# マニュアル: ギミックオブジェクト

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2799>\
**Category:** チュートリアル\
**Tags:** manual\
**Created:** [2026 年 9 月 2 日午前 7:26 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2799 "2026-09-02T07:26:07Z")\
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**Post date:** [2026 年 9 月 2 日午前 7:26 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2799/1 "2026-09-02T07:26:07Z")

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## このマニュアルについて

このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER のギミックオブジェクト(GimmickObject2D)について解説を行います。

## ACTION GAME MAKER でのギミックオブジェクトの概要

ギミックオブジェクトは、壊せるブロック・コイン・トゲのように「マップへたくさん並べる仕掛け」のための軽量なノードです。ふつうのオブジェクトと違って毎フレームの処理を持たず、接触・攻撃・連鎖といったきっかけがあったときにだけ動きます。そのため数百個を並べても動作が重くなりません。

そのかわり、ビジュアルスクリプトは持ちません。動作はすべてインスペクターの固定メニューで設定します。自分から移動することもないので、動く仕掛けはふつうのオブジェクトで作ってください。

できることはおおまかに次のとおりです。

- 耐久力(HP)を持ち、接触や攻撃でダメージを受けて壊れる
- 壊れたときに音・アニメ・揺れ・パーティクル・エフェクトを出す
- 壊れたときにアイテムを出す、別のオブジェクトに入れ替わる、スコアドロップを散らす
- 壊れたときに変数・スイッチを変更する
- 触れた相手にダメージを与える（トゲ・溶岩）
- 触れている相手のエリア変数を書き換える（エリア変数を設定したタイルと同じ働き）
- 隣のギミックへ破壊を伝える（連鎖）
- 通行できない壁になる（タイルのように上に乗れる）

## 置き方

### マップへ直接置く

1. マップ制作ビューでマップを開きます。
2. 「マップレイヤー」ドックの追加メニューから「ギミックオブジェクト」を選びます。
3. 一緒に作られる判定(CollisionShape2D)の形と大きさを合わせ、インスペクターで画像と動作を設定します。

### テンプレートから作る

同じギミックをたくさん並べるときは、オブジェクトとして作っておくと使い回せます。

1. オブジェクト制作ビューで新規作成を開きます。
2. オブジェクトグループを「Item」または「Platform」にすると、ギミックのテンプレートと空のギミックオブジェクトが一覧に出ます。
3. テンプレートを選んで作成し、必要に応じて画像や設定を変えます。
4. 作ったオブジェクトをマップへ配置します。

用意されているテンプレートは次の 5 種類です。

| テンプレート | 内容 |
| --- | --- |
| コイン（ギミック） | 触れると取れる軽量なコイン。マップにたくさん置けます |
| 壊せる樽 | 攻撃を受けると壊れ、パーティクルを散らす樽 |
| 連鎖するブロック | まわりのブロックへ破壊が連鎖するブロック |
| 連鎖する爆弾 | 爆発して、まわりのギミックを連鎖させる爆弾 |
| トゲ（ギミック） | 触れると全方向にダメージを与えるトゲ |

## 画像の設定

ギミックの見た目は、シート画像（コマを並べた 1 枚の画像）から作ります。待機・被弾・破壊のアニメーションを 1 枚の画像にまとめて持たせられます。

- テクスチャー: 表示するシート画像です。
- 横の分割数 / 縦の分割数: シート画像を何コマに分けるかを指定します。
- アニメーションを有効: オンにすると、開始コマから終了コマまでを繰り返します。
- 開始コマ / 終了コマ: 待機の見た目に使うコマです。アニメーションを使わない場合は、開始コマが静止画として表示されます。
- コマの間隔(秒): 1 コマを表示する時間です。

待機アニメーションはシェーダーで動くため、いくつ並べても処理が増えません。そのかわり、すべての個体が同じタイミングで動きます。コマの指定は、インスペクター上部のボタンからシート画像を見ながら選べます。

