第5部分:制作敌人!
好的,虽然我们在动画中已经让角色具备了攻击敌人的能力,但现在还没有敌人。让我们创建一个并尝试攻击它。
第5部分-1:从模板加载敌人
从零开始制作会很麻烦,所以这次我们使用模板来简化操作。
- 在左侧的对象列表中点击「+新建对象」。
- 在对象名称中输入「敌人」,将对象组设置为 Enemy,碰撞角色设置为标准敌人,选择“行走敌人(侧视图)”,然后点击「创建」按钮。
- 加载出一个类似螃蟹的敌人。正如模板说明中所述,这是一个简单的敌人对象,它会左右移动,当 HP 归零时消失。请点击顶部的保存按钮或使用 Ctrl+S 快捷键进行保存。
第5部分-2:调整敌人模板!
即使保持原样,敌人也能正常运行,但在玩家跳跃踩踏时,玩家也会受到伤害。这是因为敌人消失前有一段时间,玩家可能会进入敌人的攻击范围。
因此,需要调整逻辑,使玩家在踩踏敌人时被弹起,从而避免受到伤害。
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首先,攻击判定范围过大,需要调整。在左侧列表中选择攻击判定(AttackCollision),将红色预览画面中的红色攻击判定范围向下缩小至大约一半。这样应该就能避免在踩踏攻击的同时对玩家造成伤害。
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接下来,制作弹起效果。点击可视化脚本的编辑按钮。
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这里有 Walk 和 Dead 状态,请在附近新建一个「添加状态」。
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将标题命名为“伤害”。由于没有要分配的动画,请勾选「保持转换前的动画」。这样转换前的动画将继续播放。
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制作弹起玩家的处理逻辑,点击「+添加执行动作」。
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选择「对象操作 > 设置对象速度」,
设置「Y速度操作」
「速度」设为 y:-300
「移动对象类型」设为「最后接触的对象」。
这样,最后接触攻击判定或墙壁判定的对象将以每秒 300 像素的速度向上弹起。
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连接连线。右键点击 Walk 状态,选择「添加链接」,连接到伤害状态。
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点击「+添加其他条件」。
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选择「对象操作 > 接触对象攻击判定」,
接触方向:上
类型:对象组
目标对象组:玩家。
这样,当从上方被踩踏时,就会转移到伤害状态。
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最后,重新粘贴 Walk→Dead 的链接。选中后右键点击,选择「剪切」。(也可以使用 Ctrl+X 快捷键。)
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链接被剪切后,选择「伤害」状态并右键点击,点击「粘贴链接」。
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会出现类似创建链接时的线条,将伤害状态连接到 Dead 状态。这样,当「HP 变为 0」时,就会从伤害状态转移到 Dead 状态。
第5部分-3:在关卡中放置敌人!
在关卡中放置敌人。
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切换到「地图」视图。
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将左侧场景列表窗格的选项卡切换为「对象(蓝色和橙色立方体图标)」。
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将「敌人」拖放到关卡中的任意位置。此时,请将层级放置在「基础层级」。
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只要像图片所示,敌人在基础层级下方即可。
第5部分-4:启用调试显示并进行测试游玩!
您可以直接进行测试游玩,但为了检查设置是否正确,请在启用碰撞调试显示后再进行测试。
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从左上角的菜单打开调试菜单,并勾选「显示碰撞形状」复选框。
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点击右上角的「
」或按 F5 键。开始测试游玩后,就像下图所示,墙壁判定、攻击判定、碰撞判定等可视化后开始测试游玩。 -
如果设置正确,当玩家跳跃踩踏敌人时,玩家会被轻微弹起,而敌人则会倒下。
如果无法正常工作时的检查项
・即使踩踏也无法弹起
首先,检查玩家在跳跃时脚下是否显示红色的攻击框。如果没有显示,请检查第3部分-4:仅在跳跃/下落时启用攻击。 チュートリアル: ツクールモードでジャンプアクションをツクろう! - Moonling の #2
如果显示了但无法弹起,说明可视化脚本设置不正确。请重新检查 Walk→伤害 的链接设置是否正确,以及伤害状态内部的内容设置是否正确。
・踩踏后被弹起,但敌人没有倒下
请检查 Damage→Dead 的链接设置是否正确。正确的设置应该是包含「HP 变为 0」的条件。





















