問題の説明:GameObject を作成して同期した後、反転方向が正しく同期されないことを発見しました。MultiplayerSynchronizer コンポーネントを追加したところ、AGM の自動反転が同期できないようです。いくつかのパラメータを試しましたが、どれも機能しませんでした。この件についてご指導とご支援をいただければ幸いです。
これらのパラメータを設定した後でも、同期されたプレイヤーはリモートクライアントで正しく方向反転を行えません。
問題の説明:GameObject を作成して同期した後、反転方向が正しく同期されないことを発見しました。MultiplayerSynchronizer コンポーネントを追加したところ、AGM の自動反転が同期できないようです。いくつかのパラメータを試しましたが、どれも機能しませんでした。この件についてご指導とご支援をいただければ幸いです。
AGM の現在の設計は、マルチプレイヤーオンラインネットワークを具体的に考慮しているようには見えません。しかし、原理的には実現可能だと考えられます。MultiplayerSynchronizer ノードはプロパティの同期のみを担当し、プログラムがそのプロパティをどのように使用するかには影響しません。例えば、AGM が特定のプロパティがいつ使用されるべきかについて独自の前提を持っている場合(例えば、開始時に一度だけ使用する場合、または内部イベント中にのみ更新する場合)、そのプロパティに対する外部からの同期された変更を認識していない可能性があります。
もし私が選ぶなら、「SyncNotifier」というカスタムノードを作成し、いくつかの「プロパティフィールド」を公開します。そして、「適切に機能していないように見える」すべてのものに対してこのノードに新しいフィールドを追加し、ネットワーク同期メカニズムがこれらの追加フィールドを同期するようにします。最後に、SyncNotifier スクリプト内で「自分で処理する」ために、値が変更されたときにどのように対応するかを決定します。
理解しました。確かに同期検出のために追加のパラメータが必要だと感じます。これにより、信号を送信してピアのVSスクリプトに作用させることができますが、自動反転の仕組みについては、少し手作業的な方法が必要かもしれません。現在のアニメーション名を同期させるとアニメーションが正常に再生されることを確認しました。そこで、pgmでの実装を参考に、左右反転それぞれに専用のアクションを作成し、追加でアニメーションを再生することでこの問題を解決できるかもしれません。今後試してみます。ご教示いただき、ありがとうございます。