# バージョン2.0: 新機能マニュアルリスト

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2979>\
**Category:** チュートリアル\
**Tags:** manual\
**Created:** [2026 年 9 月 16 日午前 7:16 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2979 "2026-09-16T07:16:04Z")\
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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2026 年 9 月 16 日午前 7:16 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2979/1 "2026-09-16T07:16:04Z")

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バージョン2.0で実装される新機能のマニュアルリストになります。  
2.0は現在ベータ版で、正式実装されるまではこれらの各機能には予告無く変更がはいる可能性があります。  
例）新しい設定が増える、プロパティ名が変わり設定済みの値がリセットされる等

## 既存プロジェクトでツクールモードをご利用いただく上での注意点

**必ずバックアップを取った上でβ版をご利用ください。**

### ⚠既存のプロジェクトに影響のある変更項目⚠

- プラットフォームから飛び降りる際に、プラットフォームの速度を加算できるようになりました。  
Godotの基本機能を使っており、既定値がオンのため2.0以前と明確に挙動が異なります。  
GameObjectノードのプロパティ、CharacterBody2D\>移動プラットフォーム\>離脱時のプルダウンをAdd VelocityからDo Nothingに変えることで以前の挙動に戻すことができます。

- 「調整ジャンプ」の挙動を変更しました。

### 必要な調整事項

新UIの「素材管理」ビューは規定のフォルダがテンプレートで設定されており、これまでご利用いただいていたフォルダに変更する必要があります。  
規定フォルダは基本設定＞プロジェクト＞ツクール＞パスより変更可能です。

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## 新UI

> [@マニュアル: ツクールモードの UI（画面構成と操作方法）](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2977):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ツクールモード（Maker モード）の画面がどう構成されていて、どの作業をどこから始めるのかを解説します。ACTION GAME MAKER は Godot エディタをベースにしていますが、ツクールモードでは「マップを作る」「オブジェクトを作る」「素材を整理する」といった作業ごとに画面そのものを切り替える作りになっています。ノードやシーンの知識を前提にせ…

> [@マニュアル: スプライトアニメと判定アニメ（オブジェクト制作ビュー）](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2978):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ツクールモードのオブジェクト制作ビューにある\*\*「スプライトアニメ」タブと「判定アニメ」タブについて解説します。前者は絵のコマ割り\*\*（どの画像を何コマ、どの速さで見せるか）を作るタブ、後者はそのコマに合わせて判定や画像を動かすタブです。「攻撃の当たり判定を出す瞬間だけ有効にしたい」「歩きのときだけ体の位置を上下させたい」といった作り込みは、この 2 つ…

## 新チュートリアル目次

> [@チュートリアル目次(v2.0~)](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2806):
>
> アクションゲームツクールへようこそ！ ここでは、ツクり方を学べるチュートリアルをいくつか用意しています。 画面構成について学べるチュートリアルがランチャーから実行できるので、まずはそちらをご利用いただくことをおすすめします。 ゲーム制作基本チュートリアル ☆最初にオススメ！ まずは、ジャンプアクションゲーム制作を通してマップ、オブジェクト、ヴィジュアルスクリプトの使い方を学…

## 新機能

> [@マニュアル: マウスとアナログスティック](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2802):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER でマウスとアナログスティックを扱う機能について解説を行います。 ACTION GAME MAKER でのマウス・スティックの概要 ボタンの押し下げは「入力に関する条件(InputCondition)」で扱えますが、マウスの座標やスティックの傾きのように「向きや量を持つ入力」は、それだけでは扱えません。そのための機能が…

> [@マニュアル: AI 用の書き出しと書き戻し](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2949):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER のAI 用の書き出しと書き戻しについて解説します。作ったゲームの中身を AI（Claude や ChatGPT などの対話型 AI、Claude Code のようなコーディング支援ツール）に読める形へ出し、AI が書いた内容をゲームへ戻すための機能です。 「この敵の動きを説明して」「ジャンプの後に攻撃を挟みたいけど、…

