PokemonMZ - 全新的宝可梦引擎![2026-07-19更新]

大家好!

我有一段时间没做有趣的项目了——上次是“扩展字符生成器”。今天,我带来的是:PokemonMZ

PokemonMZ 是我一个月前开始设计的一个插件的演示版本。这个想法是重现宝可梦第一世代(Generation I)的机制,直到原游戏的某个特定阶段。在这个早期演示版本中,机制覆盖了直到 3 号道路结束(获得第一个徽章后)的部分。

以下是一些截图,让你对插件有个大致了解:

AI 的使用:

代码方面没有使用 AI。我只使用 RPG Maker 默认的角色背身图片生成了玩家的背身精灵。除此之外,没有其他使用。

致谢:

感谢 Pokemon Essentials 提供的宝可梦精灵、叫声以及我在演示版本中使用的一些常见宝可梦游戏音效。

获取插件:

你可以在这里找到该插件:GitHub - Schlangan/PokemonMZ: RPG Maker MZ plugin for Pokemon games · GitHub

由于插件相当复杂,我建议你下载带有插件的演示版本(下载链接),这允许你使用 RPG Maker MZ 的图形玩宝可梦红/蓝/黄(RBY),直到常青森林,并体验插件目前提供的功能。

接下来做什么?

主要想法是继续编写代码,完成第一世代的所有机制,然后再逐个处理后续世代。有些功能会得到改进,但基本框架已经具备了在插件内选择世代机制的基础。

但是……独自完成需要花费大量时间。如果有帮手会有趣得多。有很多东西需要实现,特别是我不擅长的那部分:宝可梦攻击的特效动画。在演示版本中,我只是使用了 RPG Maker 的默认动画。

另外,我不是真正的开发者,所以我认为代码在很多方面都可以改进。

总之,告诉我你对这一切的看法!
谢谢 :smiley:

5 个赞

我觉得这很酷。一直有很多人在寻找类似宝可梦游戏的 MZ 模组,现在官方终于有了。如果方便的话,我可以在 Reddit 上把大家引导到这个帖子,让更多人知道这件事(假设你原本没打算发到 RPG Maker 子版块的话)。

1 个赞

我不使用 Reddit,所以你可以随意使用。但别忘了,这仅仅是初代部分机制的演示。目前该插件还远未完成 ^^

1 个赞

干得好!

界面看起来有点简单,但这同时也让修改变得容易,所以从某个角度来看这也是个优点。

我会分享给一些朋友!

1 个赞

确实,UI 相当简洁,因为它复刻了初代宝可梦的界面——未来的设想是根据选定的宝可梦世代提供不同的 UI。目前,演示版仅保留了初代界面。(采用旧式方框格式、单个背包、没有显示宝可梦是否已捕获的精灵球,等等)

好厉害,这系统不错

1 个赞

更新 - 2026年7月16日 - 至尼比市为止的代码

对常青森林之后、尼比市之前的所有机制进行了更新。

  • 标准机制
    • 收取玩家金钱,用于尼比博物馆
    • 给予玩家徽章,由小茂提供
  • 新道具效果
    • 唤醒之铃,在尼比市商店出售
    • 即时退避绳,在尼比市商店出售
    • 完全治愈药,由小茂使用
    • 招式学习器 ™,学习/遗忘招式
    • 徽章,在战斗中提升玩家的基础属性
  • 新技能效果
    • 刺耳声,降低对手防御力两个阶段
    • 蓄力,完整机制(等待,然后释放双倍伤害)
  • 新战斗机制
    • 无效招式提示(对地鼠使用十万伏特)
    • 基础训练家 AI,如果玩家已有状态异常,则不使用状态招式
    • 特定训练家 AI 使用道具,特别是小茂每只宝可梦使用5次完全治愈药

演示版本尚未更新,但 GitHub 项目包含了所有新宝可梦/道具的默认数据

  • 新道具
    • 石之徽章
    • 即时退避绳
    • 完全治愈药
    • 招式学习器 34 - 蓄力
  • 新招式
    • 蓄力
    • 守住
    • 刺耳声
  • 新宝可梦
    • 穿山鼠
    • 地鼠
    • 小拳石
    • 大岩蛇
  • 新战斗
    • 尼比道馆 初级训练家
    • 尼比道馆 小茂

抱歉错过了之前的批准。现在就去办。

正在下载中。包含个体值(IV)和努力值(EV)吗?

由于我目前只使用第一世代,因此该世代包含的不是个体值/努力值(IV/EV),而是个体值/旧努力值(DV/old EV)。

当时的机制是怎样的?

DV(个体值)是介于 0 到 15 之间的差异值,为野生宝可梦的攻击、防御、特攻、特防(ATK, DEF, SPC, SPD)随机设定,而训练家拥有的宝可梦则设定特定的值。HP 的 DV 值由其他四项 DV 计算得出。

该世代的 EV(努力值)范围是 0 到 65335。每次击败一只宝可梦,你的 EV 就会增加该宝可梦的基础数值,这意味着所有 EV 都会增加。例如,击败妙蛙种子会给予:
{“hp”:45,“patk”:49,“pdef”:49,“spd”:45,“spc”:65}

在那个时候,所有的 EV 都可以达到 65535。

抱歉,我应该知道的,那时候还没有IV/EV系统

别担心,如果有一天我实现了第三世代,个体值(IVs)就会被实现。如果你查看项目中的预定义文件,你会注意到宝可梦的数据中实际上已经包含了它们在后续世代中提供的努力值(EV)的数值(意味着特定能力值中有一或两个)

我们支持你啊朋友!希望有一天能看到你为 MZ 制作新的 Poke Essentials!

我们走着瞧吧。如果大家也能帮我,效果可能会更好,因为单靠我自己(不用AI)写代码是有速度极限的,而且我现实中还得工作呢 :smiley:

我明白你的意思。我还不太会写代码,时间也比较有限,目前只是给 VisuStella 插件加了几款附加插件。

我可以试着做你演示版和后续迭代版本的 QA!
顺便说一句,MEGAnz 解密那个演示版还是太慢了,哈哈。

正前往深灰森林。我之前不是应该从大木博士那里拿到精灵球吗?我忘了哈哈

编辑:顺便说一句,我觉得应该让野生宝可梦在被击败时掉落金钱。

1 个赞

在初代游戏中,野生宝可梦不会掉落金钱,除非使用了“早操”招式(该功能尚未实现)。

关于大木博士赠送精灵球的情况,你确实可以获得一些,但需要满足特定的条件:

  • 你必须先获得图鉴
  • 你不能购买或找到任何精灵球
  • 你不能捕捉过任何宝可梦
  • 你必须仅使用初始伙伴击败22号道路上的对手(他拥有两只宝可梦)

如果满足以上所有条件,大木博士会给你5个精灵球。我在演示版中实现了相同的游戏机制。

更新 [0.0.3] - 2026-07-19 - 代码更新至第3号道路

已添加第3号道路之前的所有机制,以及直到20级可获得的任何宝可梦。

  • 标准机制
    • 指令“获取宝可梦”,用于检查玩家队伍或当前箱子是否有空位。
    • 消息提示:如果当前箱子和队伍已满,则阻止接收宝可梦。可选择开启一个开关以返回失败状态,并在其他事件指令中使用。
    • 如果队伍已满且当前箱子有空位,自动将接收到的宝可梦发送到一个箱子,并显示一条消息。
  • 新技能效果
    • 旋风:吹飞敌人(仅限初代中的野生对战)
    • 集中:暴击率变为4倍(但修正了初代游戏的原始设定)
    • 中毒:多段攻击技能(如双针)的最后一击附加中毒效果
    • 束缚:阻止对手攻击N回合并造成伤害(缠绕)
    • 水花:没有任何效果。
  • 新战斗机制
    • 增强动画系统:允许宝可梦在动画播放期间移动
  • 新预定义宝可梦数据
    • 伊布(妙蛙种子在16级进化)
    • 火恐龙(小火龙在16级进化)
    • 卡咪龟(杰尼龟在16级进化)
    • 比比鸟(波波在18级进化)
    • 拉达(小拉达在20级进化)
    • 大比鸟(烈雀在20级进化)
    • 阿柏蛇(与训练家对战时出现)
    • 尼多娜(尼多兰:female_sign:在16级进化)
    • 尼多力诺(尼多朗:male_sign:在16级进化)
    • 胖丁(在草丛中发现 + 训练家持有)
    • 鲤鱼王(可从NPC处购买)
    • 暴鲤龙(购买的鲤鱼王在20级进化)
  • 新预定义招式数据
    • 咬碎(暴鲤龙学会)
    • 禁用(胖丁学会)
    • 集中(蜂刺学会)
    • 拍打(胖丁学会)
    • 唱歌(胖丁学会)
    • 剪切(穿山鼠学会)
    • 水花(鲤鱼王学会)
    • 超音波(巴大蝶学会)
    • 双针(蜂刺学会)
    • 旋风(波波学会)
    • 缠绕(训练家的阿柏蛇学会)

看起来很棒,它唤起了我童年的美好回忆。宝可梦黄版是我7岁时最初的挚爱,也是它让我今天来到了这里。干得好!