需要Victor Engine帮助 [RPG Maker VX ACE]

我最近安装了 Victor Engine,说实话完全不知道自己在做什么。虽然有手册和 YouTube 教程,但有些功能视频里没讲到,而且我真的看不懂或找不到手册里的相关内容。(当然可能其实挺显而易见的,只是我没开窍。)而且,这些教程大多很旧,可能已经过时了。

希望能有人带我一步步了解操作流程。目前我特别需要知道如何在战斗中显示不同的敌人。因为现在敌人只能使用“食人花”的精灵图,而我想在我正在制作的游戏里加入除了“食人花”以外的更多敌人。

我看过很多很旧的教程,显示战斗中不止显示敌人的精灵图,还会显示他们的肖像画图形。

我知道以后可能还需要更多帮助,所以如果这里有熟悉 Victor Engine 并且愿意帮助我这个小白的人,我将不胜感激。:slight_smile:

另外,我使用的是 RPG Maker VX Ace。

手册是准确的。你首先需要了解的是,你可以用三种不同的方法来显示角色和敌人:默认(Default)、容器(Holders)和 Kaduki。

我不确定你是否可以混合并匹配这些风格,但我在我的项目中使用的是 Kaduki。

因此,所有的图形文件都是 3x4 的格式。

行走、战斗动作 1、战斗动作 2、战斗动作 3、战斗动作 4、战斗动作 5

敌人我也是以同样的方式设计的。

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行走、战斗精灵、编辑器图像

然后只需在数据库中配置你的战斗者文件名即可。

这是文件设计的另一个示例——如果你这样设置,它将默认为第一个角色。

请注意,这是一个完整的图块表(sheet)。

战斗图像、行走精灵。

我将其第二个文件命名为带“b”的版本,因为我修改了 Modern Algebra Bestiary 插件,使其使用怪物文件名 + b,这样它只显示图像,而不会像之前在我的项目中那样显示整个精灵图块表。

还需要在脚本中添加代码。

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这与角色的处理方式不同。

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你基本上需要尝试一些选项并持续工作。要理解其中一种方法就需要花费一些精力,更不用说两种了。

这是我使用的方法,但脚本允许你以不同的方式操作。

此外,如果你停止研究它,你可能会再次忘记它是如何工作的,所以要坚持下去。

我搞清楚了所有这些,并将我的图形设置为适合我的格式,现在我并不完全记得需要做什么了。

第二技能——正如在代码中看到的那样——<attack pose: skill, reset>

这些是可以编辑的,但前提是你知道自己正在做什么。

这可能会相当复杂,一个错误就会导致战斗者做出奇怪的行为。

最后,如果你觉得这太复杂了,大多数人会选择使用 TheoAllen 的动画侧视战斗系统(TheoAllens Animated Side View Battle System),因为他们更熟悉它。TSBS

这太有意思了,谢谢你愿意帮我!(抱歉让你久等了。) 说实话,我确实已经快半年没实际运行过 VE 了,所以很不幸地忘记了自己当初是怎么达成那些进度的。(果然如你预测的那样,哈哈)不过,我倒是记得那些进度本身。

首先,如果对你有帮助的话,我会告诉你目前为止我已经完成了哪些工作:

-我已安装的插件如下:

-我可以正常发起战斗,并且能够胜利或失败,效果如下:

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这里的一切功能都按预期正常运作。目前我遇到的问题是如何更改敌人的图形显示。(不是“队伍”Troops,而是单纯的图形。)

我知道你制作了专属的精灵图(Sprite Sheets),对吧?(顺便说一句,它们看起来非常棒)如果是这样的话,这会有影响吗?因为我只使用了游戏提供的预制图形表:


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所以,假如我想让玩家去战斗史莱姆(slime),我该怎么操作呢?因为其他所有的指引都只让我复制文件并更改名称。但这只会导致以下结果:


(如果你之前已经解释过了,请见谅,我对这类技术内容确实不太在行。)

你的问题正是我制作精灵图的方式的原因。脚本默认使用 Actor 0。我不知道有什么方法能让它使用 Actor 2 的位置。
这里是我之前给你展示的怪物头骨精灵图。我试图指出,这是一个完整的精灵图,但战斗者图像位于位置 0,而行走精灵位于位置 1。

看看这是一个完整的精灵图。
战斗者图像是行走图像行 3 中重复的同一个精灵。

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