## 基本の設定

- HP: 耐久力です。ダメージを受けるたびに減り、0 になると壊れたときの処理が動きます。コインのように 1 回で消えるものは 1 にします。
- 壊れたあとに元へ戻るか: 「シーンへ入り直すと戻る」はマップへ入り直すたびに元へ戻ります（ブロック向き）。「戻らない」は壊れたままになり、その情報はセーブデータに記録されます（コインなど、取ったままにしたいもの向き）。
- 所属するオブジェクトグループ: このギミックが属するグループです。攻撃側がグループで相手を絞っている場合は、そのグループを設定しないと当たりません。
- 通行できないようにする: オンにすると、タイルのように通行を止める壁になります。上に乗ったり、進行を止めたりできます。壁は判定から自動で作られるため、ノードを足す必要はありません。
- 判定を広げる幅(px): 壁の外側へ検知範囲を広げる幅です。壁は重なる少し手前で攻撃を止めてしまうため、検知を広げておくと当たり判定の取りこぼしを防げます。壁そのものの大きさは変わりません。

## ダメージを受けるきっかけ

### 接触したとき

- 接触でダメージを受ける: オンにすると、触れられたときにダメージを受けます。コインのような「触れた瞬間に消えるもの」に使います。
- 接触1回のダメージ: 1 回の接触で減る HP です。0 にすると演出だけを出して壊れません。
- 反応する相手をグループで限定 / 反応するオブジェクトグループ: 特定のグループに属する相手だけが反応できるようにします。
- 反応する接触の向き: 「上」「下」「左」「右」から選びます。「上」は相手が上にいる状態＝踏まれたとき、「下」は下から叩かれたときです。何も選ばないとどの向きでも反応します。

### 攻撃を受けたとき

- 攻撃でダメージを受ける: オンにすると、攻撃でダメージを受けます。攻撃を受ける用の判定ノードを足す必要はありません。
- ダメージ量の決め方: 「固定値」は常に同じ値、「攻撃側の攻撃力」は攻撃してきたオブジェクトの攻撃力を使います。
- 攻撃1回のダメージ: 「固定値」のときに減る HP です。0 にすると演出だけを出して壊れません。
- 反応する攻撃をグループで限定 / 反応する攻撃元のオブジェクトグループ: 特定のグループからの攻撃だけを有効にします。

### ダメージを受ける条件

変数やスイッチが指定の値のときだけダメージを受けるようにできます。「パワーアップしてからでないと壊せないブロック」などに使います。条件を満たしていないときは、ダメージにならないときのサウンドで演出だけを返します。

- 条件を満たすときだけダメージを受ける: この機能を使うかどうかです。
- 参照する種類: 「変数」または「スイッチ」を選びます。
- 参照先: 「共通」（プロジェクト全体）「指定のオブジェクト」「接触したオブジェクト」から選びます。
- 参照する変数・スイッチ: 見る名前です。空にすると条件なしになります。
- ダメージを受ける変数の値 / ダメージを受けるスイッチの値: この値と等しいときだけダメージを受けます。

## 触れた相手にダメージを与える

トゲや溶岩のように、触れた相手を傷つける設定です。ダメージは相手の当たり判定へ与えられるため、当たり判定を無効にしている相手は傷つきません。

- 触れた相手にダメージを与える: この機能を使うかどうかです。
- 攻撃力の下限 / 攻撃力の上限: 与えるダメージの元になる攻撃力です。同じ値にすると固定ダメージになります。
- 与えるダメージの属性: 相手の被ダメージ設定と照らし合わされるため、その属性を無効にしている相手はダメージを受けません。
- 再攻撃時間(秒): 触れ続けている相手に、次にダメージを与えるまでの時間です。0 にすると 1 回だけ与え、離れて触れ直すまで再度ダメージを与えません。相手が無敵の間はダメージが入らないため、実際の間隔はこの時間と無敵時間の長いほうになります。
- 与える相手をグループで限定 / ダメージを与えるオブジェクトグループ: 特定のグループだけを傷つけるようにします。
- ダメージを与える接触の向き: 「上」だけを選ぶと、踏んだときだけ刺さって横からは安全なトゲになります。
- 与えるダメージの計算: ダメージの決め方（LEGACY / CUSTOM）、計算式、端数の処理、最小ダメージを設定できます。CUSTOM では「攻撃の設定」アクションと同じ書き方が使えますが、ギミックは自分の変数を持たないため攻撃側の変数（a. で始まるもの）は空になります。
- ダメージを与えたときの表示: サウンド・パーティクル・エフェクトと、その表示時間を設定できます。相手が無敵でダメージにならなかったときは再生されません。

