# あなたのRPG Makerゲームにはどのような戦闘システムがありますか？

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2891>\
**Category:** 質問\
**Tags:** english, mv\
**Created:** [2026 年 9 月 11 日午後 1:21 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2891 "2026-09-11T13:21:22Z")\
**Posts on this page:** 6\
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**Author:** ![AriesTheFool](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/a/45deac/32.png) [@AriesTheFool](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/AriesTheFool)\
**Post date:** [2026 年 9 月 11 日午後 1:21 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2891/1 "2026-09-11T13:21:22Z")

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将来のゲームのプロトタイプを企画中ですが、バトルシステムで何ができるか行き詰まっています。

ペルソナの属性弱点システムを検討しましたが、2時間程度のJRPGには合わないかもしれません。

ATB（アクティブタイムバトル）も一つの選択肢ですが、そのメカニクスには詳しくありません。ただし、TPメーターを使ったリミットブレイクや究極技の採用は検討しています。

皆様はプロジェクトでどのようなバトルメカニクスを採用していますか？

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**Author:** ![Baz](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/baz/32/100_2.png) [@Baz](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Baz)\
**Post date:** [2026 年 9 月 12 日午前 12:06 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2891/2 "2026-09-12T00:06:25Z")

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私の作品はすべてアクション寄りの作りなので、ターン制システムの提供はできませんが、2時間のプレイなら、フルの属性チャートを実装するのではなく、1つのメカニクスに絞ってすべてのエンカウンターをその周りに構築すると思います。TPを溜めてリミットブレイクを発動させるのは、プレイヤーが各戦闘で既に目指していることです。

このゲームのフック（引き）は何でしょうか？

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**Author:** ![Krizzirk](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/krizzirk/32/4092_2.png) [@Krizzirk](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Krizzirk)\
**Post date:** [2026 年 9 月 12 日午前 12:12 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2891/3 "2026-09-12T00:12:59Z")

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そして私ですが、FFタクティクスやアークレイド、ファイアーエムブレムに強い影響を受けて、戦術系JRPGを作ろうとしています。

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**Author:** ![AriesTheFool](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/a/45deac/32.png) [@AriesTheFool](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/AriesTheFool)\
**Post date:** [2026 年 9 月 12 日午前 4:15 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2891/4 "2026-09-12T04:15:45Z")

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実は、自分のオリジナルキャラクター（OC）のために構築した「都市ファンタジー」の世界を舞台にしています。幻想郷から強い影響を受けていますが、こちらは現代・ contemporary な設定です。この世界の特徴は、エリシウムという都市に「萌えキャラで人間に似たモンスター」が存在している点にあります。

「ヴェール」と呼ばれる魔法のフィルターが、一般人がモンスターの存在を知らないように保つ役割を果たしています。

モンスターと人間のバランスを保つため、ゲーム化された戦闘ルールが作られました。これは「プレイヤーズ・コード」と呼ばれ、世界内では「PVP」として知られています。要するに、私の世界における東方Projectの「Spellcard Laws（スペルカードルール）」に相当するものです。このルールにより、モンスター同士や人間同士が互いを殲滅し合うことを防いでいます。

現在制作中のこの世界初のゲーム（ゲーム用語にちなんで「フロー・ステート」と名付けています）は、主人公のOCであるライアンが、ランダムなモンスターや人々を自分のD&D（ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ）のパーティーに誘い込むというストーリーです。少し奇妙ですが、まさにその雰囲気を狙っています。ライアンはモンスターガール（そして将来は男性キャラクターも）とPVPのルールで対戦し、その勝敗に応じてD&Dのプレイヤーとして引きずり込むのです。ロマンス目的ではなく、ただいつもの友人グループが彼を疲れさせるので、あえて別の相手を選んだというだけです。

これらのゲームは、東方シリーズのメインライン作品と同様に構成する予定です。つまり、各章ごとにダンジョン1つとダンジョンボスが1人登場する形式です。

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**Author:** ![IExist](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/iexist/32/4791_2.png) [@IExist](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/IExist)\
**Post date:** [2026 年 9 月 13 日午後 1:09 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2891/5 "2026-09-13T13:09:59Z")

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『空の彼方』から多くのインスピレーションを得て、私の戦闘アイデアは、すべてのアクターがTPを共有リソースとして使い、最強の技はすべて少なくとも一部のTPを使用する、というものです。さらに、それ用に完全にカスタムされたTPシステムも作成しました。このシステムでは、キャラクターは行動やダメージによってTPを獲得するのではなく、ターンごとに、総レベルに基づいてTPを獲得します！

（これを作るのに結構時間がかかりました lol）

 ![TP Gain](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/9/9245bc564afec0ff069f55884f92c66385c577e0.png)

私が言っていることの小さなデモです。TPバーは、TPを使用する移動が現在実行されている場合を除き、常に同期されていることに注目してください：  
 ![Synced TP demo](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/0/0cdbfd100f09d23993fe96e2c97ad155e5c44291.gif)

個人的には、Bazの言うことが正しいと思います。面白いメカニクスを1つ選び、それを基盤にして構築することです。これは短編ゲームだけでなく、多様な要素ではなく、一つのことに特化することで、ゲームにアイデンティティを与えることができると思います。

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**Author:** ![BikeHelmet](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/bikehelmet/32/7207_2.png) [@BikeHelmet](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/BikeHelmet)\
**Post date:** [2026 年 9 月 14 日午前 4:54 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2891/6 "2026-09-14T04:54:18Z")

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まだ完成したプロジェクトを公開していませんが、『サーガ フロンティア』シリーズで楽しかった点の一つは、戦闘後に回復しなくて済むことです（戦闘開始時は常に体力満タンで、戦闘間には多くのマナやスキルの回復が行われます）。ただし、LP（ライフポイント）は例外です。HP（ヒットポイント）とは異なる概念で、ほとんどのキャラクターは少なくともいくつかのLPを持っており、一部の非常に強力な敵の攻撃はこれを消費します。しかし、LPが少なく体力が高いキャラクターもいれば、何度も倒されても再び立ち上がるように設計されたキャラクターもいます（チーム全滅しない限り、戦闘後に復活します）。これは興味深いメカニクスです。また、LPを消費して非常に強力な攻撃を行うこともできますが、これは攻撃力を引き上げる代わりに防御力を一部犠牲にするトレードオフとなります。（LPはセーブポイント、キャンプ場、宿でのみ回復します）

彼らが実装しなかったことですが、私が実装したいと思うのは、キャラクターが自動的にLPを消費して戦闘を継続し、実質的に「第二の風」を得るシステムです。また、LPが非常に低いタンク役キャラクターは、少しでもLPが減少するとすぐに崩れ落ちてしまうようにすることもできます（非常に強力な攻撃に対して脆弱になりますが、通常のモブにはあまり影響しないかもしれません）。

要するに、これは複数のHPプールがいくつかの異なる側面を持って組み合わさったシステムです。マナシールドなどを加えると、非常に複雑なシステムになります。さらに、例えばタンク役のキャラクターが体力満タンの間、すべての耐性が80%上昇し、体力以外のダメージしか受けないような条件付き防御スキルや特性を加えると、強力な攻撃の前に彼を回復させ、体力満タンの状態を維持することに焦点を当てた新たな戦略が生まれます。これにより、長時間のボス戦において小さなモブを明確に優先し、彼らが100%の体力から減少するのを防ぐなど、戦闘に多くの戦略的要素が導入されます。彼を「壁」として活用するのです。

十分なアイデアを組み合わせて、何かが _しっくりくる_ 感覚を得られる方法を理解できれば、ゲームを公開するつもりです。
