# マニュアル: アクション「自身をノックバック」

**URL:** https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2976
**Category:** チュートリアル
**Tags:** manual
**Created:** [2026 年 9 月 16 日午前 6:38 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2976 "2026-09-16T06:38:06Z")
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#### Post date: [2026 年 9 月 16 日午前 6:38 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2976/1 "2026-09-16T06:38:06Z")

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## このマニュアルについて

このマニュアルでは、ヴィジュアルスクリプトのアクション「 **自身をノックバック** 」について解説します。 **最後に受けた攻撃の向きを基準に、自分自身を弾き飛ばす** アクションです。「敵に当たったら反対側へ吹き飛ぶ」「斜め上に打ち上げられる」といった被弾リアクションを、 **受けた側のヴィジュアルスクリプトだけ** で組めます。

## ACTION GAME MAKER でのノックバックの考え方

吹き飛びには 2 つの組み方があります。

| 組み方 | どこに設定するか |
| --- | --- |
| 攻撃側から飛ばす | 攻撃を出した側の設定・アクション |
| **受けた側から飛ぶ** （このアクション） | **被弾したオブジェクトのヴィジュアルスクリプト** |

**受けた側から組めると、相手が何であっても同じ反応になります。** 敵の攻撃・弾・トゲ・溶岩など攻撃の出どころが増えても、被弾ステートに 1 つ置いておけば全部に効きます。吹き飛ぶ距離や速さを「やられる側のキャラクターの性質」として決められるのも利点です。

**このアクションは強制移動として働きます。** 「オブジェクトを移動」の方向・距離指定と同じ仕組みで、方向だけが被弾情報から自動で決まる形です。

* * *

## 使い方

1. 被弾したときに入るステート（やられステートなど）を用意します。
2. そのステートに「 **その他アクション追加** 」から「 **自身をノックバック** 」を置きます。
3. 基準点・方向の算出方法・距離・速度を設定します。

**アクションはステートに入ったとき 1 回だけ実行されます。** 同じステートに留まっていても繰り返しません。

**一度も被弾していないオブジェクトでは何も起きません。** 基準にする被弾情報が無いためです。ステートへの遷移条件は「ダメージを受けた」系の条件にしてください。

* * *

## 設定項目

### 基準点の指定

吹き飛ぶ向きを計算するときの「相手の位置」をどこで見るかです。

| 選択肢 | 内容 |
| --- | --- |
| 最後に受けた攻撃判定 | 当たった攻撃判定の原点を基準にします（既定） |
| 攻撃者の原点 | 攻撃を出したオブジェクト本体の原点を基準にします |

**「攻撃判定」は、自分にいちばん近い攻撃判定の原点が使われます。** 被弾した時点で重なっているので、最も近い判定が当たった判定とみなせるためです。攻撃判定の位置が取れない場合は、攻撃者の原点にフォールバックします。

**弾幕の弾のように攻撃者オブジェクトが無い攻撃では、どちらを選んでも弾の座標が使われます。**

**リーチの長い攻撃では選択で結果が変わります。** 槍で突かれたとき、「攻撃判定」なら槍の先から離れる向きへ、「攻撃者の原点」なら相手本体から離れる向きへ飛びます。

### ノックバック方向の指定

| 選択肢 | 飛ぶ向き | 主な用途 |
| --- | --- | --- |
| 360度 | 基準点から自分へ向かう方向へ、そのままの角度で飛びます | トップビュー |
| 左右 | 基準点から見て自分がいる側へ、真横に飛びます | サイドビュー |
| 打ち上げ | 被弾した側の反対へ、指定した角度で飛びます | サイドビュー |

**基準点と自分の位置がぴったり重なっている場合** は、「360度」では右方向、「左右」「打ち上げ」では **自分が向いている方向から攻撃されたとみなして、その逆側** へ飛びます。

### 打ち上げ角度

「打ち上げ」を選んだときだけ出る欄です。

| 値 | 向き |
| --- | --- |
| 90 | 真上 |
| 45 | 斜め上（既定） |
| 0 | 水平 |
| -90 | 真下 |

**左から攻撃されて 45 度なら、右上へ飛びます。** 左右どちらから攻撃されたかは自動で判断されるので、角度は片方だけ指定すれば足ります。

### 逆方向へ移動

チェックすると、飛ぶ向きが反転します。

- 「360度」… 180 度反転します
- 「左右」… 左右が入れ替わります
- 「打ち上げ」… **左右だけ** 入れ替わります（上下方向は維持されます）

**相手へ向かって突っ込む反撃** や、 **吸い込まれる** ような表現に使えます。

### 距離

吹き飛ぶ距離をピクセルで指定します。 **既定は 0 なので、必ず値を入れてください。**

### 移動速度タイプ

| 選択肢 | 追加で指定するもの |
| --- | --- |
| オブジェクトの速度 | **速度反映係数** （%）。オブジェクトの移動速度に対する倍率です |
| 移動時間 | **移動時間** （秒）。指定した時間で距離ぶんを移動します |

