步骤 2:设置 GPU 粒子
- 选择您在步骤 1 中创建的
GPUParticles2D节点,并查看检查器窗口。 - 点击 Process Material 旁边的空字段,然后选择 New ParticleProcessMaterial。
- 查看中间的预览窗口。如果放大,您会看到微小的点向下掉落。这是重力的作用。为了让效果更清晰,让我们暂时禁用重力。
- 点击 ParticleProcessMaterial 以展开其设置。进入 Accelerations > GravityRate,将 y 从
98更改为0。粒子将停止下落。
- Godot 的粒子系统高度可定制,拥有许多设置。目前,让我们专注于 Spawn 部分的基础设置,忽略其他部分。
- 首先,进入 Spawn > Position。此部分控制发射区域。尝试以下设置:
- Emission Shape Scale(发射形状缩放):x: 30, y: 30
- Emission Shape(发射形状):Sphere(球体)
这将从半径为 30 像素的圆形区域内随机发射粒子。
- 我们暂时跳过 Angle(角度)设置,因为它稍微复杂一些。
- 接下来,检查 Spawn > Velocity 以调整粒子的方向和速度。尝试设置 Initial Velocity(初始速度):min: 10, max: 100。粒子现在应以 45 度角射出。
- 尝试将 Direction(方向)设置为 y: 1,将 Spread(扩散)设置为 30。这将使粒子以 30 度角向下发射。
- Spawn 部分之外的设置用于更高级的行为。关闭过程材质,让我们在检查器中测试其他基本选项。
- 将检查器顶部的 Max Amount(最大数量)从
8更改为16。这将使显示的粒子数量翻倍。
- 在 Time(时间)部分,将 Lifetime(生命周期)从
1更改为0.3。这将缩短每个粒子的寿命,使效果更加强烈。
- 启用 One Shot(单次发射)。粒子效果将看起来停止,因此请确保 Emitting(发射)也已启用。
- One Shot 意味着粒子仅发射一次然后停止。
- Emitting 切换粒子当前是否正在发射。
当 One Shot 开启时,Emitting 将在生命周期结束后自动禁用。
- 返回 Time > Explosiveness(爆炸性),将其从
0设置为1。这将使所有粒子以爆发形式发射,而不是随时间稳定发射。
- 最后,让我们添加一个纹理。在文件系统标签页中,将
templates > objects > items > I_others中的图像拖放到粒子的 Texture(纹理)属性中。
- 粒子现在将使用所选图像作为其外观。
下一个教程:
高级调整技巧
想要每个粒子具有随机角度?
在 ProcessMaterial 中更改 Spawn > Angle 以随机化初始角度。
想要加速度效果?
在 ProcessMaterial 中使用 Accelerations(加速度)部分添加:
- Linear(线性)加速度
- Radial(径向,从中心向外)
- Tangential(切向,圆周运动)等。
想要动画移动?
在 ProcessMaterial 中使用 AnimatedVelocity(动画速度)来动态改变方向、角度和圆周运动。
想要视觉变化?
使用 Display(显示)部分调整大小、颜色,甚至精灵动画。
本教程仅涵盖 Godot 2D 粒子系统的基础知识。如需更多信息,请查看官方文档:










