# チュートリアル：「ACTION GAME MAKERをゼロから始める」第1章

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882>\
**Category:** チュートリアル\
**Tags:** tutorial, english\
**Created:** [2025 年 9 月 28 日午前 7:24 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882 "2025-09-28T07:24:30Z")\
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**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 7:24 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/1 "2025-09-28T07:24:30Z")

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## 第1章：Godot Engine と ACTION GAME MAKER について学ぶ

### はじめに

このチュートリアルは、ゲーム開発の知識もプログラミングスキルも持たない方でも、本格的なゲームを作成したいという方のために設計されています。一歩一歩、 **ACTION GAME MAKER** を使ってゲームを構築する方法を、基礎から学んでいきます。

第1章では、実際にゲーム開発を始める前に、いくつかの重要な基礎知識を学びます。

- **ツールとしての ACTION GAME MAKER とは具体的に何でしょうか？**

- **その基盤となっている Godot Engine はどのようなエンジンでしょうか？**

- **Godot Engine の基本的な機能の使い方はどうでしょうか？**

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**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 7:24 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/2 "2025-09-28T07:24:37Z")

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非表示: 2025 年 9 月 28 日午前 7:24 UTC



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**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 7:26 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/3 "2025-09-28T07:26:12Z")

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# アクションゲームメーカーとGodot Engine

## アクションゲームメーカーとは？

アクションゲームメーカーは、UnityやUnrealなど「ゲーム開発ソフトウェアツール」としてよく知られる主要な「ゲームエンジン」の一つである **Godot Engine** をカスタマイズしたバージョンです。  
プログラミングの知識が全くない方でもゲームを作成できるように特別に調整されています。

* * *

## Godot Engineとは？何ができるのか？

Godot Engineは、近年急速に人気を博しているゲームエンジンです。

**汎用ゲームエンジン** として、UnityやUnreal Engineに匹敵する幅広い強力な機能を備え、あらゆるジャンルのゲーム制作が可能です。

Godotを使えば、PCゲームだけでなく、スマートフォンゲームやNintendo Switchなどのプラットフォーム向けタイトルも作成できます。すでにどのようなゲームが作られているか確認するには、以下の公式ショーケースをご覧ください。

👉 公式ショーケース

[![](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/c/c7d7bf1648df398fdb2980272fe9a4cd88bf39d1.jpeg "Godot Engine – 2024 Showreel") ](https://www.youtube.com/watch?v=n1Lon_Q2T18)

Godot Engineは、事実上あらゆる種類のゲームを作成できる非常に多用途なツールですが、 **通常、使用するにはプログラミングの知識が不可欠** です。

そこで登場するのが **アクションゲームメーカー** です。 **ビジュアルスクリプティングシステム** を提供することで、プログラミングの背景がないユーザーでもGodot Engineの機能を最大限に活用できます。

Godotの **2D機能** がすべて利用可能なので、アクションゲームメーカーでも公式ショーケースで紹介されているようなレベルの2Dゲームを作成できます。

* * *

## ビジュアルスクリプティングでどのようなゲームが作れるのか？

「Godotは強力なエンジンだが、ビジュアルスクリプティングでは、実際のプログラミングに比べて作れるゲームの種類が制限されないだろうか？」と疑問に思うかもしれません。

アクションゲームメーカーのビジュアルスクリプティングシステムは、前作の **アクションゲームメーカーMV** から継承されています。その柔軟性により、プラットフォームゲームだけでなく、シューティングゲーム、格闘ゲーム、パズル、RPGなど、多くのジャンルでゲームが制作されてきました。

実際、 **前作のシステムで作られた60タイトル以上がNintendo Switch™でリリースされています** 。

👉 ショーケース動画を見る

[![](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/5/5e4abcc1bee242c63541d1fd2136370fa4444f12.jpeg "[PV]Nintendo Switch ツクールシリーズ タイトル　2022/08（Pixel Game Maker Series）") ](https://www.youtube.com/watch?v=LBOre4x3nxM)

アクションゲームメーカーは、この実績のあるビジュアルスクリプティングシステムをAction Game Maker MVから継承し、Godotの高度な機能を強化した上で構築されています。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 7:26 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/4 "2025-09-28T07:26:51Z")

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# まず、Godot Engine に慣れましょう

ACTION GAME MAKER を使う前に、まず **Godot Engine** の基本を実際に触ってみましょう。ACTION GAME MAKER は、追加機能を備えた Godot Engine であるため、基本的な UI は同じで、標準の Godot と同じように操作できます。

