# リテュルヌル＆ソティン — ロックピック（MV/プラグイン）

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/3130>\
**Category:** プラグイン\
**Tags:** english, plugin, mv\
**Created:** [2026 年 9 月 27 日午後 9:20 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/3130 "2026-09-27T21:20:45Z")\
**Posts on this page:** 3\
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**Author:** ![Erophenice](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/erophenice/32/7848_2.png) [@Erophenice](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Erophenice)\
**Post date:** [2026 年 9 月 27 日午後 9:20 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/3130/1 "2026-09-27T21:20:45Z")

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> **[Ritournelle & Sottine — Lockpicking (MV/Plugin) by Erophenice](https://erophenice.itch.io/ritournelle-sottine-lockpicking-mv-plugin)**

[公式プラグイン動画](https://youtu.be/MsLsCaDJGNU?is=KCCs84UHBoYFU4Ui)

## **ライセンス**

RPG Maker MVプロジェクト、販売する商業ゲームを含むすべてのプロジェクトで使用可能です。ゲームのクレジット欄には、原作者であるEropheniceへのクレジット表記が必須です。プラグイン自体（.jsファイル、スタンドアロン製品として）の再販売は厳しく禁止されています。プラグインのコードを改変し、それを自分の作品として再配布すること（リブランディング、クレジットの削除を含む）も厳しく禁止されています。

プロジェクトにそのまま組み込んで使える、マウス操作によるロックピックのミニゲームです。長いチュートリアルも、煩雑なセットアップも不要です。スクリプト行を1つ呼び出すだけで、プレイヤーがロックを解除します、完了です。

実際の機能:

マウス駆動のロックピック操作: プレイヤーがマウスを動かしてピッカーを回し、左クリックでピンを試し、右クリックで放棄します。滑らかな動きで、よりキビキビとした操作か、柔らかい操作か好みに合わせて滑らかに調整可能です。

4つの準備された難易度レベル: ピンの数、許容誤差、最大試行回数、時間制限は、レベルごとに設定可能です（例: 納屋のドア用の簡単な3ピンロック、ボスのチェスト用の強化された6ピンロック）。

デフォルトでは100%手動レンダリング: 画像を一切用意する必要はありません。プラグインがロック、ピッカー、テンションツール、ピン自体を描画します。急いでいる場合でも、アセットの準備はゼロです。

または、カスタマイズしたい場合は独自の画像を使用できます: ロック、ピッカー、テンションツール、ピンを独自のPNG画像に置き換えます。画像には実際の透明な背景（実際のアルファチャンネル）が必要です。そうでないと、アートワークの代わりに醜い白い平面のブロックになってしまいます。実際の透明度があれば、プラグインは自動的に切り抜きとリサイズを行い、ソースフォーマットが何であれ適合させます。

リアルタイムの動的サウンド: ピッカーが正しい位置に近づくとスクラッチ音、失敗するとブザー、解除成功するとベルの音。SkyrimやFalloutスタイルの、リアルな触覚フィードバックを提供します。

ロックの背後に実際の背景: ミニゲームは、トリガーとなったイベント周辺のマップをキャプチャしてぼかし処理します。一般的な黒背景ではなく、プレイヤーはシーンに没入し続けます。

失敗時のシェイク、および設定可能な試行回数制限。

単一のユニバーサルコマンド: LockpickingRS.start(level, switchId) を任意のイベントから直接Script Callとして呼び出します。報酬（アイテムの付与、ドアの開錠、プレイヤーのテレポート、その他あらゆる処理）を与えたい場合も簡単です: Script Callで難易度レベルに続いてスイッチIDを指定します。プラグインはプレイヤーが成功したことを自動的に検知し、指定されたスイッチをONにします。プレイヤーが失敗した場合、スイッチはOFFのままになります。イベント側では、このONになったスイッチに基づいて条件または2ページ目を作成し、報酬の付与、テレポートの実行、オブジェクトのグラフィック変更などを行います。

典型的な使用例: ダンジョン内のレベル3のロックされたチェスト。チェストのイベントに Script Call として LockpickingRS.start(3, 12) を設定します。プレイヤーはズームインしてリアルタイムでロックを解除します。成功すると、プラグインはスイッチ#12をONにします: これによりイベントの2ページ目がアクティブ化され、チェストが開いて宝が手に入ります。失敗すると、スイッチはOFFのままになり、チェストは施錠された状態のままです。

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**Author:** ![system](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/b/bdaf6cac609fa35d26502adec7f98ec68665fca7.png) [@system](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/system)\
**Post date:** [2026 年 10 月 1 日午後 8:59 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/3130/2 "2026-10-01T20:59:24Z")

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**Author:** ![system](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/b/bdaf6cac609fa35d26502adec7f98ec68665fca7.png) [@system](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/system)\
**Post date:** [2026 年 10 月 1 日午後 10:03 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/3130/3 "2026-10-01T22:03:33Z")

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