手册:Maker 模式的 UI(画面构成与各项作业的入口)

关于本手册

本手册讲解 Maker 模式的画面是如何构成的,以及各项作业分别从哪里开始。ACTION GAME MAKER 以 Godot 编辑器为基础,但在 Maker 模式下,画面本身会按作业内容切换 —— 「制作地图」「制作对象」「整理素材」。这样的设计是为了让你无需先掌握节点和场景的知识,就能到达目标画面并动手操作。

Maker 模式与 Godot 模式的关系

ACTION GAME MAKER 有 2 种 UI 模式。

模式 区别
Maker 模式(默认) 按作业划分为专用视图,停靠面板・菜单・检查器都按用途做了精简
Godot 模式 变为 Godot 标准的画面构成(2D / 3D / Script 视图、显示全部停靠面板)

切换的位置有 2 处。

  • 启动器(项目一览)右上角的下拉框
  • 编辑器的「设置」菜单 →「编辑器设置」→「切换 Maker/Godot 模式」

无论从哪里切换都无需重启。 按下的瞬间,菜单・停靠面板・工具栏的构成就会重新组建。但只有配色(主题)不会重新生成。 使用 Godot 标准主题预设时,Maker 模式所做的偏暖色调整不会立即反映,仅在这种情况下会提示「配色需要重启才能生效」。如果选择了 AGM 主题预设,配色也会立即一致。

Maker 模式下不会显示 Godot 标准的 2D / 3D / Script 按钮。 反过来,Godot 模式下不会显示任何视图选项卡(从 Godot 模式前往部分功能时,请使用后述的 Maker 窗口)。


整体画面示意

自上而下由以下 4 层构成。

位置 内容
标题栏 菜单(场景 / 项目 / 设置 / 帮助)、「数据库」按钮、视图切换选项卡、试玩按钮、右端的「MAKER」标识
场景名称条 / 场景选项卡 显示方式因视图而异(后述)
停靠面板列 + 中央作业区 构成会按视图切换
底部面板 只显示当前视图需要的选项卡

菜单与「数据库」按钮被包在同一块背景条里。 它与菜单项具有相同的外观和相同的悬停效果,因此可以把数据库当作菜单的一员来使用。

右端的「MAKER」标识表示当前处于 Maker 模式。 Godot 模式下这里会变回渲染方式的下拉框。


视图的切换

用标题栏的选项卡按作业整屏切换。

选项卡 用途
地图 在地图(以及菜单画面)上放置瓦片和要素
对象 制作角色、子弹等对象
详细编辑 接近 Godot 标准的画面。想直接添加 Godot 用节点时使用
场景转换 用图表组建地图之间的连接
素材管理 整理图像、音效等文件

可视化脚本的编辑也是一个视图,但不会出现在选项卡里。 从检查器(或对象制作视图的固定工具栏)的「编辑可视化脚本」进入,用左上角的「← 返回对象」返回。进入时的画面会被记住,所以从地图制作进入就返回地图制作,从详细编辑进入就返回详细编辑。

画面较窄时(显示缩放较高时),选项卡会自动变成只有图标。 名称在鼠标悬停时显示。

每个视图会记住的内容

  • 停靠面板的开闭状态与列宽会按视图分别记住。在地图制作中收窄的列宽不会带到对象制作。
  • 最后打开的视图会按项目记住,下次启动时从那里开始。
  • 地图制作中打开的地图与对象制作中打开的对象是分别记住的。无论怎样来回切换,各视图都会回到你最后操作的那一个。

地图制作视图

在地图上放置瓦片和要素的画面。它不使用 Godot 的「场景」停靠面板,而是使用专用停靠面板。

画面的构成

位置 内容
左列(选项卡) 地图 / 对象 / 图像 这 3 个一览
其右侧的列 地图图层停靠面板
中央 2D 视口(带选择・移动・旋转工具栏)
右列 检查器
底部面板 瓦片调色板

左列的 3 个选项卡只显示图标。 如果连名称一起显示,默认列宽(170px)放不下 3 个,选项卡栏会变成「1 个选项卡 + 左右箭头」,让人根本注意不到还有其他选项卡。名称在鼠标悬停时显示。

各一览的作用

  • 地图:选择要编辑的地图(双击切换)。从「+ 新建」可以指定种类(地图 / 菜单)和名称。创建的场景会自动保存到目标文件夹。
  • 对象:选择要放置的对象,并拖动到视口中放置。从「+ 新建」可以创建对象。
  • 图像:选择图像并放置到选中的图层上(双击,或拖动到视口)。可以用收藏(☆)・颜色标签・搜索・「本场景中使用中」来筛选。选中 TileMapLayer 时,可以从右键菜单把该图像导入到瓦片调色板。

