# チュートリアル: 【Godotモード】表現強化コース #1 パーティクルを使おう。

**URL:** https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/52
**Category:** チュートリアル
**Tags:** 日本語, tutorial
**Created:** [2025 年 6 月 5 日午前 1:24 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/52 "2025-06-05T01:24:51Z")
**Posts on this page:** 3
**Page:** 1

<div class="post-metadata">

### Author: ![GGG-Administrator](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/ggg-administrator/32/6_2.png) [@GGG-Administrator](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/GGG-Administrator)
#### Post date: [2025 年 6 月 5 日午前 1:24 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/52/1 "2025-06-05T01:24:51Z")

</div>

こちらは、まずは色々な表現を使ってみたい！という人向けのチュートリアルコースです。  
このチュートリアルコースを受講する前に、

> [@チュートリアル：【Godotモード】入門コース](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/19):
>
> ACTION GAME MAKERの世界へようこそ！ このチュートリアルは、操作を学ぶために最初にオススメするチュートリアルです。 チュートリアル用のプロジェクトを使い、簡単なジャンプアクションを制作してみましょう。 日本語のみですが、動画も用意しておりますのでよろしければご利用ください。 [[ACTION GAME MAKER Tutorial 入門ステップ] ](https://www.youtube.com/watch?v=QJuznBaxO2w) S…

を完了することをおすすめします。

なお、このコースでは、最初のチュートリアルで利用したプロジェクトを引き続き使用しますので、削除してしまった方は改めてチュートリアル開始よりチュートリアルプロジェクトをご用意ください。

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![GGG-Administrator](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/ggg-administrator/32/6_2.png) [@GGG-Administrator](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/GGG-Administrator)
#### Post date: [2025 年 6 月 5 日午前 1:41 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/52/2 "2025-06-05T01:41:04Z")

</div>

## STEP1: パーティクルオブジェクトを作ろう

1. シーンタブで+を押して新しいシーンタブを作り、ゲームオブジェクトを作成します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/17e9280f6458a7e1ce5f416cea5035622a9832d0.png)
2. 作成画面が開きますので、以下のように設定してください。  
名前: 任意(ここではtest\_particleとします。)  
テンプレート: particles  
タイプ: Empty  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/12951ab05b8502f53ae221ac9f6c544b603e063c.png)
3. 作成したら、シーンタブを右クリックして保存を選択するか、Ctrl+Sのショートカットを使って保存しておきましょう。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/21b836b8b3e5e91d0d130cc295bef0038345921e.png)  
4.ここで作成されたParticleObjectノードは、ヴィジュアルスクリプトでパーティクルを扱うための専用ノードになっています。シーンウィンドウでParticleObjectノードを選択してください。
4. 右側のインスペクターウィンドウの、Particle Template IDを選択してください。様々なプリセットのパーティクルが設定されています。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/d0436e06e730213eadec711cb86e24af58101c58.png)
5. 色々切り替えて試してみましょう。なお、 **このテンプレート変更は今存在するノードを全て上書きしてしまうので自作パーティクルを追加した後は触らないようにしましょう。** 試し終わったらNONEに戻して子ノードがなにもない状態に戻しましょう。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/02aea926cc52fb6619ba6d74d81761ec98e04585.png)
6. シーンウィンドウ左上の+ボタンをクリックしてください。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/ea87d59619f275b1d6367aa53eb9238c14acef39.png)
7. GPUParticles2Dノードを追加してください。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/e35a53239da8d4820fd0d5131c4f4a5f7fa68ffc.png)
8. これで準備は完了です。次のSTEPではパーティクルの基礎的な自作方法を解説します。

## 解説

**CPUParticlesとGPUParticles**  
同じようなノードが2つありますが違いはなんでしょうか。  
これはシンプルに、処理にCPUを使うか、GPU(グラフィックプロセッサ)を使うかという違いです。  
正しくは、自分のゲームではどのような処理が重たいのか？を判断して使い分けるものですが、グラフィック処理が浮きがちな2Dゲームであれば通常はGPUParticlesを利用するのが良いでしょう。

---

<div class="post-metadata">

### Author: ![GGG-Administrator](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/ggg-administrator/32/6_2.png) [@GGG-Administrator](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/GGG-Administrator)
#### Post date: [2025 年 6 月 5 日午前 1:41 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/52/3 "2025-06-05T01:41:20Z")

