「良い」RPGツクールゲームを作る上で最も重要な要素は何だと思いますか?

そう聞くのは、ずっと気になっていたからです。以前は、タイルセットなどのオリジナルアートがあることがゲームが成功するために最も重要だと思っていましたが、最近ではメニュー画面に注目するようになりました。メニューの作り次第で、体験が良くなったり台無しになったりすると思うんです。メニューをそんなに重要視しているのは私だけでしょうか?XD?

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本当に必須の機能は1つもないのでしょうか?オリジナルのイラストはゲームを際立たせるために非常に重要ですが(一部の人が主張していることとは裏腹に)、デフォルトのアセットだけでも十分に良いゲームを作ることは可能です。純粋にデフォルトのアセットのみを使用したゲームが新たなベストセラーになることはまずないでしょうが、それでも質の高いゲームにはなります。

RPGツクールで作られたゲームが「良い」とされる理由は、他のゲームが「良い」とされる理由と何も変わりません。議論すべき点はたくさんありますが、すべては1点に集約されます。つまり、「プレイして楽しい」かどうかです。

メニューの設計が拙劣であることも、体験を台無しにする要因の一つです。魔法を選ぶために6つのメニューを階層を遡らなければならないような場合、プレイヤーはすぐにイライラしてしまいます。

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メニューそのものというより、むしろ全体的なUIのことです。

説明すると、UIとは、プレイヤーが現実の世界からゲームの世界や次元とどのように相互作用すべきかを示すあらゆる要素です。

これには移動操作や、それがゲーム上でどのように反映されるかを含みます。さらに、画面上に様々な情報を表示し、プレイヤーがそれらを操作できるようにする仕組みも含まれます。(そのため、メニューもUIに含まれます。)

UIは、プレイヤーにスムーズな体験を提供するために最も重要な要素の一つであり、適切に設計されていないと体験を台無しにしてしまいます。

多くの人はこれをグラフィックスのせいにする傾向がありますが、実際はプレイヤーが「これはRPGツクールで作られたゲームなのかどうか」を認識し、感じるかどうかを決めるのはUIなのです。そのため、あなたのゲームを際立たせ、他のRPGツクール製ゲームと同様のものにならないようにしたいのであれば、UIに時間をかけて作り直すことが非常に重要です。

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「良い」という基準は広範すぎて曖昧です。自分の満足のためにゲームを作る制作者と、できるだけ多くの層に届けることを目的とする制作者では、それぞれが考える「良い」の定義は全く異なる可能性があります。ただし、多くの制作者は両者の中間に位置しています。

もし多くの層に届けることを目的とするなら、市場で人気のあるゲームがどのような美術的品質の基準を満たし、どのようなゲームプレイを採用しているかに注目することは、少なくとも方向性としては正しいと言えます。

それに加えて、ゲームジャンルによって「良い」の定義は大きく異なります。例えば、カジュアルなモバイルゲームには「ゲームループ」の理論があり、これはゲームが複数の階層を持つ「プレイヤーの入力→フィードバックの取得」というループで構成されていると考えます。この理論に基づく結論では、最も基礎的なループ(最も頻繁に発生するループ)に最も注目すべきだとされます。しかし、この考え方は必ずしもRPGツクールには当てはまりません。RPGツクールでは、移動が最も頻繁に行われる部分であり、次いでイベントの調査が行われます。さらにストーリー部分については、文学理論を用いて研究する必要があるほどです。

それでもなお、プレイヤーがRPGツクールで作ったゲームをプレイする際、最も多く目にする部分や最も頻繁に行う操作にコストを投じることは、非常に価値のある行為だと私は考えています。

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あなたが言ったことはある程度真実ですが、ゲームはグラフィック、サウンド、UI、ゲームプレイ、ストーリーテリング、プレイヤーサポートシステムなど、多くの要素で構成されています。どの要素に重点を置くかを考慮し、自らのゲームに合わせて適切に調整する必要があります。

『Omori』、『To the Moon』、『Oneshot』、『IB』、『Cat in the Box』、そして*Fear and Hungerなどの、昔から人気のあるRPGツクール(RM)ゲームから学ぶことをお勧めします。それらがあなたにインスピレーションを与えるかもしれません。

[*ゲームのシステムは良いですが、過激なビジュアルが苦手な方にはプレイをお勧めしません。 ]

