教程:来做可破坏方块和落脚点吧!(机关对象/可穿过平台/路线平台)

在本教程中,我们将使用能够轻松制作常见机关的专用对象,来制作「从下方顶撞就会破坏的方块」「可以穿过的落脚点」「沿路线移动的落脚点」这三种机关。

Part1:用机关对象来做「从下方顶撞就会破坏的方块」!

对于那些只会因玩家接触或攻击而做出简单动作的东西,有一个叫做「机关对象」的东西。我们就用它来做可破坏的方块吧。

  1. 首先准备图像。在「素材管理视图」中点击「导入官方素材」。

  2. 选择「环境>可破坏对象」中的 D_011_brickblock_01.png 并「导入」。

  3. 移动到「地图」视图,点击「基础图层」旁边的 + 按钮,添加「机关对象」。

  4. 首先改一下名称。右键点击添加进来的「机关对象」,选择「重命名」。

  5. 名称就定为「可破坏方块」吧。

  6. 接着进行设置,先从图像开始。点击右侧检查器中「图像>贴图」的 <空> 右边的「快速加载」按钮。

  7. 在上方的筛选搜索栏中输入 brick,点击刚才导入的 D_011_brickblock。

  8. 方块的图像设置好了,接下来进行细节设置。首先展开机关组,勾选「阻挡通行」。这样这个机关就会作为墙壁运作了。

  9. 接着展开「接触时」组,按如下设置:
    接触时受到伤害:开启
    按组限定反应的对象:开启
    反应的对象组:Player
    反应的接触方向:下
    这样一来,玩家从下方撞上去时,这个机关就会受到 1 点伤害。HP 设置为 1,所以撞一次就会破坏。

  10. 接着把稍下方的「破坏时的演出」按如下设置。(*不是受到伤害时的设置)
    破坏时的音效:Blow1
    破坏时摇动:开启
    破坏时的特效:E_002_attack
    这样破坏时就会播放音效和特效了。

  11. 最后判定的尺寸(橙色部分)超出了范围,我们来调整。选中地图图层中「可破坏方块」子级的 GimmickCollision,手柄就可以拖动了,把它调整到与方块贴合。

  12. 这样就完成了。测试游玩,确认用玩家顶撞能否将其破坏。

不顺利时的检查清单

・会穿过去:请检查步骤 8 的「阻挡通行」是否设置正确。
・顶撞后什么都没发生:请检查步骤 9 的「接触时」是否设置正确。
・会破坏但没有演出:请检查步骤 10 中设置的是否确实是「破坏时」,而不是「受到伤害时」。

  1. 难得做出来了,不妨多放几个。右键点击已放置的机关对象选择「创建副本」,或者按 Ctrl+D,就可以不断复制。也可以多选后同时复制多个。

机关对象的活用

把「阻挡通行」关闭、接触方向设为全方向,并在「破坏时的演出>破坏时的变量」中改变金币的变量,就可以做出金币。

Part2:用可穿过平台来做「可以从下方爬上去、按下键就能下来的落脚点」!

接下来做可穿过平台。可穿过平台和机关对象一样,可以用专用节点来制作。

  1. 首先读取图像。打开「素材管理视图>导入官方素材」,
    从「环境>可交互对象」中
    F_016_pass-throughplatform_L
    F_016_pass-throughplatform_M
    F_016_pass-throughplatform_R
    这 3 个进行「导入」。

  2. 回到地图视图,从基础图层旁边的「+」按钮添加「可穿过平台」。

  3. 先设置外观。选择「可穿过平台」子级的「可变长精灵」。「可变长精灵」是一个能轻松制作落脚点这类横向延伸图像的节点。

  4. 查看右侧的检查器窗口,其中有设置图像的部分,首先对「左端图像」使用「快速加载」。

  5. 在搜索栏中输入 pass,点击 F_016_pass-throughplatform_L。不好找时,可以用窗口右下角的图标在列表显示和网格显示之间切换。

  6. 接着设置剩下的图像。
    重复图像:F_016_pass-throughplatform_M
    右端图像:F_016_pass-throughplatform_R

