# チュートリアル：表現強化コース #1 — パーティクルの使用

**URL:** https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/64
**Category:** チュートリアル
**Tags:** tutorial, english
**Created:** [2025 年 6 月 6 日午前 7:29 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/64 "2025-06-06T07:29:00Z")
**Posts on this page:** 3
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#### Post date: [2025 年 6 月 6 日午前 7:29 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/64/1 "2025-06-06T07:29:00Z")

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このチュートリアルコースは、さまざまな視覚効果を試してみたい方を対象に設計されています。

このコースを開始する前に、以下のチュートリアルを完了することをお勧めします：

> [@Tutorial: Beginner Course](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/46?u=ggg-administrator):
>
> WELCOME TO THE WORLD OF ACTION GAME MAKER! This tutorial is the one we recommend first to learn the basics of operation. Using the tutorial project, let’s create a simple jump action. Currently, on…

このコースでは、最初のチュートリアルと同じプロジェクトを引き続き使用します。  
プロジェクトを削除してしまった場合は、そのコースの最初からチュートリアルプロジェクトを再作成してから進めてください。

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#### Post date: [2025 年 6 月 6 日午前 7:33 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/64/2 "2025-06-06T07:33:09Z")

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## ステップ 1: パーティクルオブジェクトの作成

1. シーンタブの **+** ボタンをクリックして新しいシーンを作成し、 **ゲームオブジェクト** を作成します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/17e9280f6458a7e1ce5f416cea5035622a9832d0.png)
2. オブジェクト作成ウィンドウで、以下を設定します。
3. _名前_: 任意の名前（ここでは `test_particle` を使用します）
4. _テンプレート_: `particles`
5. _タイプ_: `Empty`  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/12951ab05b8502f53ae221ac9f6c544b603e063c.png)
6. 作成後、タブを右クリックして **保存** を選択するか、ショートカット **Ctrl+S** を押してシーンを保存します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/21b836b8b3e5e91d0d130cc295bef0038345921e.png)
7. 作成された `ParticleObject` ノードは、ビジュアルスクリプトでパーティクルを処理するための専用ノードです。シーンウィンドウで `ParticleObject` ノードを選択します。
8. 右側のインスペクターで **パーティクルテンプレート ID** を設定します。さまざまなプリセットパーティクルエフェクトが利用可能です。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/d0436e06e730213eadec711cb86e24af58101c58.png)
9. 切り替えてエフェクトをプレビューしてみてください。ただし、 **テンプレートを変更すると、現在の子ノードがすべて上書きされる** ため、独自のカスタムパーティクルを追加した後にテンプレートを切り替えないでください。テスト後は `NONE` に設定して空の状態に戻します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/02aea926cc52fb6619ba6d74d81761ec98e04585.png)
10. シーンウィンドウの左上にある **+** ボタンをクリックします。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/ea87d59619f275b1d6367aa53eb9238c14acef39.png)
11. `GPUParticles2D` ノードを追加します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/e35a53239da8d4820fd0d5131c4f4a5f7fa68ffc.png)
12. セットアップは完了です。次のステップでは、カスタムパーティクルエフェクトの作成の基礎について説明します。

* * *

## 補足

**CPUParticles と GPUParticles の違い**  
2 つの似たノードがあることに気づくかもしれませんが、違いは何でしょうか？  
簡単に言えば、パーティクルの計算が **CPU** 上で行われるか **GPU** 上で行われるかの違いです。  
一般的に、レンダリングがパフォーマンスのボトルネックになりがちな 2D ゲームでは、GPU パーティクル（`GPUParticles2D`）の使用が推奨されます。  
ゲームのパフォーマンスプロファイルに基づいて選択してください。

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#### Post date: [2025 年 6 月 6 日午前 7:34 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/64/3 "2025-06-06T07:34:37Z")

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## ステップ 2: GPU パーティクルの設定

1. ステップ 1 で作成した `GPUParticles2D` ノードを選択し、インスペクターウィンドウを確認します。
2. **Process Material** の隣の空のフィールドをクリックし、 **New ParticleProcessMaterial** を選択します。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/013aec46eed065a84d11e4b89e1685a832b54963.png)
3. 中央のプレビューウィンドウを見てください。拡大すると、小さな点が下向きに落ちているのがわかります。これは重力によるものです。より明確にするために、一時的に重力を無効化しましょう。
4. **ParticleProcessMaterial** をクリックして設定を展開します。 **Accelerations \> GravityRate** に移動し、 **y** を `98` から `0` に変更します。すると、粒子が落下しなくなります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/e80055b8a1953e7ea36afae66083321b37ebacf4.png)
5. Godot のパーティクルシステムは非常にカスタマイズ性が高く、多くの設定があります。まずは **Spawn** セクションの基本的な設定に焦点を当て、他の設定は後回しにしましょう。
6. まず **Spawn \> Position** に移動します。このセクションは放出領域を制御します。以下の設定を試してください：

