# チュートリアル：スクリプトコース #3 – 剣攻撃の作成

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/61>\
**Category:** チュートリアル\
**Tags:** tutorial, english\
**Created:** [2025 年 6 月 6 日午前 7:17 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/61 "2025-06-06T07:17:05Z")\
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**Author:** ![GGG-Administrator](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/ggg-administrator/32/6_2.png) [@GGG-Administrator](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/GGG-Administrator)\
**Post date:** [2025 年 6 月 6 日午前 7:19 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/61/4 "2025-06-06T07:19:22Z")

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## **ステップ 3: ビジュアルスクリプトを改善する**

1. `Idle` ステートを選択し、 **3 つのアクション** を追加します。  
最初のアクションは **ChangeObjectProperty** です。  
`W005Gun` ノードの `Visible` プロパティを **オフ** に設定します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/2cad2c3ae743d0f428ee8a74309a1e33e85473c8.png)
2. 2 つ目のアクションも **ChangeObjectProperty** です。  
`W001Sword` ノードの `Visible` プロパティを **オフ** に設定します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/ad0efa041d357b20baa33bad09e8f057efaa2484.png)
3. 3 つ目のアクションも再び **ChangeObjectProperty** です。  
`AttackCollision` ノードの `Disabled` プロパティを **オン** に設定します。  
これにより、剣の当たり判定が無効になります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/4f4b5e3738b621c29f630f1302663f615dc5c8a9.png)
4. これでテストプレイを試してください。  
剣と銃はどちらも隠され、ゾンビは体の接触によるダメージを受けなくなります。  
しかし、隠されたままになるため、 **適切に有効化する** 必要があります。
5. `Sword` ステートで、 **設定を逆転** させます。  
2 つのアクションを追加します：  
最初は、`W001Sword` の `Visible` プロパティを **オン** にする **ChangeObjectProperty** です。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/176260e9578812a19eac61a2d24bb0e75525462f.png)
6. 次に、`AttackCollision` の `Disabled` プロパティを **オフ** にする **ChangeObjectProperty** です。  
これにより、剣の当たり判定が攻撃時のみ有効になります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/3d659f24462937f3c576441cfbfe071eecf55264.png)
7. ゲームを再度テストしてください。  
正しく設定されていれば、剣は **剣攻撃時のみ表示** されます。
8. 次に、銃の設定を行います。  
`Shoot` ステートで、1 つのアクションを追加します：
9. `W005Gun` の `Visible` プロパティを **オン** にする **ChangeObjectProperty** です。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/864769010c7ebfb6149402fcf46ef20dea8079bb.png)
10. 再度テストしてください。  
銃は **発射時のみ表示** されるようになります。

* * *

## **ヒント：アニメーションを使用したプロパティの切り替え**

このコースでは、スプライトの表示/非表示を切り替えるために **ChangeObjectProperty アクション** を使用しました。  
しかし、`Visible` や `Disabled` などのプロパティを **キーフレーム** として設定することで、 **アニメーション** を通じてプロパティを制御することもできます。

ただし、注意が必要です：  
アニメーションがキーフレームに到達する前に中断された場合、変更が **正しく反映されない** 可能性があります。  
例えば、`026_Crouch` のような一部のアニメーションでは、このテクニックを使用してアニメーションポリゴンで表情を切り替えています。

`AnimationPlayer` の使用方法については、 **グラフィックスコース** を参照してください。

* * *

📘 **次のコース：パート 4**

> [@Tutorial: Script Course #4 — Let's Create a UI](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/62?u=ggg-administrator):
>
> In this course, you will learn the basics of scripting in Action Game Maker. In this fourth installment, we’ll create an HP bar UI. Prerequisites We’ll continue using the project from the previous …

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