关于本手册
本手册讲解 Maker 模式的画面是如何构成的,以及各项作业分别从哪里开始。ACTION GAME MAKER 以 Godot 编辑器为基础,但在 Maker 模式下,画面本身会按作业内容切换 —— 「制作地图」「制作对象」「整理素材」。这样的设计是为了让你无需先掌握节点和场景的知识,就能到达目标画面并动手操作。
Maker 模式与 Godot 模式的关系
ACTION GAME MAKER 有 2 种 UI 模式。
| 模式 | 区别 |
|---|---|
| Maker 模式(默认) | 按作业划分为专用视图,停靠面板・菜单・检查器都按用途做了精简 |
| Godot 模式 | 变为 Godot 标准的画面构成(2D / 3D / Script 视图、显示全部停靠面板) |
切换的位置有 2 处。
- 启动器(项目一览)右上角的下拉框
- 编辑器的「设置」菜单 →「编辑器设置」→「切换 Maker/Godot 模式」
无论从哪里切换都无需重启。 按下的瞬间,菜单・停靠面板・工具栏的构成就会重新组建。但只有配色(主题)不会重新生成。 使用 Godot 标准主题预设时,Maker 模式所做的偏暖色调整不会立即反映,仅在这种情况下会提示「配色需要重启才能生效」。如果选择了 AGM 主题预设,配色也会立即一致。
Maker 模式下不会显示 Godot 标准的 2D / 3D / Script 按钮。 反过来,Godot 模式下不会显示任何视图选项卡(从 Godot 模式前往部分功能时,请使用后述的 Maker 窗口)。
整体画面示意
自上而下由以下 4 层构成。
| 位置 | 内容 |
|---|---|
| 标题栏 | 菜单(场景 / 项目 / 设置 / 帮助)、「数据库」按钮、视图切换选项卡、试玩按钮、右端的「MAKER」标识 |
| 场景名称条 / 场景选项卡 | 显示方式因视图而异(后述) |
| 停靠面板列 + 中央作业区 | 构成会按视图切换 |
| 底部面板 | 只显示当前视图需要的选项卡 |
菜单与「数据库」按钮被包在同一块背景条里。 它与菜单项具有相同的外观和相同的悬停效果,因此可以把数据库当作菜单的一员来使用。
右端的「MAKER」标识表示当前处于 Maker 模式。 Godot 模式下这里会变回渲染方式的下拉框。
视图的切换
用标题栏的选项卡按作业整屏切换。
| 选项卡 | 用途 |
|---|---|
| 地图 | 在地图(以及菜单画面)上放置瓦片和要素 |
| 对象 | 制作角色、子弹等对象 |
| 详细编辑 | 接近 Godot 标准的画面。想直接添加 Godot 用节点时使用 |
| 场景转换 | 用图表组建地图之间的连接 |
| 素材管理 | 整理图像、音效等文件 |
可视化脚本的编辑也是一个视图,但不会出现在选项卡里。 从检查器(或对象制作视图的固定工具栏)的「编辑可视化脚本」进入,用左上角的「← 返回对象」返回。进入时的画面会被记住,所以从地图制作进入就返回地图制作,从详细编辑进入就返回详细编辑。
画面较窄时(显示缩放较高时),选项卡会自动变成只有图标。 名称在鼠标悬停时显示。
每个视图会记住的内容
- 停靠面板的开闭状态与列宽会按视图分别记住。在地图制作中收窄的列宽不会带到对象制作。
- 最后打开的视图会按项目记住,下次启动时从那里开始。
- 地图制作中打开的地图与对象制作中打开的对象是分别记住的。无论怎样来回切换,各视图都会回到你最后操作的那一个。
地图制作视图
在地图上放置瓦片和要素的画面。它不使用 Godot 的「场景」停靠面板,而是使用专用停靠面板。
画面的构成
| 位置 | 内容 |
|---|---|
| 左列(选项卡) | 地图 / 对象 / 图像 这 3 个一览 |
| 其右侧的列 | 地图图层停靠面板 |
| 中央 | 2D 视口(带选择・移动・旋转工具栏) |
| 右列 | 检查器 |
| 底部面板 | 瓦片调色板 |
左列的 3 个选项卡只显示图标。 如果连名称一起显示,默认列宽(170px)放不下 3 个,选项卡栏会变成「1 个选项卡 + 左右箭头」,让人根本注意不到还有其他选项卡。名称在鼠标悬停时显示。
各一览的作用
- 地图:选择要编辑的地图(双击切换)。从「+ 新建」可以指定种类(地图 / 菜单)和名称。创建的场景会自动保存到目标文件夹。
- 对象:选择要放置的对象,并拖动到视口中放置。从「+ 新建」可以创建对象。
- 图像:选择图像并放置到选中的图层上(双击,或拖动到视口)。可以用收藏(☆)・颜色标签・搜索・「本场景中使用中」来筛选。选中 TileMapLayer 时,可以从右键菜单把该图像导入到瓦片调色板。
