Nick
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みなさん、こんにちは。
新規ユーザーとして、私の作業フローにおけるイライラする部分を共有したくなりました。新しいプロジェクトを始めるとき、毎回初期設定、アセットの作成、統合が非常に退屈に感じます。
最大の不満は、エンジン自体にアセット作成ツールがないことです。その場で簡単にアセットを作成して追加することができません。理想的には、空のタイルセットから始めて、内蔵の画像エディタで床や壁、小道具を描画し、エンジンがそれらを自動的にタイルセットに追加してくれるようなワークフローが欲しいです。
GameMakerやClickteam Fusionなどの他のエンジンでは、まさにこのワークフローが提供されており、作成がシームレスで高速です。RPG Makerでは、外部ソフトウェアとの往復が絶えずあり、すべてが遅くなっています。これをエンジンに追加できれば、生活の質を大きく向上させる改善になるでしょう。
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正直なところ、RPGMakerエディタに画像エディタを組み込むのは時間の無駄だと思います。専用画像エディタと比較すると必ず劣ることになり、ほとんどの人は依然として外部エディタを頻繁に使うことになるでしょう(ただし、今ほど頻繁ではないかもしれません)。
しかし、タイルシート上でタイルを簡単に移動できるエディタを作成するのは非常に有用でしょう。私の編集作業の約90%はそうしたものです。これに関連して「タイルセットエディタ」に関する投稿がいくつかありますが、それは部分的にニーズを満たすかもしれませんが、私の記憶ではそれほど深くまで対応していないようです。ただし、「タイルシート」と言いましたが、これはタイルセットに限った話ではなく、スプライトシート、顔シート、風船シート、アイコンシート、武器シートなどにも適用されます。タイルや顔などをドラッグして移動させ、適切にスナップされることを知っていれば、大きな助けになります。
確かに、「新しいプロジェクト」のオプションがもう少しあってもいいと思います。例えば、データベースは空だがアセットはすべて含まれているプロジェクト、あるいは何も含まれていないプロジェクト(データベースもアセットもない)などです。
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Vitals
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VX Aceでは、中身を空にしたプロジェクトを作っておき、新しい空白プロジェクトが欲しいときはそれをコピーしてフォルダ名を変更しています。ただし、新しいRPGメーカーではまだ試していません。
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MVやMZでは確実に動作します。誰かは、あなたが自分でそれらすべてに対処する必要がないように、itch.ioに空のプロジェクトを投稿するほどです。
主な問題は、プロジェクトが「空」というのが何を意味するかについて、人によって意見が異なることです。例えば、私はデフォルトのSEを諦めきれませんし、いくつかのプロジェクトではデフォルトのグラフィックスの大半またはすべてを保持したいです。@Vitalsが言ったように手動で、または新しいdataフォルダを直接編集して、各人が自分自身のテンプレートを作成するのが最も簡単かもしれません。
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以前、VXAceでは新しいプロジェクトウィンドウがエディタをクラッシュさせる理由で、クリーンなプロジェクトを作ることがありましたよ、lol。それともMVでしたっけ?よく覚えてないです。
今ではMZで、まあ、ちょっと面倒ですが、今年すでに少なくとも2回やりました。lol。でも、それほど悪くありません。ただ、すべてのファイルをコピーしてから、また全部削除するのは無駄に感じますね、lol。
データベースなしのプロジェクトや、何もないプロジェクトを作るのは簡単でしょう。そして、SEだけを残すことも可能です。
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Nick
6
これにより、新しいプロジェクトに含めたいアセットと定義済み設定を選択できるようになります。
公式の実装により、エンジンがより考え尽くされたものになるでしょう。
Nick
7
QoL機能やRapid Application Development (RAD) ツールの追加は、非常に価値のある投資になると考えます。時間を無駄にするのではなく、これらの更新によりRPG Makerエンジンを現代化することができます。現在、エンジンの進化は少し停滞しているように感じられます。
補足すると、私の目的はRPG Makerを批判することではありません。素晴らしいエンジンです!単に、皆の利益のために、このエンジンが成長し続け、新しい機能を導入していく様子を見たいだけです。
Nick
8
私が言及した2つの問題について、別々の投稿にするべきだったかもしれません。
主にアセット作成のワークフローが好きではありません。特に、それをより良く扱う他のエンジンを使用した後ではなおさらです。
公式の空のプロジェクト実装を追加すべきではない理由がまだ分かりません。これにより、プロジェクトに必要な事前定義済みアセットや設定を選択できるようになります。実装はそれほど難しくないはずです。
Kai
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Blender にはこれに対する素敵な小さな解決策があります。アプリケーションの実行中に使用しているテクスチャが変更されたかどうかを追跡し、自動的に再読み込みします。エンジン内のエディタというわけではありませんが、あるプログラムから Ctrl + E でエクスポートし、RPG Maker にタブで戻って作業できることで、ワークフローは大幅に向上します。
まあ、キャラクタージェネレーターがありますね。これは基本的にキャラクターのスプライト、特に歩行スプライトをカバーするものです。ただ、私はアクターの横方向バトルスプライトをカバーするために、Lowspritesの8Dキャラクタークリエーターも使っています。
それ以外の場合は、既製のアセットをそのまま、または少し編集して使っています。ゼロからアセットを作成するためのスキルは持っていません。
RPGツクールMZでは、ある程度それが可能です。少し不安定ですが、少し調整するだけで、プロジェクトを再読み込みせずに更新されたアセットを認識させることが通常可能です。
Nick
13
既存のマンネリ化したアセットを流用するのではなく、オリジナルコンテンツをより迅速に制作することに集中することをお勧めします。デフォルトの48x48アセットに過度に依存すると、ゲームの質が低下する可能性があります。それはゲームをありふれたもの、素人っぽいもの、そして単に見苦しいものにしてしまいます。
私は少し反対です。デフォルトのプリメイドアセットは最高とは言えず、私の好みにぴったりとは行きませんが、非常に高品質です。これらだけを独占的に使うと、確かに他のゲームでも同じアセットが使われているため、どこかありふれた印象になってしまいます。しかし、決して醜いとは言いません。
ただし、自分の好みに合わせて編集することを強くお勧めします。色を変えたり、リミックスしたり、他の人が編集した部分を取り入れたりなどしてください。デフォルトのアセットを無料で追加・改良したものが多数公開されています——それらを活用しましょう!
