我正在尝试编写一个简单的战斗教程

但当我告诉Grammarly我想做什么时,它以为我想写下一部《奥德赛》电影。

需要帮忙编写战斗教程吗?

不知道。我可以给你看看第一部分的内容。我尽量避免了信息堆砌。

是否有可能构建一个教程,每场战斗只引入一种机制?一场需要解释五个新要素的战斗可能会让人感觉像是在倾倒信息。如果每次只引入两个,可能会更容易接受。

是的,我会在接下来的战斗中逐步引入新的战斗机制。告诉玩家他们在对抗什么、哪个角色对它们最有效、哪个角色最弱、应该使用哪种技能或魔法。这样玩家就能清楚谁是输出主力(DPS),谁是辅助角色。同时,我也会提前告知玩家敌人可能使用的特殊攻击或能力。至少在前6场战斗中是这样。之后,我就让玩家自己去摸索了。当然,如果他们想自己探索,随时可以跳过教程。我已经大幅削减了教程中的信息量。以下是我目前的内容:

在首场教程战斗中,你将面对 :angry_face_with_horns:邪恶 :person_walking:人类。他们对 Firewind 的 :sun:净化法术(造成 125% 伤害)和 Vincent 的 :bullseye:猎人克星技能(造成 150% 伤害)非常 :broken_heart:脆弱。同时,他们对 :palm_up_hand:折磨拥有 :shield:抗性(伤害减免 25%)。

在主菜单的“状态”选项下,你可以找到一份参考指南,解释每个角色的优势和劣势。

涵盖魔法、怪物图鉴和武器类型的书籍将在游戏早期提供。此外,这些仅作为参考。对于感兴趣的玩家,还会提供背景故事。

在游戏设计中,最好的教程往往零文字,而是让玩家通过自由探索来了解机制。你设计了一场包含四个陌生敌人和两个可操作角色的教程战斗。如果将其简化为一个陌生敌人和一个玩家角色,体验可能会更轻松,不会让人感到不知所措。话虽如此,看起来你正在构建一个具有属性克制系统的游戏,最能与之类比的就是《宝可梦》。不幸的是,《宝可梦》是一款需要玩家在整个游戏流程中学习所有属性克制关系的游戏。

在我看来,通常更好的做法是让玩家带着对游戏机制的部分认知自由探索。他们会随着游戏进程逐步掌握各项机制。

例如:原版《最终幻想 7》直到游戏中期才提供教程。他们通过将游戏设计得足够简单,让玩家只需狂点攻击即可通关来实现这一点。当玩家推进到可以访问教程的中期阶段时,任何尚未掌握的机制都可以得到解释,而不会用上百个陌生术语让玩家感到 overwhelm。

我实际上检查过《最终幻想7》(FF7),那里并没有战斗教程,即使是Boss战也没有。开场战斗非常简单,并且只给克劳德提供极少的选项,因此玩家可以通过试错自行摸索。

我的情况则不同。教程中所有四个角色均可操作,且每个角色都有8个技能。其中两个擅长造成伤害,另外两个则可以为队伍增益、施加异常状态或进行偷窃。教程战斗故意设计得较为简单,以便玩家可以在不被 overwhelming(压倒性困难)的情况下尝试所有这些能力,并且该教程完全可以跳过。所有敌人的生物类型都相同。直到第5章,同一场战斗中才会出现不同的生物类型:两个旧敌人和两个新敌人。

我并不是想一次性教会玩家所有的克制关系或机制。详细的克制关系信息可以在菜单的“状态”部分作为可选参考查阅。

教程战斗结束后,角色会失去除两个技能以外的所有技能。因此,玩家会知道自己失去了什么,并更有动力去重新获得它们。

随后,随着玩家的推进,游戏会逐渐重新引入这些机制。例如,某个角色会恢复一个对Boss有用的战斗能力,当该能力变得相关时,会有一个简短的教程解释该能力的作用。

因此,我实际上遵循了你所说的原则:让玩家通过游玩来学习,不要一次性灌输所有信息,而是在机制变得相关时逐步引入。初始教程的存在只是为了给玩家提供一个安全的实验环境,让他们去尝试一个比《最终幻想7》开场战斗复杂得多的战斗系统。

听起来我们达成共识了,那我没什么可补充的了。祝你好运!

我知道我来得有点晚,但既然这样,为什么还要设置初始教程呢?除非角色重新学习这些技能,否则掌握这些技能的细微差别其实并不相关。那为什么不把教程留到那个时刻,而是让玩家在刚开始时自由实验呢?

你目前的描述给人的感觉是玩家要经历两次教程。即使技能在开头已经介绍过,当它变得重要时,你实际上是把玩家又带回了教程(我猜是可以跳过的)。

我没考虑到这一点。是啊,他们得把同一个教程学两遍,这太傻了。而且,所有技能和法术的描述里都写了它们对什么起作用。我其实只要保留角色的基本定位就行。不过,也许连这都不需要。只要他们能看懂技能说明就行。但这样确实能稍微体现一下角色的个性。

你是指望玩家去阅读吗???

说正经的,我认为在故事元素中反映角色个性,并确保叙事能够体现角色看待世界/思考的方式更为重要。虽然通过技能/机制来强调这一点也不错,但这可能是最不容易被注意到的地方。