地图图层停靠面板
它列出地图的结构(背景・视差图层・瓦片地图・UI 图层),并把要素作为所选图层的子节点添加。地图制作视图没有「场景」停靠面板,所以这里是添加节点的唯一入口。
- 从右键菜单可以把要素移动到其他图层,或归为一组。
- 支持要素的复制 & 粘贴,并且会记住折叠状态。
- 菜单场景(MenuScene)也在这个停靠面板中编辑。根节点下方的 CanvasLayer 会作为图层排列,可添加的要素会替换为菜单用的。
上方的条
在地图制作视图中,场景选项卡会被替换为只有当前编辑场景名称和保存按钮的条。这样就不必去意识那些会增加选项卡的操作(打开 / 关闭场景)。
对象制作视图
制作角色、子弹等的画面。标准停靠面板全部隐藏,由中央的专用面板负责编辑(只有切换对象是通过「对象一览」停靠面板进行的)。
3 栏构成
| 栏 | 内容 |
|---|---|
| 左 | 对象名称・保存按钮・改名按钮,以及要素列表(精灵、判定、变量设置等) |
| 中央 | 预览 / 精灵动画 / 判定动画 选项卡 |
| 右 | 检查器(上方带固定工具栏) |
在动画编辑的选项卡中,为了让中央更宽,左栏会自动隐藏。
固定工具栏的 4 个按钮
检查器上方排列着与滚动、「高级设置」的展开状态无关,始终可按的 4 个按钮。
| 按钮 | 打开的内容 |
|---|---|
| 编辑可视化脚本 | 可视化脚本视图 |
| 变量・开关设置 | 变量・开关设置窗口 |
| 碰撞相性检查 | 碰撞相性检查窗口 |
| 编辑动画集 | 动画集的编辑 |
构成会随所编辑对象的种类变化。 特效只有精灵动画选项卡,粒子只有预览选项卡,并且不会显示这个固定工具栏。
可视化脚本视图
聚焦于状态机编辑的画面。除检查器和底部面板之外不显示任何停靠面板(底部面板也被筛选为只剩「模块列表」选项卡)。
- 不仅是根节点,子节点的脚本也可以编辑。
- 用图层选项卡切换图层。
- 状态可以通过背景色区分。
- 左上角的「← 返回对象」会把进入前的画面和场景一起恢复。
场景转换视图
用图表组建地图之间连接的画面。编辑由中央的图表编辑器负责,因此只保留左列的「地图一览」和检查器。
素材管理视图
整理图像、音效等文件的画面。它处理的是项目的实际文件夹本身,而不是按素材类型筛选的文件夹。
| 位置 | 内容 |
|---|---|
| 左 | 文件夹一览(分类) |
| 中央 | 所选文件夹的内容(直接显示,不按类型筛选) |
| 右 | 预览(图像 / 字体 / 音效的波形播放) |
| 右列停靠面板 | 导入设置(只保留 Import 停靠面板) |
- 素材也可以通过拖放导入。
- 一览支持多选,可以批量整理。拖放到左侧的文件夹上,即为移动到该文件夹下。
- 上方的按钮可以前往「添加素材」「新建文件夹…」「导入官方素材…」「管理官方系统…」「导入 DLC 素材…」。
- 只有选中音效文件夹时,才会出现「打开音效数据库」「批量注册到音效数据库」。
详细编辑视图
接近 Godot 标准布局的画面。场景停靠面板・节点停靠面板・文件系统・导入・历史・底部面板・检查器都会排列出来。想在保持 Maker 模式的同时直接添加 Godot 用节点、或做细致调整时使用。
菜单的构成
Maker 模式下,只把常用项目放在前面,其余都汇总到「高级设置」子菜单中。 项目本身并没有消失,随时都能找到。
| 菜单 | 放在前面的项目 | 「高级设置」中的内容 |
|---|---|---|
| 场景 | 保存场景 / 另存为 / 退出 | 新建・打开・全部保存・快速打开・导出・撤销・重做・关闭 等 |
| 项目 | 导出 / 重新加载项目 / 返回项目列表 | 在文件中查找・版本控制・ZIP・Android・打开用户数据文件夹・工具 |
| 设置 | 基本设置… / 输入设置… | 「项目设置」「编辑器设置」2 个子菜单(模式切换也在这里) |
「基本设置」
Godot 的编辑器设置・项目设置项目极多,因此准备了只收集制作游戏时常用项目的专用窗口。它有「编辑器」「项目」2 个选项卡,也可以搜索。
主要内容:
- 编辑器语言、主题预设、字体大小、显示缩放、AGMaker 按钮颜色
- 可视化脚本编辑器的设置(自动反映当前场景、小地图、网格)
- 游戏侧的窗口设置、鼠标光标、启动画面
- 存档 / 读档、玩家、加载场景(可从项目内的一览中选择)
- 视图类型(侧视图 / 顶视图)、默认瓦片尺寸、默认摄像机缩放
- 瓦片效果的名称
- Maker 模式的素材一览查找位置・新建时的保存位置
检查器的精简
Maker 模式下,检查器中显示的项目经过了筛选。
