PokemonMZ - 新ポケモンエンジン![2026-07-19更新]

皆さん、こんにちは!

楽しいプロジェクトに取り組んでから久々です。最後に取り組んだのは拡張文字ジェネレーターでした。今日は、PokemonMZをご紹介します。

PokemonMZは、1か月前に設計を始めたプラグインのデモ版です。このアイデアは、元のゲームの特定のポイントまで第1世代のポケモンのメカニクスを再現することでした。この初期デモ版では、メカニクスは1つ目のバッジを獲得した後のルート3の終わりまで実装されています。

プラグインのイメージを掴んでいただくためのいくつかのキャプチャです:

AIの使用:

コードには一切使用していません。プレイヤーの背面スプライトは、RPG Makerのデフォルトのアクター画像の1つから生成しただけです。それ以外は使っていません。

クレジット:

ポケモンのスプライト、鳴き声、そしてデモに使用したいくつかの一般的なポケモンゲームのサウンドには、Pokemon Essentialsを使用しました。

プラグインの入手方法:

このプラグインはここで見つけることができます:GitHub - Schlangan/PokemonMZ: RPG Maker MZ plugin for Pokemon games · GitHub

プラグインはかなり複雑なため、デモ版と一緒に入手することをお勧めします(ダウンロードリンクはこちら)。これにより、RPG Maker MZのグラフィックでポケモン赤・緑(RBY)をビリダの森までプレイでき、プラグインが現在提供している体験をすることができます。

今後の予定:

主なアイデアは、プラグインのコーディングを第1世代のメカニクスの最後まで続け、その後、世代ごとに1つずつ対応していくことです。いくつかの改善点がありますが、基本的なフレームワークには、プラグイン内で世代のメカニクスを選択するための基盤がすでにあります。

しかし……一人でやるには時間がかかります。手伝ってもらえれば、ずっと楽しくなるでしょう。実装すべきことがたくさんあります。特に苦手な部分ですが、ポケモンの攻撃に対するエフェクトアニメーションです。デモンストレーション版では、RPG Makerのデフォルトアニメーションをそのまま使用しました。

また、私は本格的な開発者ではないので、コードは多くの面で改善できると思っています。

とにかく、これらについての感想を教えてください!
ありがとう :smiley:

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面白いと思います。ポケモン風ゲーム向けのMZモッドを探している人がたくさんいましたよね。今では公式のものも存在しています。もしRPG Makerのサブレッドに投稿する予定がないのであれば、この投稿へのリンクをRedditで共有して、多くの人に知ってもらってもいいですか?

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私はredditを使っていないので、そちらは任せてください。ただし、これは第1世代のメカニクスの一部を示すためのデモに過ぎないことを忘れないでくださいね。プラグインはまだ完成からほど遠い状態です^^

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お疲れ様です!

UIは少しシンプルですが、その分修正も容易なので、それ自体がプラスに働いていますね。

友達にも共有します!

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確かにUIはかなりシンプルです。これはポケモン第1世代の複製だからです。今後のアイデアとしては、選択されたポケモンの世代に応じて様々なUIを提供することです。現在、デモは第1世代のみに対応しています。(旧式のボックス形式、1つのバッグ、ポケモンが捕獲済みかどうかを示すボールがない、など)

すごいね、このシステムはいいね

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更新 - 2026年7月16日 - ピカチュウ市までのコード

トキワの森以降、ピカチュウ市までのエリアで実装されたすべてのシステムに関する更新です。

  • 標準的なシステム
    • プレイヤーからお金を徴収(ピカチュウ博物館のため)
    • バッジをプレイヤーに授与(タケシから)
  • 新しいアイテムの効果
    • めざめのはんこ、ピカチュウマートで販売
    • エスケープロップ、ピカチュウマートで販売
    • フルヒーラー、タケシが使用
    • 技マシン(TM)、技の習得・忘却
    • バッジ、戦闘中のプレイヤーの受動ステータス上昇
  • 新しいスキル効果
    • スクリーチ、防御を2段階低下させる
    • じこあんじ、完全なシステム実装(待機し、2倍のダメージで解放)
  • 新しい戦闘システム
    • 効果的ではない技に対するメッセージ(ディグダにサンダースを使用した場合など)
    • 基本的なトレーナーAI、プレイヤーが既に状態異常を持っている場合、状態異常技を使用しない
    • 特定のトレーナーAIアイテムの使用、特にタケシはポケモン1体ごとにフルヒーラーを5回使用する

デモは更新されていませんが、GitHubプロジェクトには新しいポケモン/アイテムの既定データが含まれています

  • 新しいアイテム
    • ハクダーバッジ
    • エスケープロップ
    • フルヒーラー
    • TM34 - じこあんじ
  • 新しい技
    • じこあんじ
    • まもる
    • スクリーチ
  • 新しいポケモン
    • サンド
    • ディグダ
    • イシツブテ
    • イワーク
  • 新しい戦闘
    • ピカチュウジム ジュニアトレーナー
    • ピカチュウジム タケシ

すみません、先ほどの承認を聞き逃しました。今から行います。

今ダウンロード中。IV/EVも含まれていますか?

現在私は第1世代のみを扱っているため、IV/EVではなく、DV/旧EVが含まれます。

当時はどのように機能していたのでしょうか?

