# \[プラグイン\] Baz ギミックタイル

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/899>\
**Category:** ACTION GAME MAKER\
**Tags:** tutorial, english, plugin\
**Created:** [2025 年 10 月 3 日午後 5:17 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/899 "2025-10-03T17:17:04Z")\
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**Author:** ![Baz](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/baz/32/100_2.png) [@Baz](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Baz)\
**Post date:** [2025 年 10 月 3 日午後 5:17 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/899/1 "2025-10-03T17:17:04Z")

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以前の PGM ユーザーなら、ギミックタイルを覚えているでしょう。それらは、有用なトリガー動作を持つ指定されたタイルでした。その欠点の一つは、タイルデータを永続化する方法がなかったこと（つまり、どのタイルの動作も保存されなかった）です。しかし、AGMaker のデータベースが変更可能で保存可能になったことで、今やタイルデータを保存できるようになりました！

  
AGMaker v1.1.1 以上用ダウンロード:  
[baz\_gimmick\_tile.zip](https://guild.rpgmakerofficial.com/uploads/short-url/wzfCii0uikOJRyyR9vwexBaicOF.zip) (8.5 KB)

[![](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/8/87995d5ecff2fca19b3c4e5e86b81dbf5e528cb9.jpeg "Gimmick Tiles - Action Game Maker Godot") ](https://www.youtube.com/watch?v=MqtMpzVNX-M)

インストール手順:

1. `baz_gimmick_tile` フォルダを `addons` フォルダにドロップします
2. データベースで、正確に「gimmick\_tiles」という名前のデータベース、行名「main」、単一の文字列カラム名「data」を設定します。「変更可能」と「保存可能」の両方を ON にしていることを確認してください。このデータベースを二度と触る必要はありません（後述する稀なパフォーマンス状況を除く）

 ![agm.windows.editor.x86_64_lRoncaELRZ](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/8/8ebff3908282d679aa8f2c51be0d15bf15bb1846.png)

 ![agm.windows.editor.x86_64_g9X80Idpnp](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/b/b8d4abb2e5a620c69570268b0f8397d9f2d2b26c.png)

使用方法:

1. ギミック効果を適用したい任意の `TileMapLayer` ノードに `baz_gimmick_tile.gd` スクリプトをアタッチします
2. インスペクタで `GimmickData` 配列に追加することで、目的のギミックを設定します。追加された各 `GimmickData` に対して「New BazGimmickTileData」をクリックします

設定の説明:

 ![1BJyNF0tqW](https://us1.discourse-cdn.com/flex002/uploads/rpgmaker_community/original/2X/e/e17d98e99be01450edfbd1e43c4befd3e7d0b234.png)

- ギミック名:
  - ギミックの用途に関する個人的なメモのみ

- トリガータイプ:
  - なし:
    - ギミックなし

  - 重なり開始時:
    - `CollisionShape2D` がタイルと最初に重なり始めたとき

  - 重なり終了時:
    - `CollisionShape2D` が既に重なっていたタイルから離れたとき

  - 時間経過後:
    - 一定時間が経過すると自動的にトリガーされます。中間遷移やシーンの遅延表示に役立ちます

- 必須グループ（重なりのみ）:
  - `CollisionShape2D` の PARENT が属するグローバルグループを任意の数指定
  - これは重要です:
    - `AttackArea` の子である `CollisionShape2D` をトリガーさせたい場合、`AttackArea` に一致するグループ名を持っている必要があります
    - プレイヤーのオブジェクト壁の `CollisionShape2D` をトリガーさせたい場合、ルート（所有者）ノードのグループが一致している必要があります

- トリガー遅延:
  - トリガーが発生するまでの時間。タイルが存在し始めると自動的に開始されます
  - また、重なりトリガーに対しても遅延が発生します

- トリガーアトラステクチャ ID:
  - 現在のアトラスインデックス（つまり、どのタイルスプライトシートか）; 0 以上

- トリガーアトラス座標:
  - ギミックが適用されるタイル（つまり、スプライトシート上のタイルの位置）; 0,0 以上

- トリガー代替 ID:
  - タイルが代替タイルの場合、どのインデックスを選択するか指定; 0 以上

- トリガー後タイル変更:
  - ON にするとタイルを別のものに変更します

- 変更先アトラステクチャ ID:
  - 変更先のアトラスインデックス（つまり、どのタイルスプライトシートか）; 0 以上

- 変更先アトラス座標:
  - 変更先のタイル（つまり、スプライトシート上のタイルの位置）; 0,0 以上

- 変更先代替 ID:
  - タイルが代替タイルの場合、どのインデックスを選択するか指定; 0 以上

- トリガー後シーン生成:
  - ON にするとシーンを生成します

- 生成シーン:
  - 生成する `PackedScene`（`GameObject` または他のノードタイプが可能）

- 生成ターゲットレイヤー:
  - 生成するレイヤー（タイルのレイヤーとは異なる場合があり、`GameObject` が `SceneLayer` ノードの下にネストされた `Parallax2D` ノード上にある必要がある場合など）

- 生成オフセットタイプ:
  - なし:
    - オフセットなし、タイルの中央に生成

  - Vector2 オフセット:
    - タイルの中央位置に基づいた一定値をオフセットとして使用

  - マーカーノード:
    - 生成位置を指定する `Marker2D` ノードを選択

- 永続化モード:
  - なし:
    - 保存は行われません

  - タイル変更を保持:
    - 変更されたタイルが保存されます。AGMaker の保存/読み込みデータに従います

  - 1 回のみ生成:
    - （変更されない）タイルはシーンを 1 回のみ生成します。AGMaker の保存/読み込みデータに従います

- 永続化データベース:
  - 使用するデータベースを設定できます。デフォルト設定については上記のインストール手順を参照してください

- 永続化レコード:
  - 使用するレコードを設定できます。デフォルト設定については上記のインストール手順を参照してください
    - プロジェクトに 1000 以上のギミックタイルがある場合、ゲームの異なるセクション用に別の行を使用したいかもしれません。ここではレコード名を指定します。ほとんどのゲームでは、すべての設定をデフォルトのままにしておけば問題ありません

- 永続化カラム:
  - データを保存する文字列型カラム。デフォルト設定については上記のインストール手順を参照してください