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@Solar_Flare の言う通り、決定的な機能は一つだけあるわけではないと思うが、ゲームの成否を分ける機能がいくつかあるだろう。個人的にはこれらを「ユーザー体験」と分類したいが、より適切な名前が必要だ。一般的な良質なRPGメーカーで作られたゲームは、以下の点を考慮すべきだと思う:

  • UX(ユーザー体験)と、メニューを掘り下げたり移動したりした際の感覚
  • スタイル。ゲームの美術だけでなく、テーマとそのプロジェクト全体における一貫性
  • 戦闘の感覚。戦闘が存在する場合、プレイヤーは頻繁に触れることになるため重要
  • ストーリーテリングの要素。ゲームがブランドン・サンダースンの小説のゲーム化である必要はないが、語られる物語とテーマの一貫性は保つべき

他にもあるかもしれないが、全体的にこれらの要素が、一般的なRPGプレイヤーがRPGをプレイした際にどのような感覚を得るかを決し、おそらくどれくらい長くプレイし続けるかを左右する。

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やっていることや、それをやり遂げることに共感します。

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バランス。挑戦を求めるプレイヤーには難易度を提供しつつ、よりリラックスした体験を好むプレイヤーにも対応する必要があります。物語に没頭したいプレイヤーにはその機会を提供し、逆に長いストーリーをスキップしたいプレイヤーがメインストーリーの筋道を見失うことなく進行できるようにすることも重要です。ゲームがなぜ面白いかについては、多くの理論が存在します。例えば、スコット・ロジャーズ著の『レベルアップ』という本があります。この本は確かに読む価値があります。

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それが完了したということです。過去に多くのプロジェクトが幻の製品(ベンチャーウェア)化したり、「リリース」されたと称しながら実際には技術的に早期アクセス状態であり、そのことを明かさずにいたりするのを見てきました(その後、プレイ可能なパートの最後に行き当たって、まだ続きがあることや物語が未完であることが判明しても、結局決して完成しない)。

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えーと、これは目標やジャンル、そしてその他無数の変数によって大きく変わってくる話だ。

  1. オリジナルの美術はあなたの作品を際立たせるが、それが「良いゲーム」の指標にはならない。個人的な話だが、素晴らしいアートやグラフィックを見ると、「あー、こいつはそこに時間をかけたんだな」と思い、それ以外の部分が「期待水準にある」かどうかにはあまり期待しない。なぜなら、AAAゲーム開発者が外見の良さに全ての時間と予算を費やし、それ以外はひどいものでも平気なのに、美術しか経験のないアマチュアインディー開発者が同じことをするのを何が止めるというんだ?
  2. メニューも結構重要だ。「メニュー疲れ」というのが存在する。これが何か知らないなら、別のユーザーが「呪文1つ発動するのに6つのメニューを掘り下げなければならない」という良い説明をしていた。スキルが多すぎて目的のものにたどり着くまでスクロールし続けなければならない場合、あるいはスクロールすべきメニューオプションが多すぎる場合にも適用される。少ないことが多なり。できる限り簡素化せよ。
  3. ゲームで最も重要な側面は、私が思うに……それは「面白い」ことだ。あなたのゲームは面白いのか? いやなら? ならゲームの他のことはどうでもよい。ゲームの目的はユーザーに楽しんでもらうことだ。ゲームを「インタラクティブな映画」にしようとする奇妙な連中がいる。彼らは誰も見たいと思わない映画を作れないからだ。また、「ゲームをクリア」するためにほぼ何もしない怠惰なゲーマーもいる(アイドルゲームやクリッカーゲームのようなもの。私はたまにこれらも楽しむが)。だから「ウォーキングシミュレーター」や「ミックステープ」のようなゲームにも聴衆はいるだろうが、それらはゲームではない。ゲームレビューが正直で公平なら、これらは「これはゲームではない」という理由で5段階中0点になるだろう。とにかく、ゲームが取り得る最悪の状態は「退屈」なことだ。それが悪いゲームなら、少なくとも議論の種にはなるし、何か奇妙な楽しみ方もあるかもしれない。しかし、退屈なゲームはただ退屈だ。忘れられる。無意味だ。

RPG(特にRPG Makerフォーラムなので)において何が最も重要かについて、私の個人的な意見を付け加えるなら、重要度の順にリストは以下の通りだ:

  1. 良いキャラクター。正確には、よく書かれたキャラクターだ。もしゲーム内のキャラクターにイライラさせられるなら、おそらくそのキャラクターはうまく書かれていない(それが意図なら別だが、その場合でも、ゲームの設計を通じて自明の説明がないのに、なぜイライラさせるために設計されたキャラクターがいるのか疑問だ)。また、キャラクターをステレオタイプ化しすぎないこと。そうすると、ストーリーやキャラクターの弧が予測可能になってしまう。女性ヒーラーがいるなら、すぐに「あいつは主人公の恋の相手であり、世界を救う存在だ」と予想してしまう。しかし、体格のいい筋肉質な男が回復魔法を唱え、パーティーメンバーが健康的な食事をしないことに怒りを覚える……なら、お前の注意を引くことができる。
  2. ストーリー。私はRPGをストーリーのためにプレイする。ゲームのメカニクスだけ欲しいなら、Diabloのようなダンジョンクラッカーをプレイするだろう。ストーリーのないゲームのためのジャンルもある。RPGは単なる「レベルアップ」という「進行システム」ではない。明確な違いがある。Call of DutyにレベルアップシステムがあるからといってRPGになるわけではない。「RPG」と宣伝するなら、それはストーリーを語ることを意味する。それが私が「RPG」と自称するゲームに期待することだ。だから、ストーリーがない、または poorly written(下手な)ストーリー? それなら悪いRPGだ。ジャンルにおいて悪いゲームだ。
  3. ゲームプレイ。もしゲームプレイが面白くないなら、ストーリーは私を引き留めるために2倍、3倍の努力をしなければならない。つまり、3時間プレイして戦闘に飽きてしまったら、私を引き留めているのはストーリーでなければならない。そうでないなら、戦闘は可能な限り邪魔にならないものでなければならない。そのため、私は「Make Stuff Dead(敵を殺す)」以外の戦闘システムにはイライラしがちだ。スタガーバーを埋めなければならないなら……いや。時間泥棒だ。時間泥棒のメカニクスは私を苛立たせる。それらを即座に回避できないなら、戦闘はすぐに退屈で、非常に反復的になるだろう。しかし、戦闘のシナジーを可能にし、計画を立てたりスキルを正しく使ったりすることで、敵を素早く倒せるシステムがあれば……それは面白いし良いゲームメカニクスだ。あるいは、Final Fantasyのいくつかにあるようなジョブ/クラスシステムを持ってもいい。あるいは、各キャラクターが全く異なるプレイスタイルを持ち、それぞれが成功するために異なるアプローチをしなければならないようなことをしてもいい。ゲームプレイは面白く、魅力的で、反復的であってはならない。もし反復的になるなら、それを緩和する方法が必要だ。
  4. グラフィック。興味深く見える必要がある。私は16〜32ビットのスプライトを好むが、見た目がクールで、あるいは興味深ければ、それよりもはるかに高品質なものもプレイする。色覚を持つ我々を盲目にしようとしているような、ごちゃごちゃした見た目のものは避ける。
  5. サウンド/音楽。音楽が素晴らしいなら、私はRPGをプレイする。私は「Casette Beasts」を購入し、プレイして完走した。ゲーム開始2分以内に流れてきたイントロソングが私を掴んで離さなかったからだ。残りの音楽も素晴らしいものだった。しかし、これに頼って人々にプレイしてもらうべきではない。これは私の40年の人生でプレイしたゲームのうち、これだけのために完走した5つのゲームの1つだ。それでも、この例は、音楽/サウンドの選択がゲームデザインにおいていかに重要であるかを強調している。
  6. 価格帯。 $2のゲームでも、それに見合う十分なゲームプレイが得られると思わなければプレイしない。20時間のRPGに$50も払うつもりはない。ゲームは適切に価格設定されるべきだ。私は素晴らしい$7のRPGも、ひどい$80のRPGも買ったことがある。素晴らしいが短いRPGなら約$20、素晴らしいが長いRPGなら$50も妥当だと思う。ゲームが安すぎるとき、高すぎるときには警戒する。「安物買いの銭失い」という言葉が頭をよぎる。

参考になれば幸い。

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私の個人的な意見では、以下の3点が重要です:

  1. ゲームは独自性を持たせること。英雄と彼の嫁がモンスターを倒し、魔王を撃退して王国を救うというただのゲームをまた作る必要はありません。(もしそうするのであれば、『リトルキングダムアドベンチャー』のように独自のアレンジを加えてください)

