# チュートリアル：「ACTION GAME MAKERをゼロから始める」第5章

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887>\
**Category:** チュートリアル\
**Tags:** tutorial, english\
**Created:** [2025 年 9 月 29 日午後 2:22 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887 "2025-09-29T14:22:51Z")\
**Posts on this page:** 14\
**Page:** 1

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 2:22 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/1 "2025-09-29T14:22:51Z")

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# 第5章：プレゼンテーションを強化し、ゲームをエクスポートする

この章では、完成したゲームの **プレゼンテーションを磨き上げ** 、PCでプレイできるようにする方法を解説します。

* * *

## プレゼンテーションに何が不足しているか考える

ゲームは技術的には完成していますが、画面はまだ少し物足りない印象です。より本格的なゲームらしくするために、何を追加できるでしょうか？

- まず、 **背景がない** ため、背景を追加すると良いでしょう。

- これは敵を倒すゲームなので、敵が倒された際に **プレイヤーの「敗北」エフェクトと同様のエフェクト** が表示されるべきです。

- 現在、 **音がない** ため、 **BGMと効果音** も追加する必要があります。

- 最後に、 **タイトル画面** があると、ゲームがより完成された製品らしく感じられます。

もちろん、追加できる詳細は他にもありますが、これらの要素を整えるだけで、ゲームはすでに完成品のような印象を与えるはずです。

それでは、作成していきましょう！

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**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 2:23 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/2 "2025-09-29T14:23:03Z")

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**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 2:28 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/3 "2025-09-29T14:28:13Z")

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## パララックス背景の作成

Godot では、 **Parallax2D** ノードを使用してパララックス背景を作成できます。パララックス背景は、カメラに対して近いオブジェクトが速く、遠いオブジェクトが遅く動くことで奥行き感を演出します。これは、スマートフォンのロック画面で見られるような効果で、端末を傾けると背景画像がずれて見える現象と同じです。

**ACTION GAME MAKER** では、各ゲームシーンのレイヤー（Base / Wall / NearView / MiddleView / DistantView）はすべて Parallax2D で構築されており、これによりパララックス背景を作成できます。

以下の画像を使用します。プロジェクトに読み込んだ後、そのパララックスとループ設定を行います。

* * *

### 手順

1. 画像を PC に保存してください。システムの制限により、直接ダウンロードすると自動的に圧縮されるため、保存する前に画像をクリックして拡大してください。  

2. 保存した **mountain.png** ファイルを FileSystem にドラッグ＆ドロップします。

3. シーンタブを **stage1** に切り替え、エディタビューを **2D** に変更します。

4. シーンウィンドウで、**MiddleView (Parallax2D)** レイヤー下の **Sprite2D** ノードを選択します。

5. インスペクターで、 **Texture** プロパティに **mountain.png** をドラッグ＆ドロップします。

6. シーンウィンドウで、**MiddleView (Parallax2D)** レイヤー自体を選択します。

7. インスペクターで、 **Scroll Scale** を **x=0.7, y=0.7** に設定します。

8. 次に、インスペクターの **Repeat** セクションを展開します。

9. 以下の値を設定します：

10. テストプレイを実行します。設定が正しければ、山はプレイヤーよりもゆっくりと動き、奥行き感が表現されます。

* * *

### トラブルシューティング

- **背景のループがおかしい** → MiddleView (Parallax2D) の **Repeat** 設定を確認してください。

- **背景の速度に違いが見えない** → MiddleView (Parallax2D) の **Scroll Scale** が正しく設定されているか確認してください。

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**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 2:34 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/4 "2025-09-29T14:34:49Z")

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# 敵に死亡エフェクトを追加する

プレイヤーと同じメソッドを使用できます。 **Vanish** 状態に「死亡パーティクル」の表示を追加しましょう。

単にパーティクル表示を追加すると、敵がパーティクルが表示されるのと同時に消えてしまい、パーティクルも即座に消えてしまいます。これを防ぐために、 **Wait** アクションを使用して、パーティクルをしばらく表示し続けます。

