在本教程中,我们将使用能够轻松制作常见机关的专用对象,来制作「从下方顶撞就会破坏的方块」「可以穿过的落脚点」「沿路线移动的落脚点」这三种机关。
Part1:用机关对象来做「从下方顶撞就会破坏的方块」!
对于那些只会因玩家接触或攻击而做出简单动作的东西,有一个叫做「机关对象」的东西。我们就用它来做可破坏的方块吧。
-
首先准备图像。在「素材管理视图」中点击「导入官方素材」。
-
选择「环境>可破坏对象」中的 D_011_brickblock_01.png 并「导入」。
-
移动到「地图」视图,点击「基础图层」旁边的 + 按钮,添加「机关对象」。
-
首先改一下名称。右键点击添加进来的「机关对象」,选择「重命名」。
-
名称就定为「可破坏方块」吧。
-
接着进行设置,先从图像开始。点击右侧检查器中「图像>贴图」的 <空> 右边的「快速加载」按钮。
-
在上方的筛选搜索栏中输入 brick,点击刚才导入的 D_011_brickblock。
-
方块的图像设置好了,接下来进行细节设置。首先展开机关组,勾选「阻挡通行」。这样这个机关就会作为墙壁运作了。
-
接着展开「接触时」组,按如下设置:
接触时受到伤害:开启
按组限定反应的对象:开启
反应的对象组:Player
反应的接触方向:下
这样一来,玩家从下方撞上去时,这个机关就会受到 1 点伤害。HP 设置为 1,所以撞一次就会破坏。 -
接着把稍下方的「破坏时的演出」按如下设置。(*不是受到伤害时的设置)
破坏时的音效:Blow1
破坏时摇动:开启
破坏时的特效:E_002_attack
这样破坏时就会播放音效和特效了。 -
最后判定的尺寸(橙色部分)超出了范围,我们来调整。选中地图图层中「可破坏方块」子级的 GimmickCollision,手柄就可以拖动了,把它调整到与方块贴合。
-
这样就完成了。测试游玩,确认用玩家顶撞能否将其破坏。
不顺利时的检查清单
・会穿过去:请检查步骤 8 的「阻挡通行」是否设置正确。
・顶撞后什么都没发生:请检查步骤 9 的「接触时」是否设置正确。
・会破坏但没有演出:请检查步骤 10 中设置的是否确实是「破坏时」,而不是「受到伤害时」。
-
难得做出来了,不妨多放几个。右键点击已放置的机关对象选择「创建副本」,或者按 Ctrl+D,就可以不断复制。也可以多选后同时复制多个。
机关对象的活用
把「阻挡通行」关闭、接触方向设为全方向,并在「破坏时的演出>破坏时的变量」中改变金币的变量,就可以做出金币。
Part2:用可穿过平台来做「可以从下方爬上去、按下键就能下来的落脚点」!
接下来做可穿过平台。可穿过平台和机关对象一样,可以用专用节点来制作。
-
首先读取图像。打开「素材管理视图>导入官方素材」,
从「环境>可交互对象」中
F_016_pass-throughplatform_L
F_016_pass-throughplatform_M
F_016_pass-throughplatform_R
这 3 个进行「导入」。 -
回到地图视图,从基础图层旁边的「+」按钮添加「可穿过平台」。
-
先设置外观。选择「可穿过平台」子级的「可变长精灵」。「可变长精灵」是一个能轻松制作落脚点这类横向延伸图像的节点。
-
查看右侧的检查器窗口,其中有设置图像的部分,首先对「左端图像」使用「快速加载」。
-
在搜索栏中输入 pass,点击 F_016_pass-throughplatform_L。不好找时,可以用窗口右下角的图标在列表显示和网格显示之间切换。
-
接着设置剩下的图像。
重复图像:F_016_pass-throughplatform_M
右端图像:F_016_pass-throughplatform_R -
设置完成后,落脚点的图像就自动完成了。试着拖动两端的手柄来缩短或拉长,图像和碰撞应该会自动缩放。
-
碰撞的位置稍微有点偏,我们来修正。选择可穿过平台子级的碰撞形状节点。
-
用拖动把它稍微上移,并缩小纵向高度。
-
落脚点做好了,最后给玩家设置穿过操作。移动到对象视图,打开玩家,选择「移动与跳跃」节点。
-
把右侧的检查器往下滚动,展开最下方的「下落输入」,点击「+添加输入」。
-
用「用于输入的操作键」、down、「已按下状态」来「添加」。
-
变成下图的样子就设置完成了,我们来测试游玩。能从下方跳上落脚点、按下键能够下来,就说明成功了。
Part3:用路线移动平台来做「沿路线移动的落脚点」!
