# チュートリアル: 【Godotモード】「0からはじめるACTION GAME MAKER」第四章

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/879>\
**Category:** チュートリアル\
**Tags:** 日本語, tutorial\
**Created:** [2025 年 9 月 27 日午前 10:39 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/879 "2025-09-27T10:39:42Z")\
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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 27 日午前 10:55 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/879/5 "2025-09-27T10:55:07Z")

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# プレイヤーに「やられ」を追加しよう：パーティクルの作成

敵と同じく、プレイヤーもHPが0になったらやられるようにしましょう。見た目としては、やられ状態にちょうど良いフレームがないようなので、「パーティクル」を使って演出をつけてみましょう。

## 「パーティクル」とは？

パーティクルとは、日本語にすると「粒子」です。小さな画像を沢山ばらまくことで演出を作ります。紙吹雪のようなイメージをしていただくとわかりやすいかもしれません。紙吹雪でいうところの、紙の見た目や飛び方などを自由に調整することができます。

Godot Engineでは、「GPUParticle2D」「CPUParticle2D」というノードを使って実現することができます。ACTION GAME MAKERでは、「ParticleObject」というノードで扱うことができます。

さらに、「ParticleObject」では20種類以上のパーティクルテンプレートを扱うことができます。

## パーティクルオブジェクトを作ろう。

作り方はゲームオブジェクトと全く同じです。

1. 新しいシーンタブを作成します。

2. ルートノードを作成：で「ゲームオブジェクト」を選択します。

3. オブジェクト名を「やられパーティクル」テンプレートを使用を「パーティクル」と設定して「作成」を押しましょう。

 ![画像133](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/a/a909aacc915c2d2c537f914337ba6729e94056ae.png)

4. 作成された「やられパーティクル」ノードをシーンウィンドウで選択します。

5. インスペクターのパーティクルテンプレートを「なし」から「花火※パーティクル多め」にしましょう。

 ![画像134](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/b/b4e4e4f61fea94a051fb34b34102d598e1ba8c83.png)

6. GPUParticles2Dというノードが自動で追加されます。

7. GPUParticles2DのインスペクターのEmittingをチェックしてみましょう。これは、パーティクルの放出を行うプロパティです。

 ![画像135](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/2/27df272a83b99b35509e327142bbd56d1307397e.png)

8. シーン画面でパーティクルが放出され、花火がでるはずです。シーンタブの[未保存](\*)を右クリックしてやられパーティクル.tscnを保存しておきましょう。

 ![画像136](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/2/283fc0024ab55b619f24bf364d2fb94fd712f51a.png)

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