ノックバックはギミック側では行いません。吹き飛ばしたい場合は、相手のビジュアルスクリプトで「自分をノックバック」アクションを使ってください。

## 触れた相手のエリア変数を書き換える

タイル設定の「エリア変数」と同じことを、ギミックで行う設定です。触れている間だけ、相手のエリア変数がギミックの値に書き換わります。タイルと違って壊して消せるので、「刈り取ると隠れられなくなる草むら」「連鎖で崩れると一緒に消える水場」のような、あとから無くせるエリアを作れます。

- エリア変数を有効化: この機能を使うかどうかです。
- エリア変数の値: 触れている相手のエリア変数へ入れる値です。
- エリア変数を書き換えるオブジェクトグループ: 特定のグループに属する相手だけを書き換えます。何も選ばないと、触れたすべてのオブジェクトが対象になります（何も選ばないと誰にも効かないタイル設定とは逆です）。

値は次のように決まります。

- 離れたときやギミックが壊れたときは、足元のタイルの値（無ければ -1）へ戻ります。「最後のコマのまま残す」で壊れた姿を残した場合も、壊れた時点で効かなくなります。
- エリア変数を設定したタイルにも触れている場合は、ギミックの値が優先されます。
- 値の違うギミックに同時に触れている場合は、最後に触れたギミックの値になります。

この機能は、相手がタイル効果を受けるオブジェクト（「タイル効果を受ける」がオン）の場合だけ効きます。また、判定がボディのふつうのオブジェクトが対象で、エリア型のオブジェクトには効きません。

## 連鎖

- 連鎖する: オンにすると連鎖に加わります。隣のギミックから合図を受け取ると壊れ、自分が壊れたときは隣へ合図を送ります。置いた場所から順に崩れていく壁が作れます。
- 隣へ伝わるまでの時間(秒): 大きくすると、崩れがゆっくり進みます。
- 斜めにも伝える: オフのときは上下左右にだけ伝わります。
- 連鎖が届く距離(px): 隣とみなす距離です。ブロックを並べた間隔より少し大きくしておくと、大きさの違うギミックへも伝わります。大きすぎると隙間を飛び越えて伝わってしまいます。

接触と攻撃のきっかけを両方オフにすると、直接は壊せず、連鎖が届いたときだけ崩れる壁になります。

## 演出

### ダメージを受けたときの演出

- ダメージ時のサウンド / ダメージにならないときのサウンド: ダメージが入ったときと、条件を満たさずダメージにならなかったときで音を分けられます。壊せないブロックの「コツン」という音などに使えます。
- 被弾アニメーション: 同じシート画像のコマを使って、1 回だけ再生します（開始コマ・終了コマ・コマの間隔）。
- 被弾時の揺れ: 揺れ幅(px)と揺れる時間(秒)を指定します。
- 被弾時の表示: パーティクル・エフェクトと表示時間を指定します。

### 壊れたときの演出

- 破壊時のサウンド: 壊れたときに鳴らす音です。
- 破壊アニメーション: 同じシート画像のコマで 1 回だけ再生します。「最後のコマのまま残す」をオンにすると、消えずにその場に残ります（壁と判定は残り、反応だけしなくなります）。叩いたあとの使用済みブロックなどに使えます。
- 破壊時の揺れ / 破壊時のフェードアウト: 揺れてから消える、じわっと消えるといった見せ方ができます。
- 破壊時の表示: パーティクル・エフェクトと表示時間を指定します。破壊のパーティクルはワンショットのものを選んでください（ループするものはその場で鳴り続けます）。

