# Victor Engineのヘルプが必要です \[RPG Maker VX ACE\]

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2088>\
**Category:** プラグイン\
**Tags:** english\
**Created:** [2026 年 6 月 30 日午後 8:33 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2088 "2026-06-30T20:33:09Z")\
**Posts on this page:** 4\
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**Author:** ![Nin10doughBen](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/nin10doughben/32/4897_2.png) [@Nin10doughBen](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Nin10doughBen)\
**Post date:** [2026 年 6 月 30 日午後 8:33 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2088/1 "2026-06-30T20:33:09Z")

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最近 Victor Engine をインストールしたのですが、正直何をしていいか全く分かりません。マニュアルや YouTube のチュートリアルはありますが、これらの動画ではカバーされていない機能があり、マニュアルを本当に理解することも、ナビゲートすることもできません。（もしかしたらかなり自明のことなのかもしれませんが、私にはピンときていません。）それに、それらは非常に古く、おそらく時代遅れになっている可能性もあります。

> **[Animated Battle VX Ace Manual](https://victorenginescripts.wordpress.com/guides/animated-battle-vx-ace-manual/)**
>
> Animated Battle Manual (in PDF provided by RyanBram) Download PassiveLion Tutorials.

これらの作業の流れについて、ガイドしていただける方がいたら助かります。現在特に、Animated Battle を使って戦闘中に異なる敵を表示する方法が分かりません。というのも、現状では敵は「マンイーター・プラント」のスプライトしか持てず、制作中のゲームには「マンイーター・プラント」以外の敵も追加したいからです。

以前、戦闘中に敵のスプライトだけでなく、アートポートレート（グラフィック）を表示していた非常に古い動画をよく見かけました。

将来もさらに助けが必要になると思うので、もし Victor Engine に精通していて、この見当違いな私を手伝ってくれる方がいたら、本当に感謝します。🙂

ちなみに、私は **RPG Maker VX ACE** を使用しています。

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**Author:** ![Roninator2](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/roninator2/32/3645_2.png) [@Roninator2](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Roninator2)\
**Post date:** [2026 年 7 月 1 日午後 3:30 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2088/2 "2026-07-01T15:30:21Z")

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マニュアルは正確です。まず理解すべきことは、アクターと敵を3つの異なる方法で表示できるということです。デフォルト、ホルダー、カドゥキです。

スタイルを混ぜてマッチさせることができるかどうかは分かりませんが、私のプロジェクトではカドゥキを使用しています。

すべてのグラフィックファイルは3x4の形式になっています。

 ![image_2026-07-01_110705498](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/d/d52bd04cd2cd47578f4048c55e1024d4ff15890b.png)

歩行、戦闘アクション1、戦闘アクション2、戦闘アクション3、戦闘アクション4、戦闘アクション5

そして、敵も同様の方法でデザインしました。

![image_2026-07-01_110829106](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/b/beb4174acbde277cbd5fcbc863930bdc9a5a8d17.png)

歩行、戦闘スプライト、エディタ画像

そして、データベースをバトラーファイル名で設定するだけです

 ![image_2026-07-01_111139961](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/1/146fa169b21bd925a46afb3a5579f2ac21a404b8.png)

これはファイルのデザイン例です。このように設定すると、デフォルトで最初のアクターになります。

 ![Monster - Skull1](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/b/b7cb6656e444ba53e403f16f2217332fea846d2a.png) これはフルシートであることを注意してください。

戦闘画像、歩行スプライト。

 ![image_2026-07-01_111524511](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/e/e3615fa2d94bfd625fa385aa3e02b7e970d6bf10.png) 2番目のファイルは「b」を付けています。これは、Modern Algebra Bestiaryを修正して、モンスターファイル名 + bを使用するようにしたためです。そうすることで、プロジェクトで以前のようにスプライトシート全体が表示されるのではなく、画像のみが表示されるようになります。

そして、スクリプトにコードを追加する必要があります

![image_2026-07-01_112054934](https://cdck-file-uploads-us1.s3.dualstack.us-west-2.amazonaws.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/d/d02e5c9338e15a8885ffe33a629d39b0bc740090.png)