ただし、ここでは2つの問題を解決する必要があります。

1. 「Vanish」アクションが実行されるまで、敵は動き続けます。そのため、敵がまだアクティブで、攻撃判定も有効なように見えてしまいます。
2. 敗北シーケンス中に敵の攻撃判定を無効にする必要があります。

最初の問題（移動）について：  
問題は「Template Move」がまだ有効になっていることです。「Template Move: Stop」アクションを使用するか、状態内で移動速度を0に設定します。ここでは後者を使用します。

2番目の問題（攻撃判定）について：  
攻撃判定を無効にする必要があります。これは **ChangeObjectProperty** アクションを使用して、 **AttackCollision** の「Disabled」プロパティを有効にすることで実現できます。「Change Property」アクションを使用すると、インスペクタのプロパティだけでなく、変数やスイッチも変更できます。

設定の手順を見ていきましょう。

* * *

## 「DisplayParticle」を追加する

1. **enemy** シーンタブを開き、エディタを **Script** ビューに切り替えます。

2. **Vanish** 状態を選択し、 **＋ Add Executable Action** をクリックします。

3. **DisplayParticle** を選択します。

4. パーティクルオブジェクトのパスとして **death\_particle.tscn** を選択し、 **Add** をクリックします。

* * *

## 「Wait」を追加する

1. 別の実行アクションを追加し、 **Wait** を選択します。

2. パーティクル表示は1秒間続くため、待機時間を **1.0秒** に設定し、 **Add** をクリックします。

* * *

## この状態で移動速度を0に設定する

1. Inspectorで **Action Settings** を展開します。

2. 「Horizontal Speed Multiplier」の下で、値を **100** から **0** に変更します。

* * *

## 「Change Property」で攻撃判定を無効にする

1. 別の実行アクションを追加します。

2. **Change Property** を選択し、以下のように設定します。

- **Target Object Type** : Object Property

- **Target Type** : Self

- **Target Node Name** : AttackCollision

- **Target Object Name** : disabled

- **Constant Value** : On

これにより、AttackCollisionノードの「Disabled」プロパティが有効になります。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/6/6da70cd201f153ad9a5153eb858951399ec9fe6e.png)

* * *

## アクションの順序を整える

実行順序が正しいことを確認してください。3本線のアイコンを持つアクションをドラッグして、順序を以下のようにします。

1. DisplayParticle

2. ChangeObjectProperty（衝突を無効化）

3. ChangeObjectProperty（残りの敵数を減らす）

4. Wait

5. RemoveSelf

* * *

## 動作をテストする

テストプレイを実行し、以下を確認します。

- 敵を倒したときにパーティクルエフェクトが表示されること。

- 敵が倒れた後、それに衝突してもダメージを受けないこと。

* * *

### トラブルシューティング

- **エフェクトが表示されず、敵が即座に消えてしまう** ：  
シーケンスの **最後のアクション** が「RemoveSelf」であることを確認してください。

- **敵を倒した後もプレイヤーがダメージを受ける** ：  
**ChangeObjectProperty** アクションが **AttackCollision** の`disabled`プロパティを正しく有効にしているか確認してください。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 2:40 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/5 "2025-09-29T14:40:42Z")

</div>

# サウンドの追加：ACTION GAME MAKER でのオーディオ管理

次に、 **サウンドシステム** を設定しましょう。まず、必要なサウンドが何かを考える必要があります。

**BGM（バックグラウンドミュージック）** については、少なくとも 2 つのトラックが必要です。

- ステージ用
- タイトル画面用（後で作成）

**SE（効果音）** は、オブジェクトによっていくつか必要です。

- **プレイヤー** :
  - ジャンプ音
  - 弾発射音
  - 被弾音
  - 敗北音

- **敵** :
  - 被弾音
  - 敗北音

- **ステージクリア** :
  - ステージクリア音（「残敵管理」によって処理されます）

合計で、 **BGM 2 つ** と **SE 7 つ** になります。

* * *

## ACTION GAME MAKER におけるサウンド管理

ACTION GAME MAKER では、すべてのサウンドが専用の **サウンドデータベース** で管理されます。  
サウンドデータベースに登録された BGM と SE は、ビジュアルスクリプトの\*\*「PlayAudio」\*\*アクションを使用して再生できます。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/a/a3049f670a781fc47b0a7dd2e18ec57cad7a0bcb.png)

