VXAceを数ヶ月使っており、ゲーム制作を進めています(デモがほぼ完成しているので、今からMVに移行するには少し遅すぎるんですよね…)。でも、ただの「攻撃、回復、攻撃、敵撃破」という定型パターンや、標準的なVXAceの戦闘UIに頼らない戦闘システムをどうやったら作れるか気になっています。
VXAaceはまだ初心者なので、こういうことを始める際の具体的な入り口がまだはっきりしていません。よりユニークな戦闘システムを作るために役立つスクリプト、チュートリアル、またはリソースはありますか?このゲームは、あえてRPG Makerらしい感じにはしない予定です(笑)
もしこれが基本的な知識なら申し訳ありません
Baz
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あなたのゲームにおいて「異なる」とは具体的にどのようなことを指しますか? 通常の戦闘画面でのレイアウトやターン順の変更は、マップ上でのリアルタイム戦闘や『Undertale』のような回避フェーズとは、かなり異なる出発点となります。
最初のタイプ(レイアウトやターン順の変更)の場合、Aceには戦闘画面を再構築するスクリプトが多数あります。まずはYanflyの「Ace Battle Engine」をチェックすることをお勧めします。これはレイアウトを根本から作り変えるもので、Yanflyには「Free Turn Battle」のようにターンシステムの動作を変更するアドオンも提供されています:
「Victor Engine」も大きなセットで、アニメーション付きのサイドビュー戦闘やATB(アクティブタイムバトル)に対応しています:
もし『Undertale』に近いものをお探しなら、VX Ace用のものがこちらにあります。価格は自分で決められ、無料のデモも用意されています:
これらとはさらに異なるものをお望みなら、戦闘画面ではなくマップ上のイベントを使って戦闘を構築することも可能です。手間はかかりますが、どんな形にもできるのが特徴です。
Tai_MT
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もしあなたが戦闘の進行方法を変えることだけを意味しているなら、それは簡単です:
戦闘を、ステータスによる押し付け合いではなく、ギミック(仕掛け)に変えてください。プレイヤーが敵よりも単に10レベル上であることや、敵よりも10レベル分に相当するステータスを持つ装備を身に着けていればよいのであれば、あなたの戦闘は「基本的」なものになります。これが、すべてのRPG(モダン、インディー、AAA、その他問わず)が理解できない点です。彼らは新しいペイント(外見)や異なる戦術オプションを追加するかもしれませんが、ゲームが「私のステータスのポイントの方があなたより多い」というものであれば、すべては全く同じ戦闘に帰着します。
攻撃、回復、攻撃、回復、攻撃、回復。
個人的には、私のゲームにおける戦闘の仕組みに広範な変更を加えました。ステータスは多少重要ですが、全体としてはそれほどではありません。例えば、レベルアップによる「直接的な力」の獲得を削除しました。レベルアップで攻撃力が5ポイント増加する、といったことはもうありません。レベルアップからはクエスト、ショートカット、ショップが解放されます(間接的な力)。ステータスは、クエストの完了と装備からのみ得られます。また、「最適化」が必ずしも良いアイデアではないようにもしました。キャラクターが鋼鉄の板金を着られるからといって、それがその地域で最高の防具であるとは限りません(例えば、あなたより速い生物は、あなたが重装備を身に着けている間に多大なダメージを与えます。金属製の防具はまた、魔法に対して大幅に弱くなります)。膨大な攻撃力を持つ剣も、この地域では無用かもしれません。なぜなら、敵が斬撃ダメージに対して免疫を持っているからです。代わりに、スケルトンやアンデッドに対して鈍器を使う必要があるかもしれません。
私は「専属ヒーラー」タイプのクラスやスキルを削除しました。すべてのキャラクターはあらゆる戦闘で有用であるため、誰かを回復する際には、死亡を避けるために一ターンの間、ダメージ出力を意図的に低下させるという deliberate(意図的な)な選択をする必要があります。つまり、キャラクターたちはほとんどの敵に対してほぼ同様のダメージを与えることになりますが、特定のアーキタイプに対応するために特化している敵に対しては、著しく大きなダメージを与えることになります。
敵は「教訓」を与え、ボスは「最終テスト」です。すべての敵は、ボスが使用する戦術、状態、スキルをあなたに使用し、それらに対処する方法を学ばせます。その後、ボスは1つの新しいメカニクスを教え、別のメカニクスを反復し、ダンジョンですでに学んだ残りのメカニクスをあなたに使用します。例えば、ダンジョンの敵がレベル1の毒とレベル2の毒を付与することで毒への対処法を教える場合(そして、ダンジョン内の装備はそれらの毒のレベルのいずれか一方に対してのみ免疫または耐性を与えるが、両方に対してではない)、ボスはパーティー全体に毒を付与するスキルを持ち、主要な弱点(地属性ではなく火属性を使うなど)を突いたときのメカニクスを持ち、さらに戦闘に「スタン」メカニクスを追加します。
ステータス異常も私のゲームでは致命的です。それらをすぐに除去しないことを選択した場合、戦闘に敗北することがあり得ます。毒は、キャラクターに対して通常の攻撃と同じだけのダメージを与えます。キャラクターは約5回の攻撃で倒れます。
戦闘システム全体を再構築するために、プラグインや何か特別なものは必要ありませんでした。必要だったのは、スタッガーバー(硬直ゲージ)や他のメカニクスがあるか、単機能であるかに関わらず、すべてのRPGが全く同じようにプレイされる理由を明らかにすることでした。そして、プレイヤーがスキルや防御、その他のオプションではなく、単に「攻撃」ボタンを押し続ける回数を減らしながら、戦闘が迅速に流れるような方法を見つけました。
ありがとう!!! Ace Battle Engineのことはすっかり忘れてたけど、確かに良いスタート地点だね(特にVXAceのUI関連のいくつかの問題を修正する上で)。本当に助かったよ!!!!! :DDD
マジでありがとう!正直、RPGに対する私の視点が大きく変わりました。あなたの考えは本当に興味深く、私の頭の中で新しいアイデアを試すための箱を開けてしまいました
全体的にも非常に役立ちました!!!本当にありがとうございました :3
バズの発言に追加します — どのスクリプトを試す場合でも、まずプロジェクトフォルダのバックアップを取り、スクリプトは1つずつ追加して、それぞれ追加後に戦闘をテストしてください。ACE用スクリプトは予期せぬ方法で干渉し合うことがあり、どのスクリプトが問題を引き起こしたかを正確に把握することで、デバッグの手間を大幅に省くことができます。YanflyのACE戦闘エンジン(Yanfly’s Ace Battle Engine)は、安定性が高くドキュメントも充実しているため、非常に優れた第一歩となります。また、戦闘システムが「異なる」印象を与える要因の多くはアニメーションとペース配分にあるため、デフォルトのシステムであってもそれらを調整するだけで大きな効果を得られます。