# BUG：直接放置的子对象和用父对象状态机生成的子对象，功能不一致。直接配置されたサブオブジェクトと親オブジェクトのステートマシンによって生成されたサブオブジェクトの機能が一致していません。The functionality of directly placed child objects and child objects generated using the parent object's state machine are inconsistent.

**URL:** https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/647
**Category:** バグ報告
**Tags:** 日本語, english, 中文
**Created:** [2025 年 7 月 30 日午後 6:13 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/647 "2025-07-30T18:13:11Z")
**Posts on this page:** 4
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#### Post date: [2025 年 7 月 30 日午後 6:13 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/647/1 "2025-07-30T18:13:11Z")

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[bug复现（子对象问题）.rar](https://guild.rpgmakerofficial.com/uploads/short-url/quiml9dDJwf2AehhI8sVdd1RwgJ.rar) (3.6 MB)  
步骤：  
1 对象1可以上下左右移动（按WSAD或者上下左右键）。  
2 直接挂载到对象1下面的子对象2，也可以跟随对象1。  
3 用对象1的脚本，在一秒后生成的对象2（已经设定：生成对象为子对象）  
4 出现BUG：（1）新生成的对象2无法跟随对象1；（2）连带BUG，新生成的对象2，比例与直接挂载到对象1上的那个自己，不一致。

手順：  
1 オブジェクト1は上下左右に移動できます（WSADキーまたは上下左右キーを押してください）。  
2 オブジェクト1の下に直接マウントするサブオブジェクト2、またはオブジェクト1に追随することもできます。  
3 オブジェクト1のスクリプトで、1秒後に生成されるオブジェクト2（設定済み：生成オブジェクトは子オブジェクト）  
4 バグが発生：（1）新しく生成されたオブジェクト2がオブジェクト1に追随できない；（2）連動バグとして、新しく生成されたオブジェクト2のスケールが、オブジェクト1に直接マウントされたものと一致しない。

Steps:  
1 Object 1 can move up, down, left, and right (by pressing WSAD or the up, down, left, and right arrow keys).  
2. It can be directly attached to sub-object 2 under object 1, or it can follow object 1.  
3. Using the script of Object 1, generate Object 2 after one second (already set: the generated object is a child object)  
4 BUG occurs: (1) The newly generated object 2 cannot follow object 1; (2) As a collateral bug, the scale of the newly generated object 2 is inconsistent with that of the original object 2 directly attached to object 1.

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#### Post date: [2025 年 7 月 30 日午後 6:24 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/647/2 "2025-07-30T18:24:01Z")

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説明します：武器の切り替えを便利に行うため、プレイヤーの下に直接武器のサブオブジェクトをアタッチするのではなく、武器生成ボックスをアタッチし、そのスクリプトで自由にアタッチする武器を選択させたいのですが、このバグのせいで実現できません。

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### Author: ![Justus](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/justus/32/55_2.png) [@Justus](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Justus)
#### Post date: [2025 年 7 月 31 日午前 9:53 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/647/3 "2025-07-31T09:53:05Z")

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AGMサブオブジェクトは単なる抽象的な関係です。このオブジェクトを他のアクションの「サブオブジェクト」ターゲットとして選択可能にします。実際にあるオブジェクトの下に動的に生成したい場合は、ObjectMountTargetノードを生成オブジェクトアクションのターゲットマウントポイントとして使用することを検討してください。

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### Author: ![serbow](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/serbow/32/1013_2.png) [@serbow](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/serbow)
#### Post date: [2025 年 7 月 31 日午後 12:30 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/647/4 "2025-07-31T12:30:42Z")

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JUSTUS氏のご支援に感謝いたします。イベントを使用して同期追従する子オブジェクトを生成する機能を、ObjectMountTargetノードの機能を活用して完全に実現しました。具体的な実践手順は以下の通りです：

1. 対象オブジェクトのシーン（今回は「オブジェクトシーン1」）で、Ctrl+Aを押してObjectMountTargetの子ノードを生成します。

 ![484f8dc4acaed9024fdf9517dc1f3fba](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/a/a1043e2fb45225790e1fa9d589492415bc2e7032.png)

1. 子ノードを開き、右側のインスペクターにある「マウントID」オプションで、ID名を入力します。私が付けた名前は「武器システム」です。

 ![9bcc125f18fc7adb62c9e1df92add379](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/f/f81fa714aab3ad4f924206fe346ab04c27d7a058.png)

1. 次に、このオブジェクトの生成イベントで、まず生成先を「ターゲットオブジェクトシーン2」に選択し、生成位置の欄で「SPE\_MOUNT\_ID」を選択します。その下の「マウントID」オプションに「武器システム」と入力します。

 ![70007c429905b520da5ad53bcc915986](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/e/e548861231fa71653f9ae7b248b38afd12b1cc63.png)

1. ゲーム実行時に確認できた変化効果：  
（1）1秒後、生成されたオブジェクト2がオブジェクト1に追従して移動できるようになりました。  
（2）生成されたオブジェクトのスケールも完全に正常に戻りました。

再度、ありがとうございました！！！