したがって、最初のステップは、オーディオファイルをサウンドデータベースに登録することです。

* * *

## サウンドデータベースへのサウンド登録

準備された **2 つの BGM** と **7 つの SE** を含むファイル\*\*`sounds.zip`\*\*を使用します。  
このアーカイブには、フォルダに整理されたすべての必要なサウンドファイルが含まれています。

[sounds.zip](https://guild.rpgmakerofficial.com/uploads/short-url/5NVxKGWqw6ikZLJtPQ9eZvqY5ZE.zip) (1.4 MB)

### 手順:

1. **sounds.zip** を PC に保存します。

2. zip ファイルの内容を解凍します。

3. 解凍した **sounds** フォルダを **FileSystem** パネルにドラッグ＆ドロップします。

4. フォルダ構造が以下のようになっていることを確認します。

```auto
res://sounds/
   ├── bgm/
   └── se/

```

⚠ `res://sounds/sounds/bgm` のように構造が重複している場合は、FileSystem 内のフォルダを移動して、上記の正しい形式に一致させてください。

1. 左上隅の **Database** ボタンをクリックします。

2. **Data Management** ウィンドウで、 **Audio Database** タブに切り替えます。

3. **bulk set** ボタンをクリックします。

これにより、フォルダ（`res://sounds/bgm` および `res://sounds/se`）が自動的にスキャンされ、9 つのサウンドファイルすべてが登録されます。すべての項目が正しくリストされている場合、設定は完了です。

 ![image](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/5/5418e61373a1ec2381d5c511a49af226f20e6243.png)

* * *

### トラブルシューティング

- サウンドが表示されない場合:  
**sounds** フォルダが `res://` の直下に配置されており、他のネストされたフォルダの中に入っていないことを確認してください。

* * *

✅ これで、ビジュアルスクリプトの「PlayAudio」アクションを通じてサウンドを使用できるようになりました。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 2:48 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/6 "2025-09-29T14:48:16Z")

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# プレイヤーに SE を追加

まずはプレイヤーから SE（効果音）の設定を始めましょう。各状態に効果音を追加します： **ジャンプ** 、 **弾発射** 、 **被ダメージ** 、 **敗北** です。

* * *

## 「ジャンプ」状態にサウンドを追加

1. シーンタブを **player** に切り替え、エディタを **Script** ビューに変更します。

2. **Jump** 状態を選択します。

3. Inspector で **+ Add Executable Action** をクリックします。

4. **PlayAudio** アクションを選択します。

5. Audio Data ID フィールドで **se\_player\_jump (se\_player\_jump.ogg)** を選択し、 **Add** をクリックします。

6. テストプレイを実行します。正しく設定されていれば、 **Z キー** を押してジャンプする際にジャンプ効果音が再生されます。

* * *

## 「Play Audio」アクションを「Ground Shot」「Air Shot」「Moving Shot」に追加

次に、弾の発射音を追加します。発射状態が 3 つあるため、それぞれで設定を繰り返します。

1. **Ground Shot** 状態を選択します。

2. Inspector で **+ Add Execution Action** を選択します。

3. **Audio Sound** を選択します。

4. Sound Data を **se\_player\_shot (se\_player\_shot.ogg)** に設定し、 **Add** をクリックします。

5. 他の状態でも同様の処理を繰り返すことができますが、実行アクションは **コピー＆ペースト** も可能です。ここではそれを利用します。

6. 追加された **PlayAudio** アクションを右クリックし、 **Copy** を選択します。

7. **Moving Shot** 状態を選択します。

8. Inspector で Execution Actions のサイズを **1** から **2** に変更します。

9. 新しい `<empty>` スロットが表示されます。それを右クリックし、 **Paste** を選択します。

10. 「PlayAudio」アクションが表示されれば成功です。

11. **Air Shot** 状態を選択し、手順 7–10 を繰り返してアクションをペーストします。

12. テストプレイを実行します。立っているとき、移動中、ジャンプ中に **X キー** を押して発射すると、同じ発射音が再生されるはずです。

* * *

## 「Damage」状態に「PlayAudio」を追加

次に、 **被ダメージ** 状態に音を追加します。手順は同じなので、簡潔に説明します：

1. **se\_player\_damage (se\_player\_damage.ogg)** を Audio Data に設定した **PlayAudio** アクションを追加します。

