# チュートリアル：スクリプティングコース #2 – 敵を作成しよう

**URL:** https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/60
**Category:** チュートリアル
**Tags:** tutorial, english
**Created:** [2025 年 6 月 6 日午前 7:14 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/60 "2025-06-06T07:14:20Z")
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#### Post date: [2025 年 6 月 6 日午前 7:16 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/60/3 "2025-06-06T07:16:16Z")

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## **ステップ 2: 敵（ゾンビ）のスクリプトを作成する**

* * *

1. 📜 + アイコンをクリックして **新しいビジュアルスクリプト** を作成します。
2. 最初のステートを **Walk** にリネームし、アニメーションをゾンビの歩行アニメーション `E_01_act_003` に設定します。  
また、デフォルト方向が右なので、\*\*Facing Direction（向いている方向）を Left（左）\*\*に設定します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/36dd80c87f381de4a25840405fcf36b78f00fb8d.png)

* * *

1. Walk の\*\*Executable Action（実行可能アクション）**に `TemplateMove` を追加します。  
テンプレートタイプは**Horizontal（水平）\*\*のままにしますが、\*\*Auto Flip（自動反転）\*\*を無効にします。これにより、ゾンビは時間経過ではなく壁に衝突した時のみ向きを変えます。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/8781e0c0a755e15f566489a4506fa42c31e4e49c.png)

* * *

1. ゲーム内でテストします。`sample_zombie.tscn` を `BaseLayer` の子として配置します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/4/4a1e6cbbae7a445d864454002a307d204fac2c3a.png)
2. **F5** を押すか、▶ をクリックしてテストプレイします。  
ゾンビが左に歩き、弾に当たると消えるはずです。もし動作しない場合は、以下を確認してください：

- **ゾンビが間違った方向に移動する** : `BaseSettings` で「Enable Auto H Flip」が有効になっているか、および Walk ステートの方向が Left に設定されているか確認してください。
- **弾がゾンビに当たっても消えない** : 弾のスクリプトを確認し、衝突判定が正しく機能しているか確認してください。
- **ヒットしてもゾンビが死なない** : これは **正常な動作** です。まだ死亡ステートが追加されていないためです。

* * *

1. 次に\*\*Damaged（被ダメージ）\*\*ステートを作成します。  
AnyState の近くに `Damaged` という新しいステートを作成します。  
アニメーションを `E_01_act_008`（被ダメージアニメーション）に設定します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/ac02cbc904701a9cf64dd9ae4f29216b4ffd150e.png)

* * *

1. アクション設定で\*\*水平移動速度を 10%\*\*に減らします。  
これにより、被ダメージアニメーション中にゾンビの動きが遅くなります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/5fd29588f7cb4cdc80cf9006edbd4b46182ba990.png)

* * *

1. **3 つのアクション** を追加します：
2. **Play Audio（音声再生）** : 効果音として `Zombie2` を使用します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/0bc2fceca338b2e658da13f8dff9db7c19455a5c.png)
3. **Wait（待機）** : アニメーションが再生されるように `0.2 秒` の待機を挿入します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/784b98e16567ce8d50a3e55da0dc5d37bf48d690.png)
4. **Transfer to Previous Action（前のアクションへ遷移）** : 前のステートに戻ります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/9a2ae70b03707976725884cdde43620f1baf0b86.png)

* * *

1. **AnyState → Damaged** を接続します。  
`AnyState` は **あらゆるステート** からの遷移を許可し、「Transfer to Previous Action」は前のステートに戻ります。これは RPG Maker ユーザーにとっての「共通イベント」のようなものです。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/7733e1653100cf5364f4f25d852d3a161a9da878.png)

* * *

1. リンクに **2 つの条件** を追加します：
2. **Contact With Attack Area（攻撃エリアとの接触）**  
`Player` から **あらゆる方向** からのヒットに反応するように設定します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/6d185243875cd57128b7383a80ba15ef06a454e3.png)
3. **HP ≠ 0**

- 対象：このノード
- 条件の逆転：ON（つまり、HP=0 ではない）
- 論理リンク：AND  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/2aba8a4c0c2dfdf8091242cf671ff41f81f6f197.png)

* * *

1. テストします。ゾンビはヒットするとうめき、よろめくはずです。5 回ヒットすると反応しなくなります。

もし動作しない場合：

- **ヒットに反応しない** : HP 条件が逆転しているか、アニメーションが正しく設定されているか確認してください。
- **5 回ヒット後も反応する** : 論理条件が **AND** になっているか確認してください。

* * *

1. 次に\*\*Death（死亡）\*\*ステートを作成します：

- ステート名を `Dead` にし、アニメーションを `E_01_act_009`（死亡アニメーション）に設定します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/dd0551b58bcf41c4b4d5f25d13b83ede21abec72.png)
- **Horizontal Movement Speed（水平移動速度）を `0%`** に設定して移動を停止します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/3a2b14fa1360e64bbb65820a276d2d7b58a909bd.png)

* * *

1. `Dead` に **3 つのアクション** を追加します：
2. **Change Object Property（オブジェクトプロパティの変更）**

- タイプ：Object Property
- 対象：Self（自分自身）
- ノード：`AttackCollision`（⚠ `AttackArea2D` ではありません）
- プロパティ：`disabled`
- 値：On  
→ 死体からプレイヤーがダメージを受けないように当たり判定を無効にします。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/7e32a70aaa8d19f567a465bde708e879f67c9b47.png)

1. **Wait（待機）** : アニメーションが再生されるように `0.85 秒` 待機します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/16b1ea2dc6188874d50fb3875d75ad87cb800cfa.png)
2. **Remove Self（自分自身を削除）**  
→ ゾンビをゲームから削除します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/8e2071db0a986576ef65dd54a516d687180ea7fe.png)

* * *

1. **AnyState → Dead** を接続し、条件を **HP = 0** に設定します（今回は条件を逆転させないでください）。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/cf0bd17e6891f1f3e093247854bbfedd546b5f17.png)

* * *

1. もう一度テストプレイします。ゾンビは最大 5 回うめき、よろめき、5 回目のヒットで死亡アニメーションを再生して消えるはずです。

何かが期待通りに動作しない場合は、リンク、ステート、条件を慎重に確認してください。

* * *

**次のチュートリアル（パート 3）** :

> [@Tutorial: Script Course #3 – Creating a Sword Attack](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/61?u=ggg-administrator):
>
> In this course, you will learn the basic scripting techniques in ACTION GAME MAKER. In Part 3, we will create a sword attack. Before You Begin We will continue using the project from Part 1 and Par…

---

_[View the full topic](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/60)._