  7. 设置完成后,落脚点的图像就自动完成了。试着拖动两端的手柄来缩短或拉长,图像和碰撞应该会自动缩放。

  8. 碰撞的位置稍微有点偏,我们来修正。选择可穿过平台子级的碰撞形状节点。

  9. 用拖动把它稍微上移,并缩小纵向高度。

  10. 落脚点做好了,最后给玩家设置穿过操作。移动到对象视图,打开玩家,选择「移动与跳跃」节点。

  11. 把右侧的检查器往下滚动,展开最下方的「下落输入」,点击「+添加输入」。

  12. 用「用于输入的操作键」、down、「已按下状态」来「添加」。

  13. 变成下图的样子就设置完成了,我们来测试游玩。能从下方跳上落脚点、按下键能够下来,就说明成功了。

Part3:用路线移动平台来做「沿路线移动的落脚点」!

作为与可穿过平台类似的落脚点,我们还可以做出沿路线移动的落脚点。这也是经典机关,我们来做一下。

  1. 首先读取图像。在素材管理视图的官方导入中,选择「环境>可交互对象」里的以下 4 张图像并「导入」。
    F_010_platform_01.png(中央装饰用图像)
    F_010_platform_02.png(左端图像)
    F_010_platform_03.png(重复图像)
    F_010_platform_04.png(右端图像)

  2. 回到地图视图,从基础图层旁边的「+」添加「路线(平台)」。

  3. 首先制作平台移动的路线。在上方工具栏的顶点工具中选择「添加顶点」。

  4. 随意放置顶点吧。绿色的线会按放置顺序连接起来,请绕一圈回到第一个点的位置。放错时,可以用上方的工具选择或删除顶点来调整。

  5. 放置完成后,点击工具中从右数第二个的「闭合曲线」。靠近起点的点会自动移动到与起点重合,路线就完成了。

  6. 接着设置图像。和 Part2 一样使用可变长精灵,请选中它。

  7. 在检查器中按如下设置各个图像。
    左端图像:F_010_platform_02.png
    重复图像:F_010_platform_03.png
    中央装饰图像:F_010_platform_01.png
    右端图像:F_010_platform_04.png

  8. 这样设置就完成了,我们来测试游玩。平台应该会沿着路线移动。

  9. 最后稍微定制一下,让它「只在玩家站上去时才移动」。请选择「路线移动平台」。

  10. 展开检查器中的「启动」,把模式设为「仅成立期间」。然后点击条件的 Array[Course… 将其展开,点击「+添加元素」。这个条件相当于路线平台专用的简易可视化脚本。

  11. 会出现一个叫「路线平台」的项目,点击展开,把其中的「乘员组」设为「Player」。这样平台应该就会「只在 Player 站上去时」移动了。测试游玩,确认能够正常运作后就完成了。

对象的种类与推荐的区分使用

在 ACTION GAME MAKER 中,基本上是使用游戏对象来创建对象。

不过,游戏对象由于什么都能做,处理相对较重,设置也比较复杂。
因此,像可破坏方块、移动落脚点这类要在关卡上大量放置的东西,推荐像上面那样使用别的对象。
下面列出截至 2.0 可以使用的对象种类及推荐的区分使用一览表。

种类 概要 负载与大致上限 使用示例
游戏对象(GameObject) 什么都能做的最高级对象 非常高(约 100 个以内较安全) 玩家角色、敌人
Area2D 游戏对象(Area2DGameObject) 无法进行物理接触,但处理稍轻一些的游戏对象 高(约 150 个以内较安全) UI、需要复杂处理的道具
机关对象2D(GimmickObject) 能够因接触或攻击而做出简单动作的对象 低(可以按千为单位放置) 顶撞可破坏的方块、放置在关卡上的金币、被特定攻击破坏的墙、连锁破坏的墙等
可穿过平台(PassThroughPlatform2D) 可穿过落脚点的专用对象 低(可以按千为单位放置) 单向落脚点、可穿过的落脚点、想要倾斜旋转放置的落脚点
路线平台(CoursePlatform2D) 沿路线移动的落脚点专用对象,可以指定启动条件 低(可以按千为单位放置) 移动的落脚点、开关打开时启动的落脚点、玩家站上去才移动的落脚点
得分掉落物(ScoreDrops2D) 经验值、金钱等大量散落、角色靠近就能拾取的对象 非常低(可以按千为单位同时出现) 朝玩家移动的得分道具、打倒敌人后散落的经验球和金钱

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