2. Damage 状態にはすでに **Wait** アクションが含まれているため、「Play Sound」アクションを Wait の上にドラッグして、音が即座に再生されるようにします。

3. テストプレイを実行します。プレイヤーが敵に衝突すると、ダメージ音が再生されるはずです。

* * *

## 「Death」状態に「Play Sound」を追加

1. **Death** 状態を選択します。

2. **Play Sound** アクションを追加し、**se\_player\_down (se\_player\_down.ogg)** を選択します。

3. テストプレイを実行します。プレイヤーが pit に落ちたり、HP が 0 になったりすると、敗北音が再生されるはずです。

* * *

✅ これで、 **プレイヤー** のすべての効果音が正しく設定されました。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 2:51 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/7 "2025-09-29T14:51:54Z")

</div>

# 敵にSEを追加

次に、 **敵** のSEを設定しましょう。  
SEには2つの種類があります： **ダメージ音** と **敗北音** です。

ただし、プレイヤーとは異なり、敵には専用の **Damage** 状態がありません。  
この場合、敵がダメージを受けたときに音を再生するための方法を提供する **TakenDamageSettings** ノードを使用できます。

* * *

## TakenDamageSettingsノードでSEを再生

1. シーンタブを **enemy** に切り替えます。

2. Sceneウィンドウで **TakenDamageSettings** ノードを選択します。

3. Inspectorで **Damage Taken Data List** を展開します。

4. **+ Add Damage Taken Setting** をクリックします。

5. `<empty>`をクリックして **New TakenDamageData** を選択します。

6. 新しく作成された **TakenDamageData** を展開します。

7. **Other Settings** を展開します。

8. **Play Sound** を **On** に設定し、 **Audio Data ID** で **se\_enemy\_damage** を選択します。

9. テストプレイを実行します。正しく設定されていれば、敵に弾が当たったときにダメージSEが再生されるはずです。

* * *

## 敵の「Vanish」状態に「Play Sound」を追加

敗北SEについては、プレイヤーと同じようにVanish状態に追加します。

1. **Vanish** 状態を選択します。

2. **+ Add Executable Action** をクリックします。

3. **PlayAudio** を選択し、Sound Dataを\*\*se\_enemy\_down (se\_enemy\_down.ogg)\*\*に設定します。

4. **PlayAudio** が **Wait** アクションの **前** に来るようにアクションの順序を並べ替えます。

5. テストプレイを実行します。正しく設定されていれば、敵を倒したときに敗北SEが再生されるはずです。

* * *

✅ これで、敵に **ダメージSE** と **敗北SE** が正しく設定されました。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 2:55 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/8 "2025-09-29T14:55:53Z")

</div>

## 舞台のBGMとステージクリアSEを設定する

BGMについては、まず **インポート** 設定で **ループ再生** を有効にすることから始めます。その後、舞台BGMを開始する最適な場所は、常に表示される **残敵マネージャー** オブジェクトの\*\*「カウント」\*\*状態です。

