教程:从零开始的ACTION GAME MAKER 第四章

制作通关特效

接下来是通关特效。这里也可以使用“显示文本”操作。

在屏幕中央大字显示“STAGE CLEAR”,看起来就会很有通关的感觉。

转移条件可以设定为:变量“剩余敌人数”变为 0。

  1. 将场景标签切换为“剩余敌人数管理”,将编辑器画面切换为 Script。

  2. 在计数状态附近点击“添加状态”。

  3. 将标题重命名为“关卡通关”。

  4. 点击“+添加执行操作”。

  1. 选择“显示文本”操作。

  2. 按如下方式进行设置。(由于设置项较多,请注意。)

正文:“STAGE CLEAR”

持久化:开

字体:新建 SystemFont

字体大小:96

显示区域:x=1200, y=120

水平对齐:居中

垂直对齐:居中

显示基准点:以场景为基准

锚点:居中

什么是“以场景为基准”的显示基准点?

这不是以该游戏对象的位置为基准,而是以整个游戏场景,即相机显示的区域为基准。在这种情况下,STAGE CLEAR 的文字将以居中对齐的方式显示在场景中央、宽 1200、高 120 的区域内。

  1. 右键点击计数状态,选择“添加链接”,连接到“关卡通关”状态。

  2. 选择“+添加其他条件”按钮。

  1. 选择“开关/变量发生变化”条件。

  2. 变量类型:变量
    数据类型:项目变量
    数据库记录名:剩余敌人数
    变量运算符:=

请进行上述设置,这样当剩余敌人数为 0 时就会发生转移。

测试通关特效

首先,由于敌人数量不足,请将其增加到 5 个,然后测试通关特效是否正确显示。

  1. 将场景标签切换为 stage1,将编辑器画面切换为 2D。

  2. 选中 BaseLayer 的子节点,如 enemy 节点或 player 节点等。

  3. 从文件系统中将 enemy.tscn 拖拽并放置到场景中。

  1. 重复步骤 1~3,直到放置完 enemy5 即可。

  2. 尝试测试运行。

如果设置正确,击败所有敌人后应该会显示 STAGE CLEAR 字样。

无法顺利运行时的检查清单

明明放置了 5 个敌人却不见了:可能是掉落到了画面外。请检查是否正确放置在地板上,以及“模板移动的台阶不掉落”选项是否已开启。

计数变为 0 后没有任何反应:请确认“关卡通关”状态的内容以及转移条件是否正确。