# マニュアル：親オブジェクトと子オブジェクト（子設定）

**URL:** https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/695
**Category:** チュートリアル
**Tags:** english, manual
**Created:** [2025 年 8 月 7 日午前 8:47 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/695 "2025-08-07T08:47:15Z")
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#### Post date: [2025 年 8 月 7 日午前 8:47 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/695/1 "2025-08-07T08:47:15Z")

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ACTION GAME MAKER は、Godot のネイティブな親/子ノード関係とは異なる、 **親オブジェクトと子オブジェクト** という独自の概念を導入しています。

このシステムは、プレイヤーのサブユニットや敵の部位などを構造化し、管理しやすい形で実装するために設計されています。

* * *

## 親子関係で何ができるか？

親子関係により、以下の動作が可能になります。

- 子オブジェクトによる親の **自動追従**

- 子オブジェクトが被弾した際の、子から親への **ダメージ転送**

さらに、実行アクション（例：`ChangeObjectProperty`）や条件（例：`SwitchVariableChanged`）において、 **親オブジェクト** を直接ターゲットに指定することもできます。

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## 親子関係の作成方法

### 親オブジェクト側

特定の実行アクションや AGMaker ノードを通じて、親から子オブジェクトを生成できます。

#### 実行アクション

- **Generate Object**

- **Fire Bullet**

> ⚠ 注意：これらのアクションを通じて生成されたオブジェクトは、スポーン元のオブジェクト下のシーンツリーにおける子ではなく、兄弟関係にあるか、`MountTarget` で指定されたレイヤーに配置されます。  
> `MountTarget` のマニュアルはこちらをご覧ください：[https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/627](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/627)7

#### AGMaker ノード

- **BindObjects**  
このノードは、2 つのオブジェクトを強制的にバインドします。また、親子関係で子オブジェクトを生成するためにも使用できます。

* * *

### 子オブジェクト側

子オブジェクトの動作を定義するには、子オブジェクトに AGMaker 専用のノードを含める必要があります。

- **`ChildSettings`**

#### `ChildSettings` で設定できる項目

- **Follow Type（追従タイプ）**  
常時追従か、距離または時間による遅延追従かを選択できます。追従速度は、子オブジェクトの移動速度設定に基づきます。

- **Damaged Behavior（被弾時の挙動）**  
**子** がダメージを受けるか、代わりに **親** がダメージを受けるかを選択できます。  
親がダメージを受ける場合、子からの **ダメージ倍率** を適用することも可能です。  
これにより、`BindObjects` と組み合わせることで、 **弱点** や **装甲板** のようなメカニクスを再現できます。

- **Synchronization Options（同期オプション）**  
子オブジェクトの **方向** 、 **回転** 、 **スケール** 、 **ビジュアルフィルター** などを親と同期できます。  
また、 **親の攻撃からのダメージを無視する** というプロパティも用意されています。