地图图层停靠面板

它列出地图的结构(背景・视差图层・瓦片地图・UI 图层),并把要素作为所选图层的子节点添加。地图制作视图没有「场景」停靠面板,所以这里是添加节点的唯一入口。

  • 从右键菜单可以把要素移动到其他图层,或归为一组。
  • 支持要素的复制 & 粘贴,并且会记住折叠状态。
  • 菜单场景(MenuScene)也在这个停靠面板中编辑。根节点下方的 CanvasLayer 会作为图层排列,可添加的要素会替换为菜单用的。

上方的条

在地图制作视图中,场景选项卡会被替换为只有当前编辑场景名称和保存按钮的条。这样就不必去意识那些会增加选项卡的操作(打开 / 关闭场景)。


对象制作视图

制作角色、子弹等的画面。标准停靠面板全部隐藏,由中央的专用面板负责编辑(只有切换对象是通过「对象一览」停靠面板进行的)。

3 栏构成

栏 内容
左 对象名称・保存按钮・改名按钮,以及要素列表(精灵、判定、变量设置等)
中央 预览 / 精灵动画 / 判定动画 选项卡
右 检查器(上方带固定工具栏)

在动画编辑的选项卡中,为了让中央更宽,左栏会自动隐藏。

固定工具栏的 4 个按钮

检查器上方排列着与滚动、「高级设置」的展开状态无关,始终可按的 4 个按钮。

按钮 打开的内容
编辑可视化脚本 可视化脚本视图
变量・开关设置 变量・开关设置窗口
碰撞相性检查 碰撞相性检查窗口
编辑动画集 动画集的编辑

构成会随所编辑对象的种类变化。 特效只有精灵动画选项卡,粒子只有预览选项卡,并且不会显示这个固定工具栏。


可视化脚本视图

聚焦于状态机编辑的画面。除检查器和底部面板之外不显示任何停靠面板(底部面板也被筛选为只剩「模块列表」选项卡)。

  • 不仅是根节点,子节点的脚本也可以编辑。
  • 用图层选项卡切换图层。
  • 状态可以通过背景色区分。
  • 左上角的「← 返回对象」会把进入前的画面和场景一起恢复。

场景转换视图

用图表组建地图之间连接的画面。编辑由中央的图表编辑器负责,因此只保留左列的「地图一览」和检查器。


素材管理视图

整理图像、音效等文件的画面。它处理的是项目的实际文件夹本身,而不是按素材类型筛选的文件夹。

位置 内容
左 文件夹一览(分类)
中央 所选文件夹的内容(直接显示,不按类型筛选)
右 预览(图像 / 字体 / 音效的波形播放)
右列停靠面板 导入设置(只保留 Import 停靠面板)
  • 素材也可以通过拖放导入。
  • 一览支持多选,可以批量整理。拖放到左侧的文件夹上,即为移动到该文件夹下。
  • 上方的按钮可以前往「添加素材」「新建文件夹…」「导入官方素材…」「管理官方系统…」「导入 DLC 素材…」。
  • 只有选中音效文件夹时,才会出现「打开音效数据库」「批量注册到音效数据库」。

详细编辑视图

接近 Godot 标准布局的画面。场景停靠面板・节点停靠面板・文件系统・导入・历史・底部面板・检查器都会排列出来。想在保持 Maker 模式的同时直接添加 Godot 用节点、或做细致调整时使用。


菜单的构成

Maker 模式下,只把常用项目放在前面,其余都汇总到「高级设置」子菜单中。 项目本身并没有消失,随时都能找到。

菜单 放在前面的项目 「高级设置」中的内容
场景 保存场景 / 另存为 / 退出 新建・打开・全部保存・快速打开・导出・撤销・重做・关闭 等
项目 导出 / 重新加载项目 / 返回项目列表 在文件中查找・版本控制・ZIP・Android・打开用户数据文件夹・工具
设置 基本设置… / 输入设置… 「项目设置」「编辑器设置」2 个子菜单(模式切换也在这里)

「基本设置」

Godot 的编辑器设置・项目设置项目极多,因此准备了只收集制作游戏时常用项目的专用窗口。它有「编辑器」「项目」2 个选项卡,也可以搜索。

主要内容:

  • 编辑器语言、主题预设、字体大小、显示缩放、AGMaker 按钮颜色
  • 可视化脚本编辑器的设置(自动反映当前场景、小地图、网格)
  • 游戏侧的窗口设置、鼠标光标、启动画面
  • 存档 / 读档、玩家、加载场景(可从项目内的一览中选择)
  • 视图类型(侧视图 / 顶视图)、默认瓦片尺寸、默认摄像机缩放
  • 瓦片效果的名称
  • Maker 模式的素材一览查找位置・新建时的保存位置