**距離を一定にして速さだけ変えたいときは「移動時間」が分かりやすいです。** 「0.2 秒で 80px」のように指定すれば、キャラクターの移動速度に左右されません。

### オプション

| 項目 | 内容 |
| --- | --- |
| アニメーションを停止する | ノックバック中、アニメーションを一時停止します（やられ絵を 1 枚で止めたいとき） |
| 表示方向を移動方向と逆にする | 飛んでいく向きと逆を向きます（ **吹き飛ばされながら相手を見る** 表現） |

**表示方向は既定では変わりません。** ノックバック中も元の向きを保ちます。

**ノックバック中もヴィジュアルスクリプトは動き続けます。** アクションの実行やステートの遷移は止まりません。

* * *

## 実用例

### 敵に触れたら反対側へ吹き飛ぶ（サイドビュー）

1. 「ダメージを受けた」で入るやられステートを作ります。
2. 「 **自身をノックバック** 」を置き、次のように設定します。
  - 基準点の指定: 最後に受けた攻撃判定
  - ノックバック方向の指定: **打ち上げ**
  - 打ち上げ角度: 45
  - 距離: 60
  - 移動速度タイプ: 移動時間 / 移動時間: 0.2

3. 「アニメーションを停止する」をオンにして、やられ絵を止めます。
4. 遷移条件に「アクションの時間が経過」などを置いて、通常ステートへ戻します。

### 全方向へ吹き飛ぶ（トップビュー）

1. やられステートに「 **自身をノックバック** 」を置きます。
2. ノックバック方向の指定を「 **360度** 」にします。
3. 距離と速度を決めます。

**上下方向にも吹き飛ぶので、見下ろし視点ではこちらを使ってください。**

### 吹き飛ばされながら相手を見る

1. 「 **表示方向を移動方向と逆にする** 」をオンにします。
2. 飛んでいく方向とは反対を向くので、そのまま相手を見ている絵になります。

### 無敵時間と組み合わせる

1. やられステートで「自身をノックバック」と同時に、無敵の設定を有効にします。
2. ノックバックが終わるまでのあいだ、追加の被弾を受けません。

**無敵中は被弾情報が更新されないので、飛ぶ向きが途中で変わることもありません。**

### 攻撃をガードしたときに少し下がる

1. ガード成立で入るステートに「 **自身をノックバック** 」を置きます。
2. 距離を小さく（10〜20px 程度）、移動時間を短く（0.1 秒程度）します。
3. 「アニメーションを停止する」はオフにして、ガードのモーションを続けます。

* * *

## 注意点

- **一度も被弾していないと何も起きません。** 基準にする被弾情報が無いためです。「ダメージを受けた」で入るステートに置いてください。
- **距離の既定は 0 です。** 設定し忘れると、アクションは動いているのに何も飛びません。
- **記録されるのは「最後に受けた攻撃」の情報です。** 被弾から時間が経ってからこのアクションを実行すると、そのときの相手の位置ではなく **被弾した瞬間の位置** を基準に飛びます。
- **「360度」はサイドビューだと上下にも飛びます。** 横視点では「左右」か「打ち上げ」を使ってください。
- **「打ち上げ」の逆方向は左右だけ反転します。** 上下を反転したい場合は、打ち上げ角度にマイナスを入れてください。
- **弾幕の弾など攻撃者オブジェクトを持たない攻撃では、基準点の選択に差が出ません。** どちらも弾の座標が使われます。
- **基準点と自分が完全に重なっていると、向きは表示方向から推定されます。** 真上や真下から押しつぶされるような当たり方では、意図しない側へ飛ぶことがあります。
- **ノックバック中もヴィジュアルスクリプトは止まりません。** 移動を受け付けたくない場合は、やられステート側で入力を無効にする設定を併用してください。
- **強制移動なので、壁があればそこで止まります。** 距離ぶん必ず動くわけではありません。
- **ギミック（トゲ・溶岩）側にノックバックの設定はありません。** ギミックで吹き飛ばしたい場合も、受ける側にこのアクションを置いてください。
