# マニュアル：GameSceneにおけるレイヤーシステムとプリセットノード

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/736>\
**Category:** チュートリアル\
**Tags:** manual, english\
**Created:** [2025 年 8 月 13 日午前 6:28 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/736 "2025-08-13T06:28:44Z")\
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**Post date:** [2025 年 8 月 13 日午前 6:28 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/736/1 "2025-08-13T06:28:44Z")

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**ACTION GAME MAKER** で新しいシーンを作成すると、一連のデフォルトノードが自動的に生成されます：  
`SceneLayer`、`DistantView`、`MiddleView`、`NearView`、`WallLayer`、`BaseLayer`、`PostEffectLayer`、および`UI`。  
このマニュアルでは、これらのノードの役割と効果的な使用方法について説明します。

* * *

## SceneLayer（背景ノード）

`SceneLayer`は、AGMaker固有の`Background`ノードの名前を変更したものです。  
これは、他のゲーム制作ツールで見られる **レンダリングレイヤー** の概念をシミュレートするために、`Parallax2D`ノードと連携して動作します。

Godot Engineでは、 **描画順序は通常Zインデックスによって決定され** 、グループ化はノード階層によって行われます（明示的な「レイヤー」によるものではありません）。  
一部のノードには「Layer」という名称が含まれていますが、これらは特定のレンダリング目的に使用され、汎用的なレイヤーではありません。

AGMakerでのビジュアルスクリプティングをよりよくサポートするために、これらの専用ノードを通じてレイヤーの概念が形式化されました。

* * *

## DistantView、MiddleView、NearView、WallLayer、BaseLayer（Parallax2Dノード）

名称は異なりますが、これらすべてのノードは **Godotの`Parallax2D`ノード** の名前を変更したものです。

`Parallax2D`は通常、背景のパララックス効果に使用されますが、ACTION GAME MAKERでは追加の重要な役割も果たします。  
それは、`SceneLayer`が認識する **描画レイヤー** を定義することです。

### レイヤーの使用例

#### MoveLayer（実行アクション）

オブジェクトを指定されたレイヤー（`Parallax2D`）の子として移動し、描画順序を変更します。

#### レイヤーの表示/非表示/有効化/無効化

ターゲットレイヤーとその子ノードの表示状態またはアクティブ状態を変更します。  
レイヤーは`SceneLayer`の下での順序によって識別されます。  
例えば、デフォルトの設定では：

- `DistantView` = レイヤー 1

- `BaseLayer` = レイヤー 5

#### GenerateObject / FireBullet

**`ObjectMountTarget`が指定されていない場合** 、生成されたオブジェクトは作成者自体の子ではなく、作成者と同じ`Parallax2D`レイヤーの子として追加されます。

#### ポータルノード

プレイヤーがポータルを通過すると、プレイヤーはポータルノードと同じ\*\*`Parallax2D`レイヤー\*\*の子として生成されます。

* * *

## PostEffectLayer

これは、カメラとは独立してレンダリングを行うことができるGodotの`CanvasLayer`ノードの名前を変更したものです。  
`PostEffectLayer`は、`AddSceneEffect`または`CancelSceneEffect`アクションを使用して、フルスクリーンの視覚効果を適用するために使用されます。

* * *

## UIレイヤー

これも名前を変更した`CanvasLayer`ノードです。  
`UI`レイヤーは、メニューの表示（`OpenMenu`/`CloseMenu`）やHPバーなどのHUD要素の表示に使用されます。

\u003e ⚠ **重要** ：  
\u003e 他のレイヤーとは異なり、`UI`レイヤーには\*\*`Parallax2D`ノードが含まれていません\*\*。  
\u003e このため、ビジュアルスクリプティングシステムでは **有効なレイヤーとして認識されません** 。  
\u003e UIレイヤーにオブジェクトを生成するには、`ObjectMountTarget`を **必ず使用する必要があります** 。

関連情報：

> [@Manual: MountTarget – Specifying Object Generation Layer via ID](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/627):
>
> This manual explains the “Object Mount Target” node and the “Mount ID” feature introduced in version 1.0.14. What is the “Object Mount Target” Node? The Object Mount Target node allows you to specif…

* * *

## 衝突処理に関する注意

AGMakerのレイヤーは **描画順序** を制御しますが、 **衝突検出は衝突レイヤーとマスクによって処理されます** 。  
つまり、`BaseLayer`のオブジェクトが`UI`レイヤーの要素と衝突することがあります。  
ゲームプレイ以外のレイヤーにあるインタラクティブな要素を含むゲームプレイを設計する際は、注意してください。

関連情報：

> [@Manual: Collision Settings — CollisionLayer and CollisionMask](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/71):
>
> ACTION GAME MAKER uses the collision layer system directly from Godot. When used effectively, this allows for a wide variety of collision behaviors and interactions. Where to Configure Collisions Wa…