检查器的精简

Maker 模式下,检查器中显示的项目经过了筛选。

「高级设置」

来自 Godot 继承类的项目会被汇总到检查器最下方的「高级设置」按钮之下。按下按钮它们就会出现。展开状态会按编辑对象在编辑器运行期间记住,不会保存到场景中。

另外,检查器的各个项目默认以折叠状态打开。

属性显示设置

除了「高级设置」的分界之外,还可以逐个隐藏属性。

  1. 右键点击检查器的空白处(或右键点击属性)。
  2. 选择「属性显示设置…」。
  3. 通过点击或拖动选择要隐藏的项目(选中的项目会变暗)。
  4. 按「应用」确定。
  • 在这个窗口中,包括被「高级设置」隐藏的项目在内,全部都可见。
  • 用「恢复默认」可以把该类的设置整体恢复到初始状态(恢复被隐藏的项目)。
  • 设置是按类保存的,保存在编辑器设置中。

主要功能按钮

可视化脚本编辑・动画集编辑・变量・开关设置・碰撞相性检查的入口,会作为外观统一的按钮插入到检查器中。在对象制作视图中它们会移到固定工具栏,因此不会在检查器里重复出现。


场景选项卡的处理

Maker 模式下,会把打开的场景保持为「地图 1 个 + 对象 1 个」。它的做法是只关闭同一栏位中较旧的选项卡,这样每次从一览中双击切换时选项卡都不会增加(未保存的选项卡不会被关闭)。

选项卡的显示方式也会因视图而异。

视图 场景选项卡
地图制作 不显示(取而代之是场景名称 + 保存按钮的条)
对象制作 / 可视化脚本 / 场景转换 / 素材管理 不显示
详细编辑 显示通常的选项卡

主题与字体大小

都可以从「设置」→「基本设置」中选择。

  • AGM 主题预设 6 种(浅色 3 种・深色 3 种)
  • 字体大小下拉框

也可以从启动器的初始设置向导(首次启动时)中选择。选择 AGM 预设时,Maker / Godot 模式的切换会让配色也无需重启地跟上。


画面操作教程

首次启动时,会打开专用的教程项目来引导你了解画面。只有正在讲解的位置保持明亮,其余部分变暗,因此只要按顺序跟着做,就能把地图制作・对象制作・场景转换・素材管理这 4 个视图走一遍。也可以从启动器的「教程」按钮开始。


从 Godot 模式使用 Maker 功能(Maker 窗口)

在 Godot 模式下作业时,标题栏的「Maker」按钮会打开一个可开闭的窗口。

  • 选项卡有「对象制作」「素材管理」2 个。
  • 检查器的精简只在该窗口内生效。主窗口的检查器保持 Godot 标准。
  • Godot 模式下没有准备地图制作视图。请用 Godot 标准的 2D + TileMap 来编辑。

实用示例

从制作 1 个角色到放置到地图上

  1. 切换到「对象」选项卡。
  2. 在左侧「对象一览」的「+ 新建」中,选择模板、对象组和角色碰撞后创建。
  3. 在中央的「精灵动画」选项卡制作外观,用固定工具栏的「编辑可视化脚本」组建动作。
  4. 用「← 返回对象」返回,并用左栏标题处的保存按钮保存。
  5. 切换到「地图」选项卡,从左列的「对象」选项卡拖动到视口放置。

想添加 Godot 用节点

  1. 切换到「详细编辑」选项卡。标准的场景停靠面板和节点停靠面板会出现。
  2. 按与通常 Godot 相同的步骤添加节点。
  3. 完成后返回原来的选项卡。各视图分别记住自己打开的场景,所以回到地图制作时地图仍在画面上。

检查器中用不到的项目太多

  1. 右键点击该项目,打开「属性显示设置…」。
  2. 拖动选择要隐藏的项目并「应用」。
  3. 如果做得过头了,可以用同一窗口的「恢复默认」把该类的设置恢复。

注意事项

  • Maker 模式下不会显示 Godot 标准的 2D / 3D / Script 按钮。 想在 Godot 标准画面中作业时请切换模式(项目本身在「详细编辑」视图中基本也都能触及)。
  • 切换模式无需重启,但配色是例外。 使用 Godot 标准主题预设时,配色会在下次启动时一致。事先选择 AGM 预设就能无需重启地一致。
  • 地图制作视图没有「场景」停靠面板。 添加节点的入口只有「地图图层」停靠面板。
  • 左列的 3 个选项卡(地图 / 对象 / 图像)只显示图标。 请把鼠标移上去确认名称。顺序始终固定为「地图 / 对象 / 图像」。
  • 停靠面板的开闭与列宽是按视图保存的。 某个视图中关闭的停靠面板在另一个视图中是打开的,这并非异常。
  • 可视化脚本视图不会出现在选项卡里。 请从检查器或固定工具栏的「编辑可视化脚本」进入。
  • 被放进「高级设置」的项目并没有消失。 菜单和检查器中,一路追下去原有的项目全都还在。
  • 属性显示设置是按类生效的。 它会作用于该类的所有对象。
  • Godot 模式的「Maker 窗口」不会改写主窗口的检查器。 只有窗口内部变为精简显示。