ステージクリアSEについては、同じオブジェクトの\*\*「ステージクリア」\*\*状態で設定できます。

* * *

### インポート設定でBGMをループさせる

**ファイルシステム** でリソースを選択した後、 **シーン** タブの隣にある **インポート** タブでアセット設定を変更できます。

1. **ファイルシステム** で `sounds/bgm` フォルダに移動し、 **bgm\_stage1.ogg** を選択します。

2. シーンパネルの上にあるタブを **インポート** に切り替えます。

3. インポートパネルで **ループ** を有効にし、**再インポート (\*)** をクリックします。

4. 「アセットを再インポート中」のプログレスバーが完了して消えると、変更が完了します。

5. **bgm\_title.ogg** に対しても手順2〜4を繰り返し、両方のBGMが正しくループするようにします。

* * *

### 「カウント」状態で舞台BGMを再生する

BGMはSEと同様に **PlayAudio** アクションで再生されるため、手順は以前と同じです。

1. シーンタブを **残敵マネージャー** に切り替えます。

2. **カウント** 状態を選択します。

3. **PlayAudio** アクションを追加し、オーディオデータを **bgm\_stage1** に設定します。

4. テスト再生して、ステージ開始時にBGMが再生されることを確認します。

* * *

### 「ステージクリア」状態でステージクリアSEを再生する

1. **ステージクリア** 状態を選択します。

2. **PlayAudio** アクションを追加し、サウンドデータを **se\_stageclear** に設定します。

3. テスト再生して、すべての敵を倒したときにSEが再生されることを確認します。

* * *

✅ **何かが動作しない場合のチェックリスト:**

- **sounds** フォルダが `res://` の直下にあることを確認してください（他のフォルダにネストされていないこと）。

- BGMに対して **ループ** 設定が有効になっており、再インポートされたことを確認してください。

- **PlayAudio** アクションが正しい状態（BGMは「カウント」、SEは「ステージクリア」）に配置されていることを確認してください。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 3:02 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/9 "2025-09-29T15:02:22Z")

</div>

# タイトル画面の設定

これでタイトル画面を作成して設定しましょう。

**新しいゲームシーン** として作成し、そこからボタンを押すと **stage1** へ遷移するようにします。

ACTION GAME MAKER には、これを実現するための専用の **SceneTransition** 機能が用意されています。

では、 **タイトル画面シーン** を作成して設定し、SceneTransition を使用して stage1 に接続しましょう。

* * *

## タイトル画面の計画

このゲームはシンプルなので、タイトル画面は以下の要素だけで構成されます。

- **背景画像** 、
- **タイトルロゴ** 、
- 背景で再生される **BGM** 、
- **ジャンプ (Z キー)** を押すと **stage1** へ遷移する。

具体的には、新しいゲームシーンを作成し、 **UI レイヤー** 内の **Sprite2D** を使用して背景を設定し、タイトルロゴの表示と音声再生を行うための **UI ゲームオブジェクト** を追加します。

ビジュアルスクリプトと同様に、SceneTransition を使用すると、 **特定のキー入力によってトリガーされるシーン遷移** を設定できます。これを使って、ジャンプキーによる遷移を設定します。

* * *

## タイトル画面ゲームシーンの作成

1. **新しいシーンタブ** を開く。

2. ルートノードとして **Game Scene** を選択する。

3. すぐに **title\_scene.tscn** としてシーンを保存する。

* * *

## タイトル画面シーンに背景を追加する

1. 準備したタイトル画面用の背景画像を使用する。（右クリックして PC に保存してください。）

2. **title\_bg.png** を PC から **FileSystem** にドラッグしてインポートする。

3. シーンパネルで **UI レイヤー** を選択する。

4. **FileSystem** から **title\_bg.png** をドラッグし、 **SHIFT** キーを押しながらエディタにドロップする。

5. 背景が UI レイヤーの子として配置されたことを確認する。

6. この背景画像は、カメラのサイズに正確に合わせています：幅 **1152** ×高さ **648** 。

7. **TitleBG ノード** を選択し、インスペクターの **Transform** セクションを展開する。

8. **Position X = 576, Y = 324** を設定する。

* * *

✅ この時点で、タイトル画面の背景がきれいに配置されているはずです。

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**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 3:04 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/10 "2025-09-29T15:04:06Z")

</div>

# 「タイトルロゴ」ゲームオブジェクトの作成

1. **新しいシーンタブ** を開き、 **ルートノードの作成** の下で **ゲームオブジェクト** を選択します。

2. **オブジェクト名** を `title_logo`、 **テンプレートの使用** を `UI`、 **タイプ** を `Empty` に設定し、 **作成** をクリックします。

