在正在深入排查,希望很快能给你答复!
我已经重现了你报告的问题,目前正试图排除可能与声音系统产生交互的各种潜在变量。
看起来像是一个 bug,但我希望确保我已经仔细检查了所有情况。
谢谢。
在另外新建的另一个对象上,如果添加两个触发相同状态声音的动作,也会出现同样的情况。如果是因为我某些配置错误导致的问题,敬请谅解。
谢谢。
感谢您提供的额外信息!
我已在另一个无关项目中完全复现了该问题,目前正作为 bug 进行调查。这意味着该问题将在下一次更新中得到解决。
让您久等了,本次版本1.3.3的更新已修复了相关问题。请您确认。