アクターの場合とは異なります

![image_2026-07-01_112218080](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/5/5bdb00b05ef2321eaa12fd93484df0ef14499f63.png)

基本的には、いくつかのオプションを試行錯誤しながら、作業を続ける必要があります。1つの方法を理解するだけでも時間がかかりますし、2つを理解するのはなおさらです。

これが私が使用している方法ですが、スクリプトを使用すれば異なることも可能です。

また、作業を中断すると、仕組みを忘れてしまう可能性があるので、継続してください。

私はこれらをすべて理解し、私に合った形式でグラフィックを設定しましたが、今では完全に必要な手順を覚えていません。

セカンドスキル - コードで確認できるように - \<攻撃ポーズ: スキル、リセット\>

 ![image_2026-07-01_112500647](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/3/3ce88350a34d6fffdb1fefe87bfa7e54827592a2.png)

これらは編集可能ですが、自分のやっていることを理解している場合に限ります。

かなり複雑であり、ミスするとバトラーが奇妙な動きをすることがあります。

結局のところ、これが複雑すぎると感じたら、ほとんどの人はTheoAllenのAnimated Side View Battle System（TSBS）に移行します。彼らはそれをよりよく理解しているからです。

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**Author:** ![Nin10doughBen](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/nin10doughben/32/4897_2.png) [@Nin10doughBen](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Nin10doughBen)\
**Post date:** [2026 年 7 月 2 日午前 3:31 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2088/3 "2026-07-02T03:31:30Z")

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とても興味深いです！手伝ってくれてありがとう！（待たせてごめんね。）正直、VEをインストールして以来、ほぼ半年が経っているので、どうやって今の進捗に到達したのか忘れてしまっていたんだ。（予想通りだね、笑）でも、進捗自体の内容は覚えているよ。

まず、もし役に立つなら、これまでにやったことを教えておくね：

- **インストールしているアドオン：**

 ![image_2026-07-01_201121355](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/5/584ea35ce1ddc7cd3858b79c53e4ebb6f7dece29.png)

- **戦闘の開始、戦闘自体、勝利・敗北の判定は問題なく動作し、画面は以下の通りです：**

 ![Screenshot 2026-07-01 200650](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/b/b5908eb919d0fea2bca65cdf8565154681f15cd8.jpeg)\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

ここまでの機能は計画通りにすべて動作しています。今の問題は、敵のグラフィックを変更することです。（「 troop 」ではなく、敵単体のグラフィックのことです。）

あなたは独自のスプライトシートを作成したんですよね？（もしそうなら、素晴らしいと思いますよ。）もしそうだとすると、それは問題になりますか？私はただゲームが提供する既製のスプライトシートを使っているだけなので：

 ![Plant](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/f/f67232b18556b335fcfdf14bba7756e1751ef1a4.png)  
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_  
例えば、プレイヤーがスライムと戦うようにする場合、どうすればいいのでしょうか？他のすべての手順は「ファイルを複製して名前を変更する」と言っているだけなのですが、そうするとこうなってしまうのです：

 ![image_2026-07-01_202756220](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/d/df95bed4f5d7f564170d023d56dbc5d493e83aa3.jpeg)  
（すでに説明されていたらすみません。こういうことにはまったく詳しくないので）

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**Author:** ![Roninator2](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/roninator2/32/3645_2.png) [@Roninator2](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Roninator2)\
**Post date:** [2026 年 7 月 11 日午後 11:27 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2088/4 "2026-07-11T23:27:25Z")

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あなたの問題は、私がスプライトシートをそのように作成しているまさにその理由です。スクリプトはデフォルトでアクター0を使用します。アクター2の位置を使用する方法は分かりません。

ここでモンスターの頭蓋骨のスプライトシートをお見せしました。私はそれがフルシートであることを指摘しましたが、バトラー画像は位置0にあり、歩くスプライトは位置1にあります。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/9/95b090eac8a414b9df3fa194ab0d45098ad1c786.png)これがフルシートであることをご確認ください。  
バトラー画像は、歩く画像の行3からスプライトを繰り返したものです。
