みなさん、ちょっと愚痴らせてください。
去年からコツコツと制作しているゲームプロジェクト『Fatal Chronicles』があります。その中で一番大きな課題となっているのは、まあ…アート関連のことすべてです。
私は絵を描くことはできますが、40体以上のオリジナルキャラクターやスプライト、マップ、そして複数のミニオンなどを一人で作り上げるのは、正直かなり疲れます。
アートを外部のアーティストに依頼すればずっと速くなるだろうと思われるかもしれませんし、その通りだと思います。しかし、プロジェクトに使えるお金がそれほどないことも承知しています。なので、今は忍耐強く、自分のペースで一つひとつコツコツ進めていこうと思っています。
同じような問題を抱えている人はいますか? 皆さんがどうやって一人でこれだけのゲームアセットを作り上げているのか、ぜひ聞かせてください。
で、まずは『Fatal Chronicles』のメインタイトルです! 
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その気持ち、すごくわかります。アートをすべて自分で作るというのは、本当に大きな作業量になりますよね。
私にとって役立ったのは、何かをテストする前にすべてが美しく見える必要があるという固定観念を手放すことです。最初はプレースホルダーを使いました。ただの四角い色ブロックやシンプルな形状でも構いません。そうすることで、作業を前に進めることができました。実際にコアループをプレイできるようになってから、本当に必要なものが何なのかを把握することがずっと楽になり、後で仕上げを磨くためのエネルギーも大幅に増えました。
一番難しいのは、不確定要素が多すぎる時にモチベーションを維持することだと思います。たとえ粗雑でも、明確な方向性があるかどうかで、大きな違いが出ます。結局のところ、ゲーム制作はスキルだけでなく、忍耐と意志力も大きく左右される作業なんですよね。
頑張ってください。あなたは一人じゃありませんし、あのタイトル画面、すでにかなりクールに見えますよ!
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それが、特に一人で開発している場合や小規模チームの場合、多くのインディーゲームにおける最大の課題でしょう。インディー開発者の多くは、キャラクターをデザインする専門家を雇うための予算がありません(多くのRPGでは、キャラクターや環境が多数登場します)。自分でデザインすることで予算を抑えることはできますが、開発プロセスに追加の負担がかかります。
不要な部分を削ぎ落としたり、既製のリソースを活用したりしてゲームのサイズを縮小することで、一部の工程を効率化できます(MV/MZのRTPのようなもの)。
ただし、開発者それぞれに独自の作業基準があります。自分が楽しめているなら、ぜひ挑戦してみてください。
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おっ、40文字以上はすごい量だね!
アーティストを安く雇うのはコストがかかるが、その量だと確実に高額だ。スタジオレベルで高いよ。
僕も2人のメインキャラクターと4人のサブキャラクター(それに数人のエキストラ)だけでタイトルを作っているけど、それは対応可能でも、40人以上だと「痛っ!」ってレベルだよ。
僕の提案は以下のいずれかです:
僕の理解では、ULPCはAIを使用していないが、適切な帰属表示(エクスポート時に自動で付与される)が必要だ。
さて、ENVIRONMENT(環境)の話になると、それは全く別の怪物だ。バニラ(修正なし)で使用できる、または許可されていれば修正も可能なアセットパックが購入可能だ。
僕の場合は、CC0ライセンスの実際の写真を使用し、そこから始めたり、実際の写真やデジタル手段で独自テクスチャを作成し、その後ピクセルアートに仕上げたりしている。
それでも、僕は完全に同意する。アートよりもシステムやナラティブに集中したいので、チームを組むのが正直なところ最高の選択肢だ!
プロジェクトの成功を祈っている。そして何より、忍耐だ!
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アドバイスありがとうございます!実際にそれを試してみようと思います。一時素材を使ってコアゲームの制作を進め、他の準備が整ったら素材を置き換えるか更新するという計画です。
あなたのアドバイスを心に留め、まずはコアゲームを完成させることに集中します。タイトル画面がクールだと言ってくれてありがとう!
制作時はクラシックな『ファイナルファンタジー』シリーズからインスピレーションを受けていました。
そうだね、私も同感だよ。
同じことで悩んでいるインディーズ開発者がたくさんいるし、一人で、あるいは少人数のチームで作業しながらも、いかにしてゲームを完成させているのか、正直驚かされることがあるよ。
私も自分のゲームからあまり重要ではないコンセプトを削ぎ落とし、コアとなる部分に集中するようになった。でももちろん、一人でこれらすべてを行うにはかなりの時間がかかる。
それでも、まだゆっくりと進めながら、プロセスを楽しむ余裕はあるよ。
うん、40体以上は確かに多いよね。
でも、実はRPG Maker MVを正式に購入する前からキャラクターの描き始めてたんだ。正直、プロジェクトを始めた当初は、こんなに多くのキャラクターが必要になるとは予想してなかったよ。
40体以上すべてが操作可能というわけじゃないけど、物語上重要なキャラクターだからね。
提案してくれたみんな、ありがとう!ULPCって名前も初めて知ったよ。調べてみたけど、一部の素材に活用できそうだし、とても使いやすそうだなって思った。
今は、ゲームの核となる部分を完成させることに集中しつつ、アート素材は少しずつ作っていくつもりだよ。
また提案をありがとう。あなたのプロジェクトも頑張ってください!
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やばい、本当に大変だった!この壁を乗り越えて、『The Agarthan Phantasie』の開発は順調に進んでいるけど、正直1、2日ほどかなり不安だったよ。僕のアドバイスは、自分にとって合うワークフローとアセットスタックを見つけて、どんな手法を使おうと他人から罪悪感を抱く必要はないってこと。ストアで購入したアセットや他の方法でも、プロジェクト独自性を出すために大幅な編集を厭わなければ、味方になってくれるよ。
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ああ、あの不安感、確かにありますよね。
自分一人でほぼ全てのアートを制作していることもあって、自分に合ったワークフローをまだ模索中です。同じような経験をして乗り越えてきた他のソロデベロッパーがいると知ると、安心できますね。体験談を共有してくれてありがとう!
大丈夫、心配しないで。諦めずに、強く前向きに進んでいきましょう!もし現在勤めているのであれば、今の仕事を辞めないでください。9時から5時の仕事で得た収入で、5時から9時の夢を応援して、9時から5時の仕事から解放されるまで頑張ってください。
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ありがとう!
継続するつもりだし、一歩ずつ進んでいきます。
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