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Martin
15
RPG Maker の魅力は、趣味でゲームを作る人からプロのゲーム開発者まで、幅広く利用できる点にあります。友人向けに趣味でゲームを作るのであれば、RPG Maker 内で必要なものはすべて揃っています。よりプロフェッショナルなアプローチを取る場合、他のゲームエンジンと同様に独自のワークフローを構築する必要があります。複数のツールを併用することも珍しくなく、プロジェクトの「片付け」に要する時間は総開発時間のわずか0.01%に過ぎません。もしあなたがUnity( Unite ではなく)や GameMaker で RPG を作成した経験があれば、RPG Maker は新鮮な息吹のように感じられるでしょう。グリッドの制約(16、24、32、または48)は、その代償として小さなものです。
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Nick
16
なぜか安っぽいJRPGを渡される。RPGツクールで作られたかどうかに関わらず、全RPGゲームの48x48解像度が妙に浮いている。16x16や、よりスタイライズされたシンプルで、ノイズやディテールが過剰すぎないアートスタイルのような魅力がない。
Nick
18
これは違います。エンジン自体に統合する予定がない限り。
確かに、それが「超簡単に使えるゲームエンジン」であるはずなのに、そのような機能が標準で備わっていないのは馬鹿げているように思えます。でも、それはむしろこのエンジンのアイデンティティの一部で、本当に何かを作りたい人に対して、基本エンジンの枠組みを超えて創造性を発揮することを強いているのだと思います。ただ、これを書いているうちに、Steamに「RPG Maker Tileset Builder」というツールがあることを発見しました。Steamで20% OFF:RPGツクールMZ - Tileset Builder 見たところ、あなたが求めているものに似たツールですが、非常に最小限の機能しか備えていないようです。また、まだ良いレビューはほとんど見ていません。
RPG Maker 2000 は本当に素晴らしいですね。
Tai_MT
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個人的には、他の人が自分のゲーム用に独自に作成する素材の90%と比較して、RPG Makerエンジンに付属するデフォルトの素材の方が好きです。
一般的に言って、もし自分自身で優れた素材を作成できる芸術的才能を持っている人がいるなら、その人はRPG Makerをそれほど使っていないでしょう。なぜなら、その才能は言うまでもなく……より高品質なエンジンで活かされるべきだからです。例外となるアーティストがいることはありますが、彼らが例外であるのには理由があります。
私の視点からすれば、エンジンに「素材作成者」が実装されたとしても、多くの人を本当に助けるとは思えません。特に元々芸術的才能がない人にとってはなおさらです。さらに、エンジンに備わっている「独自の素材を作成する」機能の品質と「ユーザーフレンドリーではない」性質を考慮すると、なおさらです。エンジン内でアニメーションを作成するのがどれほど面倒で荒々しいかを思い浮かべれば、そのレベルの品質がスプライトシートやタイルセットの作成にどのように影響するかは想像に難くありません。
誤解しないでください。私はRPG Makerを愛しています(現在市場に出回っているエンジンの中で、私のスキルレベル、スキルセット、そしてゲームデザインに対する個人的な感覚に最も合致しているため、これが私の選択です)。しかし、エンジン自体や、数年ごとにエンジンを作り替えるチームが何を実現できるかに対して、過度な自信を持っているわけではありません。毎回のリリースで明確に示されているように、まず第一に彼らにはQA(品質保証)部門がありません。機能のテストを行ったり、ドキュメントが機能の内容や動作を正確に説明していることを確認したりする人がいないのです。機能設計が階層化されたメニューの中にさらにメニューが埋め込まれるような構造になっていること自体が、すでに問題となっています。
私個人としては、開発チームがまともな形で実現できそうにない機能のリクエストはしません。でも、それは私の考えです。
エンジンは「最小限の構成」に徹しています。そうすることで、本当にそのエンジンでゲームを作りたい人は、世界中のあらゆる努力を惜しまず、必要なところへ赴いて実現しようとするからです。他の人々は単に、そのプログラムを使ってゲームデザインの仕組みを学んだり、自分自身がゲームを作る情熱を持っているかどうかを確認したりすべきだと考えます。
現状はそういうものです。このプログラムには多くの機能追加、改修、修正が必要です。しかし、エンジンの新しい改修ごとに担当しているチームが、そのようなプログラミング作業を行う能力を持っていたり、そのために雇われたりしているとは到底思えません。彼らが通常できるのは、簡単なプログラミングを通じて小規模な機能を追加することだと考えています。
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