* * *

## 新しいプロジェクトの作成

ACTION GAME MAKER を起動すると、 **Launcher** と呼ばれる画面が表示されます。ここでは、 **プロジェクト** を管理します。  
「プロジェクト」とは、ゲーム制作のための作業スペースと考えてください。

1. 左上の **+ New Project** をクリックします。

2. プロジェクト名を入力します。この例では **Tutorial** とします。

3. **Create and Edit** ボタンをクリックします。

ここで作成したプロジェクトは、以下のフォルダに保存されます：  
`UserName\\Documents\\ActionGameMaker\\{ProjectName}`

* * *

## Godot の基本概念：「シーン」と「ノード」

エディタの操作を始める前に、Godot ゲーム開発における2つの基本的な概念、 **シーン** と **ノード** を学びましょう。

Godot では、 **シーン** を作成し、その中に **ノード** を配置することでゲームを構築します。

少し抽象的に聞こえるかもしれませんが、テーマパークを例に考えてみましょう：

- **シーン** は、テーマパークのアトラクションのようなものです。

- **ノード** は、そのアトラクションを構成する個々の部品のようなものです。

たとえば、ジェットコースターのアトラクションでは、レールや支柱、コースターの車両などがすべて **ノード** です。

これらのアトラクション（シーン）を **プロジェクト** の土地の中に配置していくことで、徐々に完全なテーマパーク（＝ゲーム）が完成していきます。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 7:39 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/5 "2025-09-28T07:39:16Z")

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# Godot インターフェースのレイアウト

この時点で、以下のような画面が表示されているはずです。これは **Godot** の基本的なインターフェースであり、したがって **ACTION GAME MAKER** のインターフェースでもあります。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/2/2c7726231bacdbafeb27c55fcc71f31b45999e3d.png)

* * *

## メインレイアウト

インターフェースは、それぞれ特定の目的を持つ複数の領域に分かれています。

パネルが多く、最初は複雑に感じられるかもしれませんが、Godot のインターフェースはシンプルな原則に基づいて設計されています：

**「左で選択、中央で表示、右で調整」**

 ![画面構成EN](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/4/48c7eca63048c3bbd7b6ac7545577fa2514b8fee.png)

* * *

### 左側パネル

- **Scene（シーン）** : 現在のシーンに含まれるすべてのノードの一覧を表示します。

- **FileSystem（ファイルシステム）** : プロジェクト全体で利用可能なすべてのアセットを表示します。

* * *

### 中央パネル

- **Editor View（エディタビュー）** : シーン全体を表示します。

* * *

### 右側パネル

- **Inspector（インスペクター）** : Scene パネルで選択されたノードの詳細情報を表示します。

* * *

他にもパネルはありますが、まずはこの基本的な概念を覚えておくだけで、理解がずっと楽になります。

では、実際に操作を試してみましょう。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 7:42 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/6 "2025-09-28T07:42:41Z")

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# シーンを作成しましょう

まず、シーンの **ルートノード** を作成する必要があります。その名の通り、ルートノードはシーンの基盤（「ルート」）となります。これにより、あなたがこれから作成しようとしているものが何であるか（たとえば、アトラクション、ショップ、またはその他のもの）が決まります。

1. 画面の左上にある **ルートノードを作成** をクリックし、 **2Dシーン** を選択します。

これで、ラベル **ルートノードを作成** が **Node2D** に変わります。これがあなたのルートノードです。  
Node2Dは2D画面の基盤となるため、これは「私は2Dゲームを作ります」という意思決定を意味します。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/4/434d8de5075fdd97668f7b39a3971c89ba63450b.png)

* * *

## シーンの保存

エディタウィンドウの左上には、\\*\*未保存\\*\*と表示されています。単にシーンを作成しただけではまだ保存されていないため、今すぐ保存しましょう。

1. **未保存** と書かれたタブを右クリックします。

2. メニューから\*\*シーンを名前を付けて保存…\*\*を選択します。

3. ファイルブラウザが表示されます。これは **ファイルシステム** で、プロジェクト内のフォルダとファイルを表示します。

4. デフォルトでは、ファイル名は **node2d.tscn** になります。このまま保存すると、後で見つけにくくなる可能性があります。代わりに、名前を **test\_scene.tscn** に変更して保存してください。

5. 保存が成功すると、 **未保存** のタブが **test\_scene** に変わり、左下の **ファイルシステム** パネルに **test\_scene.tscn** が表示されます。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 7:45 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/7 "2025-09-28T07:45:58Z")