DV(個体値)は0から15の差分値であり、野生のポケモンに対してランダムに(攻撃、防御、特殊、速度)設定されます。トレーナーのポケモンには特定の値が設定されます。HPのDVは、他の4つのDVから計算されます。

当時のEV(努力値)は0から65335まで増加します。ポケモンを倒すごとに、そのポケモンの基本ステータス値だけEVが増加します。つまり、すべてのステータスのEVが増加します。例えば、フシギダネを倒すと以下のような値になります:
{“hp”:45,“patk”:49,“pdef”:49,“spd”:45,“spc”:65}

当時は、すべてのEVが65535に達することができました。

ごめん、知らなかったよ。IV/EVなんてそんな昔はなかったから

心配しないでください。もし私が世代3に到達したなら、IV(個体値)を実装するつもりです。プロジェクト内の定義済みファイルを確認すると、ポケモンには実際、後の世代で与えるEV(努力値)の値がすでにデータに含まれていることに気づくでしょう(つまり、特定のステータスに1つまたは2つ付与される値です)。

僕らも君を応援してるよ!君がMZ用の新しいPoke Essentialsを作ってくれる日を心から待ち望んでいるよ!

どうなるか見てみましょう。もし人々が私を助けてくれたら、おそらくもっとうまくいくでしょう。なぜなら、コードを書くことには限界があるからです(AIなしで)。しかも、リアルでも仕事をしているので:smiley:

了解しました。私はまだコーディングには慣れていないので、時間にも限りがあり、VisuStellaプラグインにいくつかのアドオンを追加する程度しかできませんでした。

でも、デモやその後の反復作業でQA(品質保証)担当としてお手伝いさせてください!
ちなみに、MEGAnzでデモを復号するのにまだ時間がかかりすぎてるんです(笑)

バイオレットの森に向かっている途中。プロフオーからモンスターボールをもらわなきゃいけなかったかな?忘れてたわlol

追記:そういえば、野生のポケモンを倒したときに金貨をドロップするようにしたほうがいいと思うよ。

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第1世代では、野生のポケモンは通常お金(タマゴ)を落とすことがありません。ただし、技「おはじき」が使用された場合は例外です(まだ実装されていません)。

オーキド博士がボールをくれる件についてですが、特定の条件下で手に入れることができます:

  • ポケモン図鑑を手に入れること
  • どのボールも購入したり発見したりしていないこと
  • どのポケモンも捕まえていないこと
  • 22番道路でライバルと戦い、自分のみずあとのみで勝利すること(ライバルは2匹のポケモンを持っている)

これらの条件がすべて満たされると、オーキド博士から5個のボールをもらえます。デモ版でも同じ仕組みを実装しています。

アップデート [0.0.3] - 2026-07-19 - ルート3までの実装

ルート3までのすべてのメカニクスと、レベル20まで入手可能なポケモンが追加されました。

  • 標準的なメカニクス
    • ポケモンを入手するコマンド:パーティまたは現在のボックスに空きがあるか確認する。
    • ポケモンを受け取れない場合のメッセージ表示:現在のボックスとパーティが満杯の場合にメッセージを表示。失敗状態を切り替えるスイッチを選択し、他のイベントコマンドで利用可能。
    • パーティが満杯で現在のボックスに空きがある場合、受け取ったポケモンを自動的にボックスへ移動し、メッセージを表示。
  • 新しい技エフェクト
    • ハッパのふきおとし:敵を吹き飛ばす(世代Iの野生バトルのみ)
    • フォーカスエネルギー:クリティカル率を4倍にする(ただし、オリジナルの世代Iゲームの値に修正済み)
    • 毒:連続攻撃技(ダブルニードル)の最後のhitで毒状態にする
    • バインド技:相手の攻撃をNターン封じ、ダメージを与える(まきつく)
    • はねる:効果なし
  • 新しいバトルメカニクス
    • アニメーションシステムの強化:アニメーション中にポケモンを移動可能にする
  • 新しい定義済みポケモンデータ
    • フシギソウ(フシギダネがレベル16で進化)
    • リザード(ヒトカゲがレベル16で進化)
    • ゼニガメ(ゼニガメがレベル16で進化)
    • ピジョン(ポッポがレベル18で進化)
    • コラッタ(コラッタがレベル20で進化)
    • オニスズメ(オニスズメがレベル20で進化)
    • モンジャラ(トレーナーとのバトルで出現)
    • ニドリーナ(ニドラン:female_sign:がレベル16で進化)
    • ニドリーノ(ニドラン:male_sign:がレベル16で進化)
      *プリン(草むらで発見 + トレーナーとのバトル)
    • コイキング(NPCから購入可能)
    • カイロス(購入したコイキングがレベル20で進化)
  • 新しい定義済み技データ
    • かみつく(カイロスが習得)
    • 無効(プリンが習得)
    • フォーカスエネルギー(スピアーが習得)
    • たいあたり(プリンが習得)
    • なきごえ(プリンが習得)
    • きりさく(サンドが習得)
    • はねる(コイキングが習得)
    • 超音波(バタフリーが習得)
    • ダブルニードル(スピアーが習得)
    • ハッパのふきおとし(ポッポが習得)
    • まきつく(トレーナーのモンジャラが習得)

とても良くできていますね。子供の頃の懐かしい思い出を呼び起こしてくれます。私が7歳のとき、ポケモンイエローは私の初めての「恋」でしたし、それが今日の私をここへ導いてくれました。お疲れ様でした!