  2. 楽しいゲームプレイ。攻撃キーや回復・ダメージ呪文をひたすら連打するだけの退屈なゲームほどつまらないものはありません。プレイヤーに思考させ、戦略を立てさせ、リソースを管理させ、状況に応じて異なる能力を活用させるようにしましょう。理想的には、純粋な運の要素だけでプレイヤーが敗北するようなことも避けるべきです。戦闘が退屈な作業や後回しにされるものではなく、魅力的なゲームプレイとして感じられるものでなければ、それは良いゲームとは言えません。

  3. 発見する価値のある魅力的なロケーション、敵/モンスター、装備、そして機械的な面だけでなくデザイン面でも良く設計されたダンジョン。

ただし、1)は2)や3)よりもはるかに重要です。

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良いRPGメーカーのゲームとは、プレイヤーがプレイしているとき、音楽を聴いているとき、視覚的に見たときにどのような感情を抱くかを理解しているゲームのことです。ゲームを作る際は、常にプレイヤー(またはゲームを販売する予定なら顧客)の視点に立って考えてください。自分がプレイヤーとして、ゲームを見たり、聞いたり、プレイしたりしたときにどのような気持ちになるかを想像してみてください。

アート、音楽、そしてUIアセットについても、すべてを自分で作る必要はありません。itch.ioに行けば、すぐにゲームのクオリティを高め、洗練され、美しく見せるための素晴らしい無料アセットがたくさん見つかります(最初の2つのゲームを作るときにこの過ちを犯しました。すべてを自分で作ろうとすると、燃え尽きてしまいます)。

ストーリーについては、ブレストしたり、このフォーラムの人々と話したりすることができます。多くの人が喜んで協力してくれるはずです。第一歩は、聞くことです(=D)。今まさにあなたがそうしているように。

UIやアセットがどうであれ、前提設定に魅力を感じればRPGツクールで作られたゲームはプレイしたいです。

例えば、地獄の倉庫で箱を片付けることがメインのゲーム(箱の中には罪が詰まっており、落すとその罪が自分に降りかかる)のように、独自性があるか、あるいは伝統的な前提(滅びゆく王国から姫を救う)に独自の twist(例えば、王国は嘘のように完璧なユートピアで、姫は実は救われたいと思っていないため、終始プレイヤーに戦いを挑んでくる)があるようなものが良いでしょう。

また、プレイ自体が楽しいものである必要があります。多くの場合、最初は人のゲームに魅力を感じても、実際にプレイを始めるとすぐに飽きてしまい、その後忘れてしまったり、実際にどのように進行するかを見たい場合にだけYouTubeでプレイ動画を探したりしてしまいます。

私はグラフィックスにあまりこだわりがないので、「デフォルトのアセット」という議論は私には当てはまりません。

私の意見では、間違いなくプレイヤー体験に帰結します!私にとってそれはストーリーで、ストーリーが魅力的で、それに見合った愛情が込められていれば、すべてのデフォルトアセットで作られたゲームや、プリセットマップで作られたゲームでもプレイします!

メニューについてもその通りですね。個人的にはデフォルトのRPGツクールのメニューは気にしないし好きですが、ゲームにノイズが多すぎると体験が損なわれます。ノイズというのは、「目的もなく何かが多すぎる」といった状態を指しています。わかりますか?音やパーティクルエフェクト、アニメーションやトランジションが多すぎると、上手に作られていれば素晴らしいし美しいですが、簡単にやり過ぎてしまうことがあります!

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その質問を開発者の視点ではなく、プレイヤーの視点から捉えることが役立つと思います。プレイヤーにとって魅力的なゲームを分析してみましょう。あらゆるメディアの創造的な作品を、自分が何に魅力を感じるのかという小さな要素を一つ一つゆっくりと内面化することで分析できます。なぜその作品が好きなのかという理由は、他の人にも喜ばれる作品を作る際にヒントになるかもしれません。

私のメインプロジェクトはストーリーゲームです。プロットを重視するストーリーゲームで、本当に気に入った作品は、「著者は次にどのような仕掛けを仕掛けてくるのだろう?」と疑問を抱いた瞬間に、すっかり引き込まれてしまいます。