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# シーンにノードを追加する

次に、 **ノード** の扱い方を学びましょう。新しいノードを作成し、ゲームの世界に配置して、カスタマイズします。

まず、シーンに **長方形** を配置してみましょう。

これは原則の最初のステップに対応します： **「左で選択、中央で表示、右で調整」** 。

* * *

## 長方形の追加（ColorRectノード）

1. シーンに長方形を描画するノードを追加します。

2. シーンパネル（左上）で、\*\*「+」（子ノードを追加）\*\*ボタンをクリックします。

3. 上部の検索バーに **ColorRect** と入力し、表示されたノードを選択します。

4. **Create** ボタンをクリックします。

5. 中央のエディタウィンドウに白い長方形が表示されます。

* * *

## シーンのテストプレイ

1. 早速、シーンのテストプレイを行いましょう。

2. 新しいウィンドウが開きます。

3. 表示を確認したら、右上の **Xボタン** でウィンドウを閉じます。

👉 表示されない場合：

- ウィンドウを閉じて、\*\*Run Current Scene (F6)\*\*で再度シーンを実行してみてください。

- それでも表示されない場合は、長方形を誤って移動してしまっている可能性があります。次の手順を進めてから、後で再度試してみてください。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 7:48 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/8 "2025-09-28T07:48:56Z")

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# エディタビューの操作を試してみましょう

現在、四角形は左上隅に固定されており、見た目が良くありません。 **エディタビュー** （中央のパネル）はシーンのプレビューなので、そこでどのように表示されるかを調整しましょう。

これは原則の\*\*「左側で選択、中央で表示、右側で調整」 **の** 「中央で表示する」\*\*ステップに対応しています。

* * *

## ズームインとズームアウト

1. まず、プレビューのズームインとズームアウトを試してください。

* * *

## プレビューの移動

1. 次に、プレビューの位置を移動します。

2. ズームとパンを併用して、 **青い四角形** （ゲーム画面領域）が **緑と赤の十字線** （この点を原点と呼びます）の周りに綺麗に収まるようにビューを調整します。

* * *

# 白い四角形の移動

次に、白い四角形を **ゲーム画面の中央** に表示されるように移動させましょう。

1. **ColorRect ノード** をクリックして選択します。

2. エディタの上部で、**移動モード (W)** に切り替えます。

3. このモードでは、選択されたノードの位置を移動できます。

4. 右上のメニューから**現在のシーンを実行 (F6)** をクリックして、再度テストプレイを実行します。

5. 移動が成功していれば、四角形は **ゲーム画面の中央付近** に表示されるはずです。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 7:52 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/9 "2025-09-28T07:52:28Z")

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# インスペクターで白い四角形 (ColorRect) の色を変更する

現在、 **ColorRect ノード** は真っ白です。しかし、その機能の一つとして色を変更することができます。別の色に切り替えてみましょう。

これは、以下の原則の最終ステップに対応しています：  
**「左側で選択し、中央で表示し、右側で調整する。」**

* * *

## 手順

1. 左側の **シーンパネル** で、 **ColorRect ノード** を選択します。

2. 右側の **インスペクターパネル** を確認します。多くの設定項目がリストされています。

3. 変更するプロパティは簡単に見つかります：一番上に **Color** （色）があります。

4. 色選択ウィンドウが表示されます。色を設定する方法はいくつかありますが、最も簡単なのはデフォルトの **RGB モード** です。

5. 試しに、 **R（赤）の値を255 から 0** に変更します。  

6. このようにして、Godot では右側の **インスペクター** でノードの **プロパティ** を調整することで、ノードをカスタマイズできます。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 7:56 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/10 "2025-09-28T07:56:39Z")

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# シーンに画像を描画するためのノードの追加

次に、 **ノード** の操作についてさらに深く掘り下げていきましょう。

シーンに複数のノードを配置するとどうなるでしょうか？実際に試してみましょう。

今回は単なる長方形ではなく、 **画像** を配置します。そのためには、2D 画像（スプライト）を表示するノードである **Sprite2D** を使用します。

* * *

## Sprite2D ノードの追加

1. 左側の **シーンパネル** で **Node2D** を選択します。

2. **Node2D** が選択されている状態で、左上の\*\*「+」（子ノードの追加）\*\*ボタンをクリックします。

3. 検索バーに **Sprite** と入力し、 **Sprite2D** を選択します。

4. **作成** ボタンをクリックします。

* * *

## テクスチャの設定

1. 「左側で選択、右側で調整」という原則に従い、シーンパネルで **Sprite2D** を選択し、右側の **インスペクターパネル** を確認します。

2. 必要なプロパティは一番上にあります： **Texture** （テクスチャ）。

3. Texture の隣にある\*\*\<空\>\*\*と書かれたボックスをクリックします。

4. ファイル選択ウィンドウが開きます。ここには2つの項目が表示されるはずです。

5. 今回は **icon.svg** を選択します。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 8:02 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/11 "2025-09-28T08:02:22Z")