3. **未保存** を右クリックして、シーンを **title\_logo.tscn** として保存します。

4. 以下の画像を右クリックして、PC に保存します。

5. **title\_logo.png** を **ファイルシステム** にドラッグしてインポートします。

6. **title\_logo.png** をファイルシステムからエディタにドラッグして、シーンに配置します。

* * *

## タイトルロゴゲームオブジェクトにビジュアルスクリプトを追加する

このオブジェクトは **BGM オーディオを再生する** だけなので、1 つの状態と 1 つのアクションだけで十分です。

1. **title\_logo (GameObject)** ノードを選択し、**📜+ (スクリプトの添付)** をクリックします。

2. デフォルトの名前を変更せず、 **作成** をクリックします。

3. **State001** を **Title** にリネームし、 **+ 実行可能アクションの追加** をクリックします。

4. **オーディオの再生** を選択します。

5. **オーディオデータ** で **bgm\_title (bgm\_title.ogg)** を選択し、 **追加** をクリックします。

* * *

## `title_logo` をタイトルシーン（`title_scene`）に配置する

1. **title\_scene** タブと **2D** エディタに切り替えます。

2. **UI** レイヤー下の **TitleBG** ノードを選択します。

3. **title\_logo.tscn** をファイルシステムからシーンにドラッグして配置します。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 3:14 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/11 "2025-09-29T15:14:59Z")

</div>

## タイトル画面からステージ1へのシーン遷移を作成する

これで、タイトル画面からステージ1へのシーン遷移を設定する時が来ました。

シーン遷移エディタは、ビジュアルスクリプトエディタとほぼ同じように動作します。

手順は以下の通りです。

1. **title\_scene.tscn** をシーン遷移エディタに読み込みます。
2. 初期シーンを **title\_scene.tscn** に設定します。
3. **title\_scene.tscn** から **stage1.tscn** への遷移条件を定義します。
4. 遷移エフェクトを設定します。

* * *

### 手順

1. エディタタブを **2D** から **SceneTransition** に切り替えます。

2. エディタウィンドウ（ビジュアルスクリプトビューに似ています）で、 **title\_scene.tscn** をファイルシステムからワークスペースへドラッグ＆ドロップします。

3. **title\_scene** を右クリックし、メニューから **Set Start Scene** を選択します。

4. 次に、リンクを追加します。 **title\_scene** を右クリックし、 **Add Link** を選択して **stage1** に接続します。

5. Inspector で **switching conditions** を展開します。

6. **Trigger On Input** を有効にします。

7. 入力操作リストで **+ Add Input** をクリックし、 を選択してから **New Input Condition** を選びます。

8. 新しい入力条件を展開して、以下を設定します。

* * *

### 切り替え前のエフェクト

1. **Before the Switch Effects** セクションを展開します。

2. 以下を設定します。

* * *

### 切り替え後のエフェクト

1. **After the Switch Effects** セクションを展開します。

2. 遷移タイプを **Slide Down** に設定します。

* * *

## シーン遷移をテストする

テストプレイを実行します。すべて正しく設定されていれば、ゲームはタイトル画面で開始し、 **Z キー** を押すと遷移エフェクトがトリガーされ、ステージ1 に切り替わります。

* * *

✅ **トラブルシューティングチェックリスト**

- **ステージ1 がすぐに開始される:** 初期シーンが正しく **title\_scene** に設定されているか、またプロジェクトを **Run Project (F5)** で実行しているか確認してください。

- **シーン遷移が機能しない:**  **title\_scene** から **stage1** へのリンクと、その入力条件が正しく設定されているか再確認してください。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 3:19 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/12 "2025-09-29T15:19:31Z")

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# ゲームをエクスポートしよう

これでゲームは完成です。  
これまでのところ、テストプレイは **ACTION GAME MAKER** を通じてのみ可能であり、 **ACTION GAME MAKER** がインストールされている人だけが実行できます。

しかし、 **エクスポート** 機能を使用することで、ゲームを単独でプレイ可能な状態にできるため、誰でもプレイできるようになります。

今回はWindows PC向けにエクスポートしてみましょう。

* * *

### ゲームのエクスポート

1. **プロジェクト** メニューから **エクスポート** を選択します。

2. エクスポートウィンドウが開きます。 **追加** ボタンをクリックし、 **Windows Desktop** を選択します。  
（この例では6つのエクスポートターゲットが表示されていますが、バージョン1.1.0時点では、ACTION GAME MAKERは **Android、Web、Windows Desktop** のみを正式にサポートしています。）