「高级设置」
来自 Godot 继承类的项目会被汇总到检查器最下方的「高级设置」按钮之下。按下按钮它们就会出现。展开状态会按编辑对象在编辑器运行期间记住,不会保存到场景中。
另外,检查器的各个项目默认以折叠状态打开。
属性显示设置
除了「高级设置」的分界之外,还可以逐个隐藏属性。
- 右键点击检查器的空白处(或右键点击属性)。
- 选择「属性显示设置…」。
- 通过点击或拖动选择要隐藏的项目(选中的项目会变暗)。
- 按「应用」确定。
- 在这个窗口中,包括被「高级设置」隐藏的项目在内,全部都可见。
- 用「恢复默认」可以把该类的设置整体恢复到初始状态(恢复被隐藏的项目)。
- 设置是按类保存的,保存在编辑器设置中。
主要功能按钮
可视化脚本编辑・动画集编辑・变量・开关设置・碰撞相性检查的入口,会作为外观统一的按钮插入到检查器中。在对象制作视图中它们会移到固定工具栏,因此不会在检查器里重复出现。
场景选项卡的处理
Maker 模式下,会把打开的场景保持为「地图 1 个 + 对象 1 个」。它的做法是只关闭同一栏位中较旧的选项卡,这样每次从一览中双击切换时选项卡都不会增加(未保存的选项卡不会被关闭)。
选项卡的显示方式也会因视图而异。
| 视图 | 场景选项卡 |
|---|---|
| 地图制作 | 不显示(取而代之是场景名称 + 保存按钮的条) |
| 对象制作 / 可视化脚本 / 场景转换 / 素材管理 | 不显示 |
| 详细编辑 | 显示通常的选项卡 |
主题与字体大小
都可以从「设置」→「基本设置」中选择。
- AGM 主题预设 6 种(浅色 3 种・深色 3 种)
- 字体大小下拉框
也可以从启动器的初始设置向导(首次启动时)中选择。选择 AGM 预设时,Maker / Godot 模式的切换会让配色也无需重启地跟上。
画面操作教程
首次启动时,会打开专用的教程项目来引导你了解画面。只有正在讲解的位置保持明亮,其余部分变暗,因此只要按顺序跟着做,就能把地图制作・对象制作・场景转换・素材管理这 4 个视图走一遍。也可以从启动器的「教程」按钮开始。
从 Godot 模式使用 Maker 功能(Maker 窗口)
在 Godot 模式下作业时,标题栏的「Maker」按钮会打开一个可开闭的窗口。
- 选项卡有「对象制作」「素材管理」2 个。
- 检查器的精简只在该窗口内生效。主窗口的检查器保持 Godot 标准。
- Godot 模式下没有准备地图制作视图。请用 Godot 标准的 2D + TileMap 来编辑。
实用示例
从制作 1 个角色到放置到地图上
- 切换到「对象」选项卡。
- 在左侧「对象一览」的「+ 新建」中,选择模板、对象组和角色碰撞后创建。
- 在中央的「精灵动画」选项卡制作外观,用固定工具栏的「编辑可视化脚本」组建动作。
- 用「← 返回对象」返回,并用左栏标题处的保存按钮保存。
- 切换到「地图」选项卡,从左列的「对象」选项卡拖动到视口放置。
想添加 Godot 用节点
- 切换到「详细编辑」选项卡。标准的场景停靠面板和节点停靠面板会出现。
- 按与通常 Godot 相同的步骤添加节点。
- 完成后返回原来的选项卡。各视图分别记住自己打开的场景,所以回到地图制作时地图仍在画面上。
检查器中用不到的项目太多
- 右键点击该项目,打开「属性显示设置…」。
- 拖动选择要隐藏的项目并「应用」。
- 如果做得过头了,可以用同一窗口的「恢复默认」把该类的设置恢复。
注意事项
- Maker 模式下不会显示 Godot 标准的 2D / 3D / Script 按钮。 想在 Godot 标准画面中作业时请切换模式(项目本身在「详细编辑」视图中基本也都能触及)。
- 切换模式无需重启,但配色是例外。 使用 Godot 标准主题预设时,配色会在下次启动时一致。事先选择 AGM 预设就能无需重启地一致。
- 地图制作视图没有「场景」停靠面板。 添加节点的入口只有「地图图层」停靠面板。
- 左列的 3 个选项卡(地图 / 对象 / 图像)只显示图标。 请把鼠标移上去确认名称。顺序始终固定为「地图 / 对象 / 图像」。
- 停靠面板的开闭与列宽是按视图保存的。 某个视图中关闭的停靠面板在另一个视图中是打开的,这并非异常。
- 可视化脚本视图不会出现在选项卡里。 请从检查器或固定工具栏的「编辑可视化脚本」进入。
- 被放进「高级设置」的项目并没有消失。 菜单和检查器中,一路追下去原有的项目全都还在。
- 属性显示设置是按类生效的。 它会作用于该类的所有对象。
- Godot 模式的「Maker 窗口」不会改写主窗口的检查器。 只有窗口内部变为精简显示。