> [@マニュアル: 読み込み可能なテンプレートについて](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2363):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER のテンプレート読み込みについて解説します。決まった並びで描かれた 1 枚のシート画像を渡すと、アニメーションやタイルをまとめて登録してくれる機能です。アニメーション 2 種（サイドビュー用・トップビュー用）とタイル 2 種（サイドビュー用・トップビュー用）の 4 つをまとめて扱います。 ACTION GAME MAK…

> [@マニュアル: 非同期シーンロードとオブジェクトプール（ローディング画面／オブジェクトプール）](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2886):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ローディング画面とオブジェクトプールの設定方法を解説します。「シーンを切り替えたときに一瞬固まる」「暗転が明けてからオブジェクトがパラパラ出てくる」「弾をまとめて撃つとそこだけカクつく」といった、読み込みと生成が原因のつまずきを減らすための機能です。 どちらも読み込みのタイミングをずらすという同じ狙いの機能で、ローディング画面の進捗にはオブジェクトプー…

> [@マニュアル: コリジョン相性チェックとコリジョンの役割（テンプレート）](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2863):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、コリジョン相性チェックと、オブジェクトを作るときに選ぶコリジョンの役割（コリジョンテンプレート）について解説します。「敵に攻撃が当たらない」「プレイヤーが敵にぶつかって進めない」といった、レイヤーとマスクの噛み合わせが原因のつまずきを、数字を読まずに確かめて直すための機能です。 ACTION GAME MAKER でのレイヤー／マスクの考え方 コリジョ…

> [@マニュアル: オブジェクトの速度と強制移動エリア](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2798):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER でオブジェクトに速度を与える 2 つの機能、実行アクション「オブジェクトの速度を設定(SetObjectVelocity)」とマップ要素「強制移動エリア(ForceArea2D)」について解説を行います。 ACTION GAME MAKER での速度の概要 オブジェクトの移動は、ふだんは移動テンプレートやプレイヤーの…

> [@マニュアル: 共有ボード(Blackboard)](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2797):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER に搭載された共有ボード（Blackboard）機能について解説を行います。 ACTION GAME MAKER での共有ボードの概要 共有ボードは、オブジェクト間で値やオブジェクト参照を受け渡すための置き場です。エディタであらかじめ「キー」を定義しておき、ゲーム中にそのキーへ値を読み書きします。 変数・スイッチとの…

> [@マニュアル: 変数のテキストへの入れ込み(ValueLabel/RichValueLabel)](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2783):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER でテキストの中に変数やデータベースの値を差し込む機能について解説を行います。あわせて、本文を1文字ずつ表示する機能についても解説します。 各設定のインスペクターにある「マニュアルを開く」ボタンから、このページを開くことができます。 概要 「HP: 100/200」のように、文章の中へ実行時の値を混ぜて表示できます。 …

> [@マニュアル: 公式システム「セーブ・ポーズ・オプションメニュー」](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2420):
>
> マニュアル: 公式システム「セーブ・ポーズ・オプションメニュー」 このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER に同梱されている公式システム「セーブ・ポーズ・オプションメニュー」のうち、セーブ画面とロード画面の使い方を解説します。導入のしかた、画面の構成、スロットの決まり、サムネイルの作られ方、ゲームからの呼び出し方、作り替えたいときに触る場所を扱います。 セー…

## 新ノード

> [@マニュアル: コース移動（コース移動設定とコース移動プラットフォーム）](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2805):
>
> マニュアル: コース移動（コース移動設定とコース移動プラットフォーム） このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER のコース機能について解説を行います。コースに沿ってオブジェクトを動かす「コース移動設定(CourseFollow2D)」と、コースに沿って動く床になる「コース移動プラットフォーム(CoursePlatform2D)」の両方をまとめて扱います。 A…