- **Emission Shape Scale** : x: 30, y: 30
- **Emission Shape** : Sphere  
これにより、半径 30px の円内からランダムに粒子が放出されます。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/f5772b7100c8035d3f3db561d93637609bad1f69.png)

1. **Angle** 設定は少し複雑なので、今回はスキップします。
2. 次に、 **Spawn \> Velocity** を確認して、粒子の方向と速度を調整します。 **Initial Velocity** を min: 10, max: 100 に設定してみてください。すると、粒子は 45 度の角度で飛び出すようになります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/00c34681a42447445c3fe73092ababa35542d3fe.png)
3. **Direction** を y: 1 に、 **Spread** を 30 に設定してみてください。これにより、粒子は 30 度の弧を描いて下向きに放出されます。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/cfa35c2c17b334aaa915ac3a86a9c292d6b1f526.png)
4. Spawn セクション以外の設定は、より高度な挙動のためのものです。プロセスマテリアルを閉じ、インスペクターから他の基本的なオプションを確認しましょう。
5. インスペクターの上部にある **Max Amount** を `8` から `16` に変更します。これにより、表示される粒子の数が 2 倍になります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/d97137d0851e3ba586bd43a7f74c390677dd5c97.png)
6. **Time** セクションで、 **Lifetime** を `1` から `0.3` に変更します。これにより、各粒子の寿命が短くなり、エフェクトがより鮮明になります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/e02e19952bb088467dc12b9fb192b485c7e4c99f.png)
7. **One Shot** を有効にします。パーティクルエフェクトは一時的に停止したように見えるため、 **Emitting** も有効になっていることを確認してください。

- One Shot は、粒子が一度だけ放出されて停止することを意味します。
- Emitting は、現在粒子が放出されているかどうかを切り替えます。  
One Shot がオンになっていると、寿命が終了した後に Emitting は自動的に無効になります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/54af7136003685b635cbb8c5a03df434fab45531.png)

1. **Time \> Explosiveness** に戻り、値を `0` から `1` に設定します。これにより、粒子が時間経過とともに安定して放出されるのではなく、バースト状に一度に放出されるようになります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/bf83f109f90541abe1d9b10e25f998e6a5bf6c23.png)
2. 最後に、テクスチャを追加しましょう。FileSystem タブで、`templates > objects > items > I_others` から画像をドラッグして、パーティクルの **Texture** プロパティにドロップします。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/f6e630abcba786ca68fa1af0f91da68cf7ecf930.png)
3. 粒子は選択した画像を外観として使用するようになります。  
 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/1X/67e8a207ec8357e294877df45c56e4220a5d82cd.png)

次のチュートリアル:

> [@Tutorial: Expression Enhancement Course #2 – Using Light and Shadow](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/65?u=ggg-administrator):
>
> In this course, you’ll learn various expression techniques using ACTION GAME MAKER. In the second session, we’ll focus on creating light and shadow effects. Preparation Before Starting the Course We…

* * *

## 高度な調整のためのヒント

**各粒子にランダムな角度を与えたいですか？**  
ProcessMaterial の **Spawn \> Angle** を変更して、初期角度をランダム化します。

**加速効果を与えたいですか？**  
ProcessMaterial の **Accelerations** セクションを使用して、以下を追加します：

- **Linear** 加速度
- **Radial** (中心から外向き)
- **Tangential** (円運動) など

**アニメーションされた動きを与えたいですか？**  
ProcessMaterial の **AnimatedVelocity** を使用して、方向、角度、円運動を動的に変化させます。

**視覚的な変化を与えたいですか？**  
**Display** セクションを使用して、サイズ、色、さらにはスプライトアニメーションを調整します。

このチュートリアルでは Godot の 2D パーティクルシステムの基本的な内容のみをカバーしています。詳しくは公式ドキュメントをご覧ください：

> **[2D particle systems](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/particle_systems_2d.html)**
>
> Intro: Particle systems are used to simulate complex physical effects, such as sparks, fire, magic particles, smoke, mist, etc. The idea is that a "particle" is emitted at a fixed interva...