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私にとって、「GOOD」なRPGツクールゲームを作る上で最も重要な要素は、プレイヤーが探検し続けたいと思わせるような世界観とストーリーを生み出すことです。魅力的なキャラクター、意味のある選択、一貫性のある世界構築、そして雰囲気に合った音楽があれば、シンプルなRPGツクールのグラフィックでも記憶に残る体験に変えることができます。これは、エンタメ好きにとってhydraflicなどのプラットフォームが魅力的である理由に似ています。プレゼンテーションも重要ですが、視聴者を惹きつけて離さないのはストーリー、キャラクター、ジャンル、そして全体的な体験だからです。RPGツクールゲームも同じように、単なる視覚効果や複雑なメカニクスに頼るのではなく、キャラクターに思い入れを持たせ、次に何が起こるのかを発見したいという好奇心を喚起することを目指すべきだと思います。

ここでの意見の多くに同意します。

ただ、一点だけ付け加えたいことがあります——それは「もっさり感」を排除することが大きなポイントだということです。ゲームにいくつかの「優れた要素」があり、他の部分がまあまあであれば、致命的なもっさり感がない限り、人々は好んでくれるでしょう。もしもっさりした要素が一つなら、許容してくれるかもしれません。しかし、もっさりした要素が多数あると、それは許されません。

ですから、ゲームのすべての機能について、どれほど滑らかでシームレスかを評価してください。それを繰り返す必要がある場合、それは魅力を増すでしょうか、それとも損なうでしょうか? これについての良い事例として、ヘレンの『ミステリアス・キャッスル』が挙げられます。RPGツクールVX Aceで作られたと記憶しています。短編ですが、その戦闘システムは信じられないほど洗練されていました。さらに、パズル的な数学要素も取り入れられています。そして、ストーリーは明るく良いものです。複数の優れた要素を組み合わせ、もっさり感がなければ、それは当たり作品になります。

では、あなたのゲームやゲームエンジンで最も問題のある部分はどこでしょうか? それをより煩わしくなく、あるいは楽しませるものにするために、何ができるでしょうか?

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ゲームの見栄えや雰囲気について、多くの人が素晴らしい指摘をしています。UIは極めて重要です。なぜならメニューはRPGにとって不可逆的な部分だからです。しかし、ゲームを面白くする本質的な要素とは何でしょうか?

伝統的に、その要素は「リスク対リワード」から来ています。そのリスクは挑戦的だったか? リワードは価値があったか? ここでのリワードには、使用可能なアイテム、装備、新しいエリア、能力、さらには単なる追加のlore(世界観設定)など、あらゆるものが含まれます。しかし、それを獲得するための挑戦が適切であり、リワードが有用であれば、ほとんどの人は少なくとも多少の楽しさを感じることでしょう。

もう一つの要素は、サウンドと音楽です。「音楽の悪いゲームに良いゲームはない」という言葉があります。誰が言ったかは覚えていませんが、それは概ね真実です。ミュートしてプレイしても楽しめたゲームがいくつかあります。例えば『ドラゴンスレイヤー』などです。これは私のお気に入りのRPGの一つですが、メニューの音楽は最初のディスクの半分あたりで耳に障るようになってしまいました。

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最初のシーンから最後の戦闘、そしてエンディングに至るまで、プレイヤー体験の明確な全体像。

ここで重要なのは、「ゲームを逆向きに設計しないこと」です。

私が言いたいのは、アイテムを先に作って、それを報酬とするクエストやタスクなどを後から作ろうとしないことです。それは逆向きです。まずはクエストや挑戦、タスクなどを考えます。その後、プレイヤーがそれらをクリアした際にふさわしい報酬を作成します。

ゲームを逆向きに設計しないでください。クエストの後に報酬を、ダンジョンの行き止まりの後に宝を、モンスターの難易度の後にドロップテーブルを作成してください。

私は、「究極の武器」(第二の武器よりも攻撃力がわずか20しか高いわけではない)を手に入れるために、7時間にも及ぶ退屈な作業を強いられるゲームが嫌いです。いいえ、すでに持っている装備と同等のものを得るために、雷を100回回避する気はありません。退屈な作業を強いるなら、その報酬はゲームをより退屈さから解放するものでなければなりません。極めて困難な戦闘を強いるなら、その報酬はそれらの戦闘を容易にするものでなければなりません。

ゲーム内のすべての装備が50ステータスポイントしか追加しない場合で、最も困難なレイドから得られる最後の装備セットが、現在の装備に比べて60ポイントしか追加しないのであれば、それは適切な報酬ではありません。私は山の頂上まで登りました。その報酬は、それにふさわしい成果に相当するものでなければなりません。

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