シンプルバトルチュートリアルを作成中

でも、Grammarlyに何をしたいかを伝えると、次の『オデュッセイア』の映画でも書きたいと思っていると勘違いするんです。

Do you need help writing a battle tutorial?

よくわからないよ。最初の部分で僕が持っているものを紹介できるよ。情報過多にならないように気をつけたんだ。

一度に一つの戦闘でより少ないメカニクスを紹介するチュートリアルを作成することは可能ですか? 5つの新しい要素を説明する必要がある戦闘は、情報過多に感じられるかもしれません。2つだけに限定すれば、より扱いやすいと感じられるでしょう。

はい、今後の戦闘では追加の戦闘メカニクスを徐々に導入しています。プレイヤーに敵の特性を伝え、どのキャラクターが最も効果的か、どのキャラクターが不向きか、どのスキルや魔法を使うべきかを教えます。こうすることで、プレイヤーは誰がDPS役で誰がサポート役になるべきかを知ることができます。また、特殊な攻撃や能力がある場合は事前に警告します。少なくとも最初の6戦まではそのようにしています。その後、プレイヤー自身に考えさせています。もちろん、自分で理解したい場合はチュートリアルをスキップすることもできます。情報を大幅に削減しました。現在の内容は以下の通りです。

この最初のチュートリアルバトルでは、:angry_face_with_horns:悪の:person_walking:人類と戦います。彼らはファイアウィンドの:sun:浄化の呪い(125%ダメージ)とヴィンセントの:bullseye:ハンターバネスキル(150%ダメージ)に:broken_heart:弱いです。また、:palm_up_hand:拷問に対して:shield:耐性(ダメージを25%軽減)を持っています。

メインメニューの「ステータス」の下に、各キャラクターの強みと弱みを説明するリファレンスガイドがあります。

魔法、モンスター図鑑、武器の種類に関する書籍は、ゲームの早い段階で提供されます。これらは参照用です。興味がある方にはロアール(背景設定)も提供されます。

ゲームデザインにおける最高のチュートリアルは、文字を一切使わず、プレイヤーが自由に操作して仕組みを理解できるものです。あなたは4体の見知らぬ敵と2人の操作可能なキャラクターを持つチュートリアルバトルを持っていますが、見知らぬ敵を1体、プレイヤーキャラクターを1人に減らせば、圧倒される可能性は低くなるでしょう。とは言え、タイプマッチアップを重視したゲームを作っているようで、私が思いつく大きな比較対象は『ポケットモンスター』です。残念ながら『ポケットモンスター』は、プレイスルー全体を通じてプレイヤーにすべてのタイプマッチアップを教えるゲームです。

私見ですが、プレイヤーにゲームの全メカニズムに関する部分的な知識を持たせたまま自由に探索させる方が、多くの場合良いでしょう。プレイヤーはゲームを進めるにつれて、段階的に学習していくことになります。

例:『ファイナルファンタジーVII』のオリジナル版では、 literally ゲームの真ん中になるまでチュートリアルがありません。この難題を解決するために、ゲームを十分に易しくし、ただ攻撃を連打すれば成功できるようにしています。プレイヤーがついにチュートリアルにアクセスできる中盤に到達した頃には、プレイヤーがまだ理解していないメカニズムについても、100もの見知らぬ用語で圧倒することなく説明することができます。

実際、FF7を確認しましたが、ボス戦を含む戦闘チュートリアルは存在しません。序盤の戦闘は非常に簡単で、クラウドが使用できる選択肢も限られているため、プレイヤーは試行錯誤を通じて理解できるようになっています。

私の状況はこれとは異なります。チュートリアルでは4人のキャラクター全員が操作可能で、それぞれ8つのスキルを持っています。2人は攻撃力に優れ、残り2人はパーティのバフや異常状態付与、盗みなどの能力を持っています。チュートリアルの戦闘は意図的に易しく設定されており、プレイヤーが overwhelm されることなくこれらの能力を試すことができます。また、この戦闘は完全にスキップ可能です。敵はすべて同じクリーチャータイプです。異なるクリーチャータイプが同じ戦闘で登場するのは第5章からです。そこでは過去の敵2体と新しい敵2体が戦います。

プレイヤーにすべての対戦相手やメカニクスを一度に教えようとしているわけではありません。詳細な対戦相手機関に関する情報は、オプションリファレンスとしてメニューのステータス画面で確認できます。

チュートリアル戦闘後、キャラクターは2つのスキルを除いてすべてのスキルを失います。これにより、プレイヤーは自分が失ったものを認識し、それらを回復する意欲が高まります。

その後、プレイヤーが進行するにつれて、ゲームはメカニクスを段階的に再導入していきます。例えば、あるキャラクターがボス戦で有用な戦闘能力を回復し、その能力が関連する際に、その能力の役割を説明する短いチュートリアルが表示されます。

つまり、私はあなたが述べている原則に従っています:プレイヤーにプレイしながら学ばせ、一度にすべての情報を詰め込まず、関連性が高まった段階でメカニクスを導入する。初期のチュートリアルは、FF7の序盤戦闘よりも considerably 複雑な戦闘システムを、プレイヤーが安全に試せる機会を提供するために存在しています。

同じ方向を向いているようですね。それ以上追加する内容はありません。頑張ってください!

参加するのが遅くなってしまいましたが、なぜ最初のチュートリアルが存在するのでしょうか?これらのスキルのニュアンスを学ぶのは、アクターがそれらを再習得するまで実際には重要ではありません。なので、チュートリアルはその瞬間に保存して、最初の段階ではプレイヤーに実験させればよいのではないでしょうか。

あなたの現在の説明では、プレイヤーがチュートリアルを二度受けなければならないように思えます。たとえスキルが序盤で導入されたとしても、後半でそれが重要になった時点で、あなたは彼らをある種のチュートリアル(スキップ可能だと想像します)に戻させていることになります。

それは考えてなかったな。そうだな、同じチュートリアルを二度学ぶことになるし、それってばかばかしいよ。それに、スキルや呪文の説明には、それが何に対して効くかが書かれている。キャラクターの基本的な役割だけを表示しておけばいいのかもしれん。ただ、それも必要ないのかもしれん。スキルが何をするかを読めばいいんだから。でも、それによってキャラクターの性格が少しだけ伝わるんだけれど。

プレイヤーに「読む」ことを期待してるの???

真面目な話として、物語の要素を通じてキャラクターの性格を反映させ、そのキャラクターが世界をどう見ているか、どう考えているかを物語が反映していることを確認することが、より重要だと考えています。スキルやメカニクスを通じてこれを強調するのも良いですが、それはおそらく最も目立たない場所でしょう。