## 壊れたときの結果

- 破壊時に生成するオブジェクト: 壊れた場所に出てくるオブジェクトです。ブロックから出るアイテムなどに使います。
- 破壊時のスコアドロップ / 破壊時のスコアドロップの個数: 壊れた場所にコインや経験値オーブを散らします。1 個ずつのオブジェクトではないため、たくさん出しても重くなりません。個数を 0 にすると、スコアドロップ側に設定された個数を使います。
- 破壊で入れ替えるオブジェクト: 壊れたギミックの代わりに置かれるオブジェクトです。別のギミックを指定すれば、叩くたびに姿が変わるブロックが作れます。
- 破壊時の変数 / 破壊時のスイッチ: 壊れたときに変数・スイッチを変更します。参照先は「共通」「指定のオブジェクト」「接触したオブジェクト」から選べます。変数は「増減」または「代入」を選べますが、オブジェクトが持つ変数へは代入のみです。コインの取得数を数える、扉のフラグを立てる、といった使い方ができます。

## 実用例

### コイン

- HP = 1、接触でダメージを受ける = オン、接触1回のダメージ = 1
- 壊れたあとに元へ戻るか = 戻らない（取ったままにする）
- 通行できないようにする = オフ
- 破壊時のサウンドと破壊時の変数（共通の変数「コイン」を 1 増やす）を設定

### 攻撃で壊せてアイテムが出るブロック

- HP = 1、攻撃でダメージを受ける = オン、通行できないようにする = オン
- 破壊時に生成するオブジェクトにアイテムを指定
- 破壊アニメーションと破壊時のパーティクルで、壊れる瞬間を見せる
- 壊れたあとに元へ戻るか = シーンへ入り直すと戻る

### 踏むと壊れる床

- 接触でダメージを受ける = オン、反応する接触の向き = 上
- 通行できないようにする = オン
- 破壊時の揺れとフェードアウトを設定すると、踏んだあとに崩れ落ちる床になります

### 踏むと痛いトゲ

- 触れた相手にダメージを与える = オン、攻撃力の下限・上限を設定
- ダメージを与える接触の向き = 上（横からは安全）
- 再攻撃時間(秒)で、乗り続けたときの間隔を調整

### 刈り取れる草むら（中に隠れられる）

- エリア変数を有効化 = オン、エリア変数の値 = 1（敵側で「プレイヤーのエリア変数が 1 のときは見つけない」ように作っておく）
- 通行できないようにする = オフ、攻撃でダメージを受ける = オン
- 攻撃で刈り取ると、その時点で隠れられなくなります。エリア変数を書き換えるオブジェクトグループにプレイヤーのグループを選んでおくと、敵が入っても値は変わりません

### 端から崩れていく壁

- 連鎖する = オン、連鎖が届く距離をブロックの間隔より少し大きく
- 崩す起点になる 1 個だけ「攻撃でダメージを受ける」をオンにし、ほかはオフ
- 隣へ伝わるまでの時間(秒)で崩れる速さを調整

## 注意点

- ギミックオブジェクトはビジュアルスクリプトを持てません。また自分から移動しません。動く仕掛けや複雑な条件分岐が必要な場合は、ふつうのオブジェクトを使ってください。
- 子の判定(CollisionShape2D)は、壁・検知・ダメージ範囲のすべてに使われます。そのため「トゲの先端だけ危険」のように、壁と危険な範囲を分けることはできません。向きの指定で代わりに表現してください。
- 攻撃が当たらないときは、所属するオブジェクトグループと、攻撃側が絞っているグループがかみ合っているかを確認してください。判定を広げる幅(px)も取りこぼしに効きます。
- ギミックの設定で指定した変数名・スイッチ名は、変数・スイッチ設定ウィンドウの「参照箇所」検索や名称の一括変更の対象になりません。名前を変えたときは、ギミック側の設定も手で直してください。
- エリア変数を書き換えるオブジェクトグループは、触れた瞬間の所属で判定します。触れている最中に相手のグループが変わっても、効く・効かないは切り替わりません。
- 待機アニメーションは全個体が同じタイミングで動きます。個体ごとにずらしたい場合は、コマの間隔を変えた別のギミックを用意してください。
- 「戻らない」を選んだギミックは、壊れた記録がセーブデータに残ります。取り直させたいものには使わないでください。