作为与可穿过平台类似的落脚点,我们还可以做出沿路线移动的落脚点。这也是经典机关,我们来做一下。
-
首先读取图像。在素材管理视图的官方导入中,选择「环境>可交互对象」里的以下 4 张图像并「导入」。
F_010_platform_01.png(中央装饰用图像)
F_010_platform_02.png(左端图像)
F_010_platform_03.png(重复图像)
F_010_platform_04.png(右端图像) -
回到地图视图,从基础图层旁边的「+」添加「路线(平台)」。
-
首先制作平台移动的路线。在上方工具栏的顶点工具中选择「添加顶点」。
-
随意放置顶点吧。绿色的线会按放置顺序连接起来,请绕一圈回到第一个点的位置。放错时,可以用上方的工具选择或删除顶点来调整。
-
放置完成后,点击工具中从右数第二个的「闭合曲线」。靠近起点的点会自动移动到与起点重合,路线就完成了。
-
接着设置图像。和 Part2 一样使用可变长精灵,请选中它。
-
在检查器中按如下设置各个图像。
左端图像:F_010_platform_02.png
重复图像:F_010_platform_03.png
中央装饰图像:F_010_platform_01.png
右端图像:F_010_platform_04.png -
这样设置就完成了,我们来测试游玩。平台应该会沿着路线移动。
-
最后稍微定制一下,让它「只在玩家站上去时才移动」。请选择「路线移动平台」。
-
展开检查器中的「启动」,把模式设为「仅成立期间」。然后点击条件的 Array[Course… 将其展开,点击「+添加元素」。这个条件相当于路线平台专用的简易可视化脚本。
-
会出现一个叫「路线平台」的项目,点击展开,把其中的「乘员组」设为「Player」。这样平台应该就会「只在 Player 站上去时」移动了。测试游玩,确认能够正常运作后就完成了。
对象的种类与推荐的区分使用
在 ACTION GAME MAKER 中,基本上是使用游戏对象来创建对象。
不过,游戏对象由于什么都能做,处理相对较重,设置也比较复杂。
因此,像可破坏方块、移动落脚点这类要在关卡上大量放置的东西,推荐像上面那样使用别的对象。
下面列出截至 2.0 可以使用的对象种类及推荐的区分使用一览表。
| 种类 | 概要 | 负载与大致上限 | 使用示例 |
|---|---|---|---|
| 游戏对象(GameObject) | 什么都能做的最高级对象 | 非常高(约 100 个以内较安全) | 玩家角色、敌人 |
| Area2D 游戏对象(Area2DGameObject) | 无法进行物理接触,但处理稍轻一些的游戏对象 | 高(约 150 个以内较安全) | UI、需要复杂处理的道具 |
| 机关对象2D(GimmickObject) | 能够因接触或攻击而做出简单动作的对象 | 低(可以按千为单位放置) | 顶撞可破坏的方块、放置在关卡上的金币、被特定攻击破坏的墙、连锁破坏的墙等 |
| 可穿过平台(PassThroughPlatform2D) | 可穿过落脚点的专用对象 | 低(可以按千为单位放置) | 单向落脚点、可穿过的落脚点、想要倾斜旋转放置的落脚点 |
| 路线平台(CoursePlatform2D) | 沿路线移动的落脚点专用对象,可以指定启动条件 | 低(可以按千为单位放置) | 移动的落脚点、开关打开时启动的落脚点、玩家站上去才移动的落脚点 |
| 得分掉落物(ScoreDrops2D) | 经验值、金钱等大量散落、角色靠近就能拾取的对象 | 非常低(可以按千为单位同时出现) | 朝玩家移动的得分道具、打倒敌人后散落的经验球和金钱 |





































