# コードのみでシーン切り替え：軽量な実装で後期最適化と保守性を両立する方法

**URL:** <https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/966>\
**Category:** 質問\
**Tags:** 日本語, english, 中文\
**Created:** [2025 年 11 月 1 日午前 3:09 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/966 "2025-11-01T03:09:33Z")\
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**Author:** ![bigcake](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/b/ebca7d/32.png) [@bigcake](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/bigcake)\
**Post date:** [2025 年 11 月 1 日午前 3:09 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/966/1 "2025-11-01T03:09:33Z")

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1. 既に様々な方法を試したが、コードで直接シーンを切り替えると「デバッグ」が即座にクラッシュしてしまう。

2. AGM の内部でどのようなオリジナルコードが使用されているのか分からない。

3. シーン切り替えのエディタウィンドウ「Scene Transition」を使ってシーンを切り替えたくない。

4. 後期の最適化に問題が生じないよう、最もシンプルな「オブジェクト生成によるポータル使用」または「直接的なシーン切り替え」を使いたい。万が一後期にシーンステートマシンが过多になり、シーン読み込み時にカクつきが発生したらどうしよう？ リンク条件の数が过多になり、保守が困難になったらどうすれば良い?

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**Author:** ![Justus](https://sea2.discourse-cdn.com/flex002/user_avatar/guild.rpgmakerofficial.com/justus/32/55_2.png) [@Justus](https://guild.rpgmakerofficial.com/u/Justus)\
**Post date:** [2025 年 11 月 6 日午前 3:24 UTC](https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/966/2 "2025-11-06T03:24:15Z")

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従来のGodotの方法ではシーンの切り替えができない。Godotとの互換性を保つために、AGMのすべての機能は可能な限りGodotの機能を利用して構築されている。すべてのプログラムの起点は最初のシーンであるCoreから始まり、AGMもCoreシーンを利用して必要な独自の機能を維持している。したがって、current\_sceneなどの操作を直接行うとCoreシーンが破壊され、AGMが正常に動作しなくなる。
