Part3:来做对象吧!
Part3-1:用「素材管理」准备官方素材!
Part3 要准备玩家用的对象,但我们首先还没有图像。
让我们用「素材管理」把官方素材导入到游戏里。
- 在上方的视图切换栏中,切换到素材管理视图。

- 点击「导入官方素材」。
- 展开「侧视图模板图像」,选择 player_meika.png 并「导入」。这是为侧视角动作游戏的玩家准备的模板图像。
- 保险起见,我们确认一下是否正确读取了。把「文件夹」切换成「图像」,应该能看到 player_meika.png。如果没有,就重新导入一次。
Part3-2:来做玩家对象吧!
接下来我们实际制作玩家。
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切换到「对象」视图。
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点击左侧停靠面板中的「+新建」按钮。
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会打开「创建游戏对象」窗口,把对象名称设为「玩家」。其他保持默认设置即可,如果有不一样的地方,请按照下图设置后点击「创建」。
- 会弹出「是否自动设置默认的移动输入?」的窗口,请点击「是」。这样就会自动设置用手柄或键盘操作所需的按键。
- 这样玩家对象就创建好了。
Part3-3:为玩家设置动画
接着,我们用刚才导入的图像来制作动画。
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把预览上方的标签页切换到「精灵动画」。
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画面中央会出现按钮,点击下面的「从模板加载」按钮,然后选择「用于侧视图」。
[details="如果不小心点了「使用精灵动画」……"]
画面右上角也有「从模板加载」按钮,请改用那个。
[/details]
- 会打开「从侧视图模板加载」窗口。这个窗口用于把按特定格式制作的图像一次性读入并转成动画。
- 我们马上来导入图像,点击右上角的「从图像一览…」按钮。
- 项目内的图像会以一览形式显示出来,选择刚才导入的 player_meika,然后点击「确定」。
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图像被读取了。右侧显示的是将要读入的动画预览,1. 待机~6. 射击会自动读入。左侧看到的是墙壁判定(浅蓝色方框)、受击判定(蓝色方框)、攻击判定(红色方框),但它们和图像并不匹配,这里需要手动调整。
射击之后多出来的格子是什么?
这个模板是拥有 19 种动画的跑酷动作用模板。切换模板栏就可以自动读取并设置这 19 种动画,但本教程用不到,所以我们使用只用其中 6 种的最小模板。
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调整墙壁判定(浅蓝色方框)。墙壁判定是用来检测与图块或其他对象碰撞的区域。
拖动浅蓝色方框四角的□,使其贴合角色。大致对上就可以,但要注意脚下部分一定要对齐,否则角色会浮在地面上或陷进地里。
- 调整受击判定(深蓝色方框)。受击判定是会被敌人攻击判定命中的范围,请把它设置得比墙壁判定稍大一圈。
- 最后调整攻击判定。这次做的是跳跃动作游戏,所以让攻击判定只出现在脚下。
这里有一个重要的要点:在跳跃动作游戏中,通常跳跃中和下落中可以攻击,而其他动作时不能攻击……所以请取消「启用」的✓,让它变成攻击判定(禁用)。
- 设置完成后点击导入按钮就完成了,6 种动画集已自动创建。
- 试着选择任意一个动画并点击
播放/停止按钮,动画就会播放。
Part3-4:让攻击只在跳跃/下落中有效
由于刚才导入时禁用了攻击判定,现在这样是无法攻击的,我们用「判定动画」来调整。
如果导入时忘了禁用,或者判定的位置弄错了……
- 先回到预览标签页。
- 这里有「墙壁判定」「受击判定」「攻击判定」,选择你想修改的那个。
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可以像导入时一样调整判定。(禁用的选项在右侧的检查器中。)
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这只是预览而已,还需要反映到判定动画上。切换到「判定动画」标签页。

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在动画集中选择动画。
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点击右上角的「初始关键帧同步」按钮,预览中的编辑内容就会被反映进来。请对每个动画都做一次。
- 选择「判定动画」标签页进行切换。

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动画的外观发生了变化,判定也显示出来了。在这个画面中,可以针对下方显示的每一「帧」,修改各个判定的位置和大小。
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在动画集栏中选择「jump」。如果刚才导入时设置正确,脚下的攻击判定应该不是红色,而是透明的(禁用状态)。
- 在「要素(部分已隐藏)」栏中选择攻击判定。
- 在下方的 jump(3 帧)栏中,确认已选中第 1 帧。我们要修改的是跳跃开始时的判定内容。
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在右侧的检查器停靠面板中,取消「禁用」属性的勾选。
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这样一来,跳跃时脚下的攻击判定就变成红色、处于启用状态了。点击左上角的
可以把判定的动作和动画一起预览。
- 接着,在动画集中选择「air」。air 是下落状态使用的动画,所以这边也需要启用攻击。重复步骤 4~7,把第 1 帧的攻击判定启用。
- 这样就实现了只有在跳跃中和下落中,攻击判定才会生效。
- 最后保存数据。把标签页切回预览,点击「保存」按钮。(也可以用 Ctrl+S 快捷键保存)
- 当左侧对象停靠面板的玩家图像上出现缩略图时,就表示保存完成了。
Part3 完成了对象的准备,接下来我们要用可视化脚本来编写程序。




































