v.1.10.0です。
茂みに入ると色調とブレンドが二重に適用されます。元々子要素にもフィルターは適用されるので、この4行は余計です。blendModeの同期のみで良い。MVは未検証なので分かりません。
v.1.10.0です。
茂みに入ると色調とブレンドが二重に適用されます。元々子要素にもフィルターは適用されるので、この4行は余計です。blendModeの同期のみで良い。MVは未検証なので分かりません。
色調は「 tint screen 」機能由来のもので、ブレンドカラーは戦闘アニメーションの点滅を支援する目的で使われているようです。
ちなみにFilterControllerMZでスプライトにフィルターを追加すると合成方法が変更出来なくなる。これは最後に追加したフィルターの合成方法が反映されるためだ。コアスクリプトはカラーフィルター以外の合成方法を管理しない。
エネミーのステートアイコンはエネミーのスプライトの子要素であるため、エネミーのフィルターの影響を受けてフラッシュする。
マップもコンテナの子要素(タイルやキャラクターなど)がコンテナの影響を受けて色調が変わる。
そういう実装をしているのにも拘わらずキャラクターのみフィルターが二重適用される。
Xで報告してもHDレイアウト(コアスクリプトには含まれないおまけ機能)の不具合しか反応されませんでした。
(Xやフォーラムで報告していたのは不具合と回避策を周囲に共有するためです。問い合わせだとテンプレ文の返答だけで不具合の周知がなされたことがなく、さらに回答内容の共有も禁止されている。例外的に全角文字のファイル名については炎上により声明文を出すに至ったが、そうやって拡散する情報を選ぶくらいなら全て無視した方が潔かった。)
反応するかしないかを気分で決められるのは困ります。
地味だけどこういうのを直していかなければならない。
なんの疑問も持たれず次世代に不具合が引き継がれるのはもう嫌です。
ここで少し概念的な話をさせてください。この問題を解決する方法として、コンテナを1つ追加するイメージです。
ステートが敵のグラフィックの子要素になっている理由(一緒に移動しやすいなど)は理解できますが、そうすると色を適用した際にすべての子要素に影響が及んでしまいます。実際、スケールの変更もステートアイコンに影響してしまいます。
必要なことは、階層を少し変更することです。以下のようになっているのを:
以下のように、すべてを包み込む親コンテナを追加します:
こうすることで、フラッシュやカラートーンなどをバトラーのスプライトにだけ適用することができます。