# AGMAkerサンプル≪落ちモノパズル≫配布 データを覗いて見よう

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1955>\
**Category:** ACTION GAME MAKER\
**Tags:** manual\
**Created:** [2026 年 6 月 22 日午前 4:38 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1955 "2026-06-22T04:38:00Z")\
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**Author:** ![zo-nomori](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/zo-nomori/32/62_2.png) [@zo-nomori](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/zo-nomori)\
**Post date:** [2026 年 6 月 22 日午前 4:38 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1955/1 "2026-06-22T04:38:00Z")

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ぞうのもり 執筆中・・・・・

 ![Title](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/8/8e91433fa1c893d7ddfa2ab089af2bf259e2ffee.jpeg)

データをDLするにはitchioさんの

> **[fallpazzle\_sample project配布 by GotchaGotchaGames](https://gotchagotchagames.itch.io/fallpazzle-sample-project)**
>
> 残ねんですが、ここまでのようです

からダウンロードボタンを押し、zipを入手してください。

※AGMaker1.3.0以降を想定しております。  
Zipデータを展開し、project.godotをAGMakerランチャーにドロップして起動してください。

■動作  
テストプレイを開始し、ブロックをクリックすると  
隣接した同色ブロックが消え、補充されます。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/5/5b9827bd555d30d72be11f3b9fa1090396ddbbf6.jpeg)

■まず、何がNGだったのか  
アクツクMVのようなシンプルなオブジェ形式を使用せず、いろいろやれるgameobjectを使用した事があげられそうです。

落ちモノパズル作成にあたり、物理演算判定を持つオブジェは≪基本的に≫使わないというご意見を頂きまして。  
なるほど確かに、着地した際に0.01ドット座標がズレてる（見た目は変わらない）ような事が発生します。

実際はがっちり計算の上でスライド等の処理を行うとナイスであったようですね。  
AGMakerのノンコード内で行うとなると…なかなか難しいかと感じました。

■要素  
とは言いつつも、作成した事実は残りますので今後に生かす収穫はありました。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/3/3796637afb05c65b7fbdd4e4f7b2413b1fb24574.png)  
≪消えるブロック≫  
瞬間的に十字型攻撃判定を発生、同族クループに当たるようにすると  
hitしたブロックがさらに十字判定を行い‥‥隣接ブロックが連鎖的に消滅するシステムです。

≪補充≫

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/1/1a263ab841ca65ffe3dfcc76a978753d9e80e3da.png)  
・同時フレームでブロックを生成すると重くなりそうなので  
初期動作を３つ準備したりしました。

・各縦列に１つの制御オブジェクトを配置してます

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/5/565bc9b7d967b40a58e95b7d11309a3188524b79.png)

・担当している列のブロックが消える際、親オブジェの変数を-1することで  
足りなくなった分のブロックを生成します。

≪ランダム≫  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/5/5c74812b364bd02080faea750b10c9f6314d2149.png)  
・オブジェクト変数[dice]を作成し、1～4のようにランダムに数字を入れる

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/d/db45e03724713c3e5fbdd7741e5296116504a29e.png)  
その数値を条件に水や草ブロックを作成してます。

0～100にして≪50以下なら水≫≪51～90なら草≫≪91以上なら溶岩≫のような割合分岐も可能でした。

■他には1.3からの新機能をいれてます  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/6/6b3e0dac2d0497a4cb1e29218eb5e99e35a98602.png)  
CAはカスタムアクションの頭文字です  
通常アクションの≪パーティクルを表示≫と同等の仕様心地ですが  
元オブジェが消滅しても、パーティクルが寿命まで演出できるというものです。

弾の消滅や敵死亡などの目まぐるしいオブジェ入れ替えの際でもパーティクルがキレイに表示できるようになりそうです。

■最後に  
期待してお待ちして頂いたユーザー様には申し訳ございません。  
折角ならば完成させてから無料公開！と行きたかったのですが  
重さを横目にだらだら続けるよりは更なる実になるサンプルを作成していこうという形を取らせていただきます。
