# ダメージタイルの上に橋を渡すにはどうすればよいですか？

**URL:** https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2125
**Category:** 質問
**Tags:** english, mv
**Created:** [2026 年 7 月 3 日午後 9:08 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2125 "2026-07-03T21:08:36Z")
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### Author: ![ErrandBoyVergel](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/e/3be4f8/32.png) [@ErrandBoyVergel](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/ErrandBoyVergel)
#### Post date: [2026 年 7 月 3 日午後 9:08 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2125/1 "2026-07-03T21:08:36Z")

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ダメージタイルに関するパズルを作成中で、少し助けが必要です。

簡単に言うと、岩を毒タイルに押して、それが橋タイルに変化し、その後ダメージを受けずに渡れるようにするパズルを作りたいのです。しかし、どのように試しても、キャラクターがその上を渡るときにダメージを受けてしまいます。

これを回避する方法に関するチュートリアルを探しましたが、見つかったもののほとんどが私のやりたいことと合いません。どなたかお手伝いいただけないでしょうか？

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### Author: ![Gensun](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/gensun/32/3603_2.png) [@Gensun](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Gensun)
#### Post date: [2026 年 7 月 3 日午後 9:44 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2125/2 "2026-07-03T21:44:22Z")

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rpg\_objects.js の5987行目。これは修正方法を検討する必要があるコードです。

```auto
Game_Map.prototype.isDamageFloor = function(x, y) {
    return this.isValid(x, y) && this.checkLayeredTilesFlags(x, y, 0x100);
};

```

上記の内容を .js ファイルとして保存し、プラグインとしてインストールすることで、プラグイン内で記述した内容で通常の機能が上書きされます。

さて、問題はどのようにしてゲームに「この毒タイルはもはや毒タイルではない」と伝えるかです。タイルの下にイベントがあるかどうかをチェックする方法は、毒タイルの上に配置されているカットシーンイベントと競合する可能性があります。もちろん、毒タイルの上にイベントを配置しないことで、この問題を回避することもできます。

そのため、「毒タイル上にイベントがあれば、それはもはや毒タイルではない」という動作をゲームにさせたい場合は、以下のコードを .js ファイルとして保存し、プラグインとしてインストールしてください。ただし、イベント数が非常に多いマップでは、ゲームのパフォーマンスに悪影響（ラグ）を与える可能性があることにご注意ください。

```auto
_aliasIsDamageFloor = Game_Map.prototype.isDamageFloor;
Game_Map.prototype.isDamageFloor = function(x, y) {
    return _aliasIsDamageFloor.call(this, x, y) && this.eventsXy(x, y).length == 0;
};

```

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### Author: ![orochii](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/orochii/32/3401_2.png) [@orochii](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/orochii)
#### Post date: [2026 年 7 月 7 日午前 7:54 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2125/3 "2026-07-07T07:54:38Z")

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ダメージタイルの代わりとしてイベントで擬似的なダメージ処理をすることが多いです。VXAce以降では、特定のリージョン上にいるかをチェックし、該当する場合はダメージを与えるようなイベントを作成できます。また、橋を落とす箇所については、橋のロジックの一部として処理します。橋が設置されている場合はダメージを与えず、設置されていない場合はダメージを与えるようにします。

コードでより良い方法があるのは確かですが、急ぎで簡易的な解決策が必要な場合は、上記のような手法をよく使います。

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### Author: ![Solar\_Flare](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/solar_flare/32/3413_2.png) [@Solar\_Flare](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Solar_Flare)
#### Post date: [2026 年 7 月 9 日午後 1:14 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2125/5 "2026-07-09T13:14:06Z")

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> [@coyotecraft](#):
>
> $dataMapのタイルを変更するのは一時的なものです。シーンを更新またはリフレッシュすると（メニューを開く、プレイヤーを転送するなど）、タイルは元の状態に戻ります。

これは少し誤解を招く表現だと思います。技術的には正しいですが、シーンが頻繁にリフレッシュされるわけではありません。私が知る限り、別のシーンに移動して戻った場合（戦闘、メニュー開閉など）のみです。

実務的にこれが意味するのは、後から橋をダメージタイルに戻す必要がある場合、正常に機能しない可能性があるということです。ただし、一方向の変換で済むのであれば、このアプローチで問題ないはずです。
