# RPGMakerMZのスプライトの正しい使用方法

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2007>\
**Category:** 雑談\
**Tags:** 日本語, tutorial, english, 中文, mz\
**Created:** [2026 年 6 月 25 日午前 6:30 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2007 "2026-06-25T06:30:20Z")\
**Posts on this page:** 5\
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**Author:** ![MrXiyi](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/mrxiyi/32/4074_2.png) [@MrXiyi](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/MrXiyi)\
**Post date:** [2026 年 6 月 25 日午前 6:30 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2007/1 "2026-06-25T06:30:20Z")

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ここは私を歓迎しないの？ すべての内容を削除してください。

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**Author:** ![Gensun](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/gensun/32/3603_2.png) [@Gensun](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Gensun)\
**Post date:** [2026 年 6 月 25 日午前 6:45 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2007/2 "2026-06-25T06:45:55Z")

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スプライトオブジェクトも、シーンオブジェクトの子オブジェクトとして追加する必要があります。`SceneManager._scene.addChild(_sprite)` を追加すれば、ゲーム内に表示されます。

`Sprite` オブジェクトには自動的に `visible` フラグが付いており、これを使って `_hidden` の代わりにできます。

その後、スクリプトにはスプライト上にビットマップデータを描画するための指示がありません。

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**Author:** ![MrXiyi](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/mrxiyi/32/4074_2.png) [@MrXiyi](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/MrXiyi)\
**Post date:** [2026 年 6 月 25 日午前 6:52 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2007/3 "2026-06-25T06:52:27Z")

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ここは私を歓迎しないの？ すべての内容を削除してください。

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**Author:** ![orochii](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/orochii/32/3401_2.png) [@orochii](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/orochii)\
**Post date:** [2026 年 6 月 25 日午前 8:18 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2007/4 "2026-06-25T08:18:36Z")

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明示的にクラスを作成することもできますが、1つのインスタンスだけで済むなら、その方法で問題ないでしょう。複数のインスタンスを作成する場合は、適切なクラスを用意した方がよいと思います。

クラスの作成方法については、デフォルトのコードや、他のスプライトがどのように作成されているかを確認してみてください。

正直なところ、私は単純な Sprite オブジェクトを使う場合、代わりにコンテナクラスを作成することが多いです。

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**Post date:** [2026 年 6 月 25 日午後 5:12 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2007/5 "2026-06-25T17:12:46Z")

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私は通常、ビットマップを（イメージマネージャーから読み込むか、最初から作成するか）して、必要な処理をすべて行った後、コンストラクタの引数としてそのビットマップを受け取るスプライトを作成します。そして、それをシーンやウィンドウに追加する感じです。

私のワークフローはMOGHUNTER氏にインスパイアされたもので、これが他の方法よりも優れているか劣っているかは言い難いです。