</div>

## STEP2: GPU Particlesの設定

1. STEP1で作成したGPU Particles2Dノードを選択してインスペクターウィンドウを見てください。
2. Process Materialの\<空\>をクリックしてNew ParticleProcessMaterialを選択します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/013aec46eed065a84d11e4b89e1685a832b54963.png)
3. 中央のウィンドウを見てください。拡大すると・・・小さいドットが下に向かって落ちていっているはずです。これは重力が効いているためです。分かりづらいので一旦重力加速度を0にしましょう。
4. ParticleProcessMaterialをクリックして展開してください。Accelerations\>GravityRateにあるyを98から0に変更しましょう。重力が無効になり、落下しなくなります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/e80055b8a1953e7ea36afae66083321b37ebacf4.png)
5. GodotのParticleシステムは非常に高度で沢山の設定項目があります、ここではもっとも基礎的な部分だけを確認します。"Spawn"以外のメニューは一旦忘れてください。
6. まずはSpawn\>Positionです。これは、発生範囲を変更するものです。以下のように設定してみましょう。  
Emission Shape Scale: x30 y30  
Emission Shape: Sphere  
半径30センチの円形内にドットが出現するようになるはずです。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/f5772b7100c8035d3f3db561d93637609bad1f69.png)
7. 次の設定のAngleは特殊な設定なので飛ばします。
8. Spawn\>Velocityはパーティクルの放出先や速度を設定するものです。試しにInitial Velocityのminを10、maxを100にしてみましょう。右方向の45度の角度に向かって10~100の速度で移動するようになるはずです。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/00c34681a42447445c3fe73092ababa35542d3fe.png)
9. 方向をy:1 Spreadを30にしてみましょう。今度は下方向に30度の角度で放出されます。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/cfa35c2c17b334aaa915ac3a86a9c292d6b1f526.png)
10. このSpawn以外の設定はこのパーティクルの動きを複雑にしていくものです。用途に応じて追加していくことになります。一旦プロセスマテリアルは閉じて、それ以外の基本的なメニューを試しましょう。
11. インスペクター上部のMax Amountを8から16に変更してみましょう。これはパーティクルの数を設定するもので、数が倍になるはずです。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/d97137d0851e3ba586bd43a7f74c390677dd5c97.png)  
12.Time\>Lifetimeを1から0.3に変更してみましょう。これはパーティクルの持続時間を示します。消滅すると同時に新しいパーティクルが生成されるため、激しい動きになるはずです。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/e02e19952bb088467dc12b9fb192b485c7e4c99f.png)
12. OneShotをオンにしてみましょう。パーティクルの表示が止まってしまうのでEmittingのチェックボックスをオンにしてください。OneShotはその名の通りパーティクルを一度だけ放出し、再生成しません。Emittingはパーティクル生成状態のオン/オフを切り替えるものなので、OneShotがオンの場合は、パーティクルの持続時間の間だけオンになり自動でオフになります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/54af7136003685b635cbb8c5a03df434fab45531.png)
13. Timeに戻り、Explosivenessを0から1にしてみましょう。これはその名の通り爆発のようなパーティクルを作成するためのオプションで、持続的にパーティクルを放出するのではなく、一瞬で全てのパーティクルを放出するようになります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/bf83f109f90541abe1d9b10e25f998e6a5bf6c23.png)
14. 最後はテクスチャーです。サンプルのテクスチャをつけてみましょう。ファイルシステムウィンドウの、templates\>objects\>items\>I\_othersにある好きな画像をテクスチャーにドラッグ＆ドロップしましょう。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/f6e630abcba786ca68fa1af0f91da68cf7ecf930.png)
15. ドットがテクスチャーの画像に変わりました。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/67e8a207ec8357e294877df45c56e4220a5d82cd.png)  
次のチュートリアルはこちら  
[チュートリアル: 表現強化コース #2 光と影を使おう。](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/53)

## もっと調整したい人向けのアイデア。

**テクスチャーが全て同じ角度なのでバラバラにしたい。**  
先ほどスキップしたProcessMaterialのSpawn\>Angleを変更すれば初期角度をバラバラにすることができます。  
**加速をつけたい**  
ProcessMaterialのAccelerationsメニューで加速を調整できます。線形方向(Linear)、中心から放出(Radical)、円運動(Tangential)等の加速度を設定できます。  
**動きに変化をつけたい**  
ProcessMaterialのAnimatedVelocityで角度や方向、円運動等の動きを変化させることができます。  
**見た目に変化をつけたい**  
ProcessMaterialのDisplayメニューで、サイズやカラー、アニメーション等を設定できます。

ここで解説した機能はGodotの2Dparticleシステムのほんの基礎的なものだけです、より詳しくは以下の公式ドキュメントをご確認ください。

> **[2D パーティクル・システム](https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/2d/particle_systems_2d.html)**
>
> 導入: パーティクル・システムは、火花、火、魔法の粒子、煙、霧などの複雑な物理的効果をシミュレートするために使用されます。 その考えは、 "particle" が一定の間隔でそして一定の寿命で放出されるということです。 その寿命の間、すべての粒子は同じ基本的なふるまいを持ちます。 各パーティクルを他のパーティクルとは異なるものにし、より有機的に見えるのは、各パラメータに関...
