# 【技术讨论】关于伤害数字显示系统的实现方案探讨【1.3.2版本已解决】

**URL:** https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/247
**Category:** 質問
**Tags:** 日本語, english, 中文
**Created:** [2025 年 6 月 16 日午前 2:47 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/247 "2025-06-16T02:47:05Z")
**Posts on this page:** 10
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### Author: ![bigcake](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/b/ebca7d/32.png) [@bigcake](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/bigcake)
#### Post date: [2025 年 6 月 16 日午前 2:47 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/247/1 "2025-06-16T02:47:05Z")

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### **中文原文**

質問：ダメージ表示テキストの作成方法について  
現在の実装フローは以下の通りです：

1. 弾丸/ダメージ判定が相手の当たり判定にヒット
2. 対象オブジェクトをロック
3. ダメージ値を計算し変数に格納
4. 子オブジェクト（ダメージテキスト）を生成
5. 子オブジェクトがダメージ値を継承して表示

より良い方法や、AGM に標準搭載されているノードでこのフローを簡略化できるものはありますか？

//

### **English Translation**

**Title** : [Technical Discussion] Optimal Solutions for Damage Number Display System

**Description** :  
I’m currently implementing a damage display system with the following workflow:

1. Projectile/damage box collides with target’s hitbox
2. Lock onto the target object
3. Calculate damage and store in a variable
4. Spawn a child object (damage text)
5. Child object inherits damage value and displays it

Is there a more efficient way or built-in AGM nodes that can simplify this process?

//

### **日本語訳**

**タイトル** : 【技術討論】ダメージ数値表示システムの最適化に関する考察

**説明** :  
現在、以下の流れでダメージ表示システムを実装しています：

1. 弾丸 / ダメージ判定が敵の当たり判定と接触
2. 対象オブジェクトをロック
3. ダメージ値を計算し変数に格納
4. 子オブジェクト（ダメージテキスト）を生成
5. 子オブジェクトがダメージ値を受け取り表示

このプロセスを簡素化する AGM プラグインの組み込みノードや、より効率的な実装方法はありますか？

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### Author: ![bigcake](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/b/ebca7d/32.png) [@bigcake](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/bigcake)
#### Post date: [2025 年 6 月 16 日午前 10:38 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/247/2 "2025-06-16T10:38:49Z")

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新问题，AGM里面不能锁定大致上的变量，只能针对单一对象的变量，PGM(pixel game maker mv)里面锁定更改变量（只要有对应变量词条就能改变）

//  
[Tool Issue] Variable Locking Limitation in AGM vs PGM MV

AGM limitation:

Can only lock variables specific to a single object, not generic variable types.

PGM (Pixel Game Maker MV) capability:

Can lock and modify variables globally by referencing their entry names, regardless of the object.

//

[ツール不具合] AGM と PGM MV の変数ロック機能の違い

AGM (ACT Game Maker) の制限：

単一オブジェクト固有の変数のみロック可能で、汎用的な変数タイプはロックできません。

PGM (Pixel Game Maker MV) の機能：

変数エントリ名を参照するだけでグローバルに変数をロック・変更できます（オブジェクトに依存しません）。

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### Author: ![Mayo](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/mayo/32/370_2.png) [@Mayo](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Mayo)
#### Post date: [2025 年 6 月 16 日午後 12:31 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/247/3 "2025-06-16T12:31:27Z")

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もしダメージ計算処理をAGMの基本処理に任せる場合は、「VariableSettings」ノードが持つ「taken\_damage」の変数が便利です。  
この変数はダメージを受けた時のダメージ数が自動的に格納されます。

これを利用し、子オブジェクト（ダメージ数値オブジェクト）は親オブジェクト（ダメージを受けたオブジェクト）の「taken\_damage」変数を参照しダメージ数値を引き継ぐことができます。  
子オブジェクトが一方的に親オブジェクトの数値を参照するだけなので多少効率的ではないでしょうか。

ただし子オブジェクトが親オブジェクトの「taken\_damage」を参照する前に別のダメージを受けてしまうと、「taken\_damage」に別の攻撃の数値が入ってしまいそれを参照してしまう事になるのでこのタイムラグをいかに制御するかが注意点となるかもしれません。  
一般的には無敵時間がそれを解消してくれると思います。

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### Author: ![bigcake](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/b/ebca7d/32.png) [@bigcake](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/bigcake)
#### Post date: [2025 年 6 月 16 日午後 11:49 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/247/4 "2025-06-16T23:49:36Z")

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この変数の使い方だと、子オブジェクトは **1 対 1 の親オブジェクトにしか対応できない** んですよね。  
例えばダメージ表示用の UI を作った場合、「全オブジェクトのダメージを共通で表示」するような仕組みには対応できません。

対して **Pixel Game Maker MV** の変数システムは、 **データベース的なグローバル変数** として動作します。  
「変数名が一致する限り、 **1 対多でオブジェクトを跨いで値を共有・変更** 」できるので、AGM のような制限がなく、柔軟な連携が実現できる点が大きな違いです。

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### Author: ![Mayo](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/mayo/32/370_2.png) [@Mayo](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Mayo)
#### Post date: [2025 年 6 月 17 日午前 10:57 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/247/5 "2025-06-17T10:57:22Z")

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確かにその通りでした。これは問題ですね…

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### Author: ![bigcake](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/b/ebca7d/32.png) [@bigcake](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/bigcake)
#### Post date: [2025 年 6 月 17 日午前 11:46 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/247/6 "2025-06-17T11:46:34Z")

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別の方法に変えた喵！  
「ダメージを受けたタイミングでオブジェクトを生成して、ダメージ数値を表示する」方式に切り替えたので、今後の挙動は様子見です

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### Author: ![Mayo](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/mayo/32/370_2.png) [@Mayo](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Mayo)
#### Post date: [2025 年 6 月 19 日午前 10:42 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/247/7 "2025-06-19T10:42:06Z")

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1.0.7パッチにより、  
「指定ファイルパスではない親オブジェクトの変数」も参照してくれるようになりました！  
（詳しい仕様はパッチのアナウンスを見てください）

AGM運営様のご配慮に感謝いたします！

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### Author: ![bigcake](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/b/ebca7d/32.png) [@bigcake](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/bigcake)
#### Post date: [2025 年 6 月 19 日午後 12:44 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/247/8 "2025-06-19T12:44:37Z")

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> [@Mayo](#):
>
> 感謝い

本当にありがとうございます！！！  
Thank you very much!!!

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### Author: ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)
#### Post date: [2026 年 7 月 7 日午前 3:12 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/247/9 "2026-07-07T03:12:07Z")

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こちら大変おまたせしました。  
ダメージ数値表示システムを新たに実装させていただきました

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### Author: ![bigcake](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/b/ebca7d/32.png) [@bigcake](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/bigcake)
#### Post date: [2026 年 7 月 7 日午前 3:27 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/247/10 "2026-07-07T03:27:56Z")

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公式に感謝します。実際に試してみます
