步骤 3:改进视觉脚本
- 选择 Idle 状态,添加三个动作。第一个是“更改对象属性”(ChangeObjectProperty)。设置您自身节点的属性,将 W005Gun 的 Visible 设为关闭。
- 第二个也是“更改对象属性”(ChangeObjectProperty)。设置您自身节点的属性,将 W001Sword 的 Visible 设为关闭。
- 第三个同样是“更改对象属性”(ChangeObjectProperty)。设置您自身节点的属性,将 AttackCollision 的 Disabled 设为开启。
- 请进行测试运行。此时剑和枪应已消失,即使撞向僵尸,僵尸也不会受到伤害。但由于它们现在保持消失状态,接下来我们将启用显示。
- 在 Sword 状态中执行与上述相反的操作。添加两个动作。使用“更改对象属性”(ChangeObjectProperty),设置您自身节点的属性,将 W001Sword 的 Visible 设为开启。
- 使用“更改对象属性”(ChangeObjectProperty),设置您自身节点的属性,将 AttackCollision 的 Disabled 设为关闭。
- 请进行测试运行。如果设置正确,剑应仅在剑攻击期间显示。
- 接下来是枪。在 Shoot 状态中添加一个动作,同样使用“更改对象属性”(ChangeObjectProperty),设置您自身节点的属性,将 W005Gun 的 Visible 设为开启。
- 请进行测试运行。此时枪应仅在射击时显示。
提示
使用动画切换属性
在本课程中,我们使用“更改对象属性”动作来切换各个精灵的显示/隐藏状态,但此操作也可以通过 Animation 完成。
虽然可以将属性设置为关键帧,但请注意:只有在动画播放到该位置时才会执行切换。如果中途切换动画,可能导致显示/隐藏切换失败。
实际上,在 026_Crouch 等部分动画中,已使用动画来切换表情多边形。
关于 AnimationPlayer 的使用方法,请参考图形课程。
第四期请点击此处