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# ノードの描画順序について学ぶ

**シーンパネル** で **Sprite2D** を選択します。次に、エディタビューの **移動モード** を使用して、それを薄い青色の長方形と重なるようにドラッグします。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/c/c02dc66b20f7ac1767edd852a9fba6b3fd556dc4.png)

画像が薄い青色の長方形の **上に表示** されるはずです。これは、Godotでは **シーンパネルで下にあるノード** が、その上にあるノードよりも **手前に描画される** ためです。

* * *

## 順序の変更

動作を確認するために順序を変更してみましょう：

1. シーンパネルで **Sprite2D** をクリックしてドラッグします。

2. **ColorRect** と **Node2D** の間に配置します。

これで、薄い青色の長方形がアイコンの **手前に描画** されます。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/6/61b818a5166829291deff7c6aa038deafeea7968.png)

* * *

## 重要なルール

Godotでは：

**「シーンパネルでノードが下にあるほど、ゲーム内では手前に表示されます。」**

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 8:04 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/12 "2025-09-28T08:04:08Z")

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# 子ノードの概念を学ぶ

以前、 **子ノード** と呼ばれるものについて言及しました。では、これが実際には何を意味するのかを見てみましょう。

今回は、 **Sprite2D** を **ColorRect** の **子ノード** にします。

* * *

## ステップ

1. **Sprite2D** をクリックしてドラッグし、シーンパネル内の **ColorRect** にドロップします。

2. 表示は次のように変更されます。

3. 子ノードはシーンパネル内で親ノードの下に表示され、「シーンパネルで下にあるノードは手前に描画される」というルールに従うため、 **Sprite2D** はシーン内で **ColorRect** の手前に描画されたままです。

4. 次に、 **親ノード** （ColorRect）を移動させたときに何が起こるかを確認しましょう。

5. シーンパネルで **ColorRectノード** を選択し、エディタビューで **移動モード** に切り替えます。

6. すべてが正しく設定されていれば、 **ColorRect** を移動させると、 **Sprite2D** も一緒に移動します。

7. ノードを子にすることで、それを親の一部としてグループ化し、一緒に操作することができます。この場合は、 **Sprite2D** を **ColorRect** のアクセサリーとして扱います。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 28 日午前 8:04 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/13 "2025-09-28T08:04:59Z")

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# 第1章の復習

これで、Godotの基本概念と操作を学びました。  
第1章では、ノードを作成して操作することで、以下の重要なポイントを学びました：

- **Godotでは、シーンの中にノードを配置してゲームを作成します。**

- **インターフェースは「左側で選択、中央で表示、右側で調整」というルールに従います。**

- **シーンパネルでは、リストの下部にあるノードがゲーム画面の手前に描画されます。**

次に、いよいよ **スクリプト** と呼ばれるものを使って、本格的なゲームのように動きのあるものを作ります。つまり、あなたのアトラクションをプレイ可能にするのです。

しかし、Godot Engineでは、スクリプト作成には通常 **プログラミングの知識** が必要です。プロジェクトを真のゲームとして完成させるためには、基礎からプログラミングを徐々に学ぶ必要があり、それは多くの時間を要します。

でも、心配しないでください！ **ACTION GAME MAKERのビジュアルスクリプティングシステム** を使えば、すぐにゲームの構築を開始できます。 **プログラミングの事前知識は不要** です。

まさにそれこそが、ACTION GAME MAKERが存在する理由です。プログラミングはわからないけれど、Godotでゲームを作りたい人のためにあります。

* * *

## 次の章：第2章

第2章では、 **ACTION GAME MAKERのビジュアルスクリプト** の使い方を学び始めましょう。

👉 詳しくはこちら

> [@Tutorial: “Getting Started with ACTION GAME MAKER from Zero” – Chapter 2](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/883?u=moonling):
>
> Chapter 2: Let’s Create a Simple Stage! Goal of Chapter 2 From here, we’ll start actually building an action shooting game. In this chapter, we’ll walk through the process of creating a simple stage …

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 3:24 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/882/14 "2025-09-29T15:24:42Z")

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表示: 2025 年 9 月 29 日午後 3:24 UTC