3. まず、エクスポート先を指定します。デフォルトではビルドは`res://`の直下に作成され、プロジェクトアセットと混在してしまいます。別のフォルダを作成しましょう。  
エクスポートパスフィールドの右側にある📃アイコンをクリックします。

4. プロジェクトフォルダ（ファイルシステムと同じ）が表示されます。右クリックして **新しいフォルダ** を作成します。

5. 新しいフォルダの名前を **export** とし、 **OK** をクリックします。

6. 新しく作成したexportフォルダ内に、ファイルを **tutorial** として保存します。  
（これが実行ファイルの名前になります。）

7. エクスポート先が以下のようになっていることを確認します。  
`res://export/tutorial.exe`

8. 次に、オプションを設定します。 **エクスポートコンソールラッパー** を **いいえ** に設定します。  
（これはデバッグコンソールウィンドウを表示するかどうかを決定します。）

9. **プロジェクトのエクスポート** ボタンをクリックします。

10. 保存ウィンドウが表示され、先ほど設定したフォルダと実行ファイル名が表示されます。そのまま **保存** を押します。

11. 「パッキング中…」という進行状況バーが表示されます。処理が完了するまで少し待ちます。

12. 完了後、以下の警告が表示されることがあります。  
これは、実行ファイルのアイコンや作者名などのメタデータを設定するツール`rcedit`の実行に失敗したことを意味します。これらの設定は行っていないため、この警告は無視して構いません。  
出力ログにも同様のエラー（`ERROR: Could not create child process: rcedit export/tutorial.exe --set-icon…`）が表示されることがありますが、これも無視して構いません。

* * *

## エクスポートしたゲームのテスト

1. エクスポートウィンドウを閉じます。

2. ファイルシステムで **export** フォルダを右クリックし、 **ファイルマネージャーで開く** を選択します。

3. Windowsエクスプローラーが開きます。 **tutorial.exe** と **tutorial.pck** の2つのファイルが表示されているはずです。

4. **tutorial.exe** をダブルクリックして起動します。  
タイトルが\*\*Tutorial (DEBUG)\*\*のウィンドウが表示され、ゲームをプレイできるようになります。  

* * *

これで、ACTION GAME MAKERがなくても、あらゆるWindows PCでゲームをプレイできるようになりました。

ゲームを共有したい場合は、 **tutorial.exe** と **tutorial.pck** を一緒に配布するだけです。

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**Author:** ![Moonling](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/moonling/32/369_2.png) [@Moonling](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Moonling)\
**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 3:20 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/13 "2025-09-29T15:20:47Z")

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# 結論

おめでとうございます！あなたはもうゲームクリエイターです！  
小さなゲームかもしれませんが、プロジェクトを最初から最後まで無事に完了させました。

**おめでとうございます！** 🎉

もちろん、さらに追加したい要素もあるでしょう：

- ダブルジャンプ
- ウォールキック
- スライディング
- チャージショット
- 武器の切り替え
- ボス戦…

このゲームの中だけでも、試せるアイデアは無数にあります。もしかしたら、すでに全く異なるジャンルのゲームを作りたいと考えているかもしれません。

ここからは、あなたが作りたいものを作っていく番です！

時には難しいと感じることもあるでしょうが、このチュートリアルを通じてゲーム開発の基礎と **ACTION GAME MAKER** の核心となる概念を学びました。今得た知識と少しの想像力で、あらゆる種類のゲームを作ることができます。

「このアクションとこの条件を組み合わせれば、うまくいくかもしれない…」と考えることができる限り、あなたは正しい道を進んでいます。

もし行き詰まったりアイデアが尽きたりした場合は、 **RPG Maker Guild** を検索するか、公式の **Discordコミュニティ** で質問してみてください。

RPG Maker Guildの右上にある検索バーを使って、トピックを検索できます。

**コミュニティサポート用の公式Discordチャンネル：**  
🔗 [https://discord.gg/vfaV86vYd9](https://discord.gg/vfaV86vYd9)

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**Post date:** [2025 年 9 月 29 日午後 3:25 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/887/14 "2025-09-29T15:25:32Z")

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