> [@マニュアル: スコアドロップ](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2800):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER のスコアドロップ機能について解説を行います。 ACTION GAME MAKER でのスコアドロップの概要 スコアドロップは、敵を倒したときやブロックを壊したときに散らばるコイン・経験値オーブなどを扱う機能です。散らばって落ち、跳ねて、近づくと吸い寄せられ、拾うと変数が増える、という一連の動きをまとめて持っています。 …

> [@マニュアル: ギミックオブジェクト](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2799):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER のギミックオブジェクト(GimmickObject2D)について解説を行います。 ACTION GAME MAKER でのギミックオブジェクトの概要 ギミックオブジェクトは、壊せるブロック・コイン・トゲのように「マップへたくさん並べる仕掛け」のための軽量なノードです。ふつうのオブジェクトと違って毎フレームの処理を持た…

## 新アクション

> [@マニュアル: 持続効果（EffectOverTime）](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2851):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER の持続効果について解説を行います。一定間隔で値を変え続ける「持続効果を開始(ApplyEffectOverTime)」と、その効果を取り除く「持続効果をクリア(ClearEffectOverTime)」、掛かっている効果を書き換える「持続効果を変更(ModifyEffectOverTime)」、掛かっているかを判定する…

> [@マニュアル: アクション「オブジェクトの角度を変更」](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2975):
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> このマニュアルについて このマニュアルでは、ヴィジュアルスクリプトのアクション「オブジェクトの角度を変更」について解説します。対象オブジェクトの傾き（回転）を書き換えるアクションです。「砲台を狙った方向へ向ける」「ゆっくり回転しながら落ちる」「叩かれて傾く」といった見せ方に使います。 何が回るのか オブジェクトのルートごと回ります。 そのため、絵・壁判定・あたり判定・攻撃判定・接続点がまとめて同…

> [@マニュアル: はしごタイルとはしごにつかまる](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2804):
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> このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER のはしご機能について解説を行います。タイル側の設定と、実行アクション「はしごにつかまる(GrabLadderTile)」、その他条件「はしごタイルに重なっている(ContactWithLadderTile)」の 3 つを組み合わせて作ります。 ACTION GAME MAKER でのはしごの概要 はしごは、次の 3 …

> [@マニュアル: アクション「自身をノックバック」](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2976):
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> このマニュアルについて このマニュアルでは、ヴィジュアルスクリプトのアクション「自身をノックバック」について解説します。最後に受けた攻撃の向きを基準に、自分自身を弾き飛ばすアクションです。「敵に当たったら反対側へ吹き飛ぶ」「斜め上に打ち上げられる」といった被弾リアクションを、受けた側のヴィジュアルスクリプトだけで組めます。 ACTION GAME MAKER でのノックバックの考え方 吹き飛びに…

> [@マニュアル: クイックリスタートとオートセーブ](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2803):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER のクイックリスタート機能と、その記録先になるオートセーブについて解説を行います。 ACTION GAME MAKER でのクイックリスタートの概要 クイックリスタートは、中間地点からのやり直しや落下死のリカバリを、待ち時間なしで行うための機能です。実行アクション「クイックリスタート(QuickRestart)」で実行…

> [@マニュアル: オブジェクトの持ち上げと投げ](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/2796):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER に搭載されたオブジェクトの持ち上げ／投げの機能について解説を行います。 ACTION GAME MAKER での持ち上げと投げの概要 持ち上げと投げは、実行アクション「オブジェクトを持ち上げる(CarryObject)」と「持ち上げた物を降ろす・投げる(ReleaseCarriedObject)」によって実行すること…

> [@マニュアル: 壁つかまりと壁蹴りジャンプ](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/3025):
>
> このマニュアルについて このマニュアルでは、壁につかまる動きの作り方を解説します。使うのは次の 3 つです。 要素 役割 条件「壁にふれた」 つかまれる壁が横にあるかを判定します アクション「壁につかまる」 つかまっている間の動き（重力停止・追従・ずり落ち・登り降り）を作ります 「オブジェクトの速度を設定」の座標空間「つかんだ壁の反対方向」 壁を蹴って飛ぶ速度を与えます …
