从零开始的 ACTION GAME MAKER 目录
第一章:学习 Godot Engine 与 ACTION GAME MAKER
在第一章中,我们将学习 Godot 的基本操作方法以及 ACTION GAME MAKER 的特性。
- 前言
- ACTION GAME MAKER 与 Godot Engine
- 首先熟悉 Godot Engine
- Godot 的界面构成
- 尝试创建“场景”
- 在“场景”中布置“节点”
- 尝试操作编辑器界面
- 在检查器中修改白色矩形 (ColorRect) 的颜色
- 在“场景”中添加用于绘制图像的“节点”
- 学习节点的显示顺序
- 学习“子节点”的概念
- 第一章回顾
第二章:制作简单的关卡!
在第二章中,我们将让玩家能够在小型关卡中移动。
- 学习“游戏场景”与“游戏对象”
- 制作“游戏场景”
- 设置“初始场景”
- 尝试设置“图块”
- 尝试布置“图块”
- 设置“输入映射 (操作配置)”
- 创建“游戏对象”场景
- 学习“游戏对象”的构成
- 将玩家精灵设置为 Sprite2D
- 使用 AnimationPlayer 节点制作动画
- 制作动画集
- 调整玩家设置
- 使用“可视化脚本”控制角色移动
- 制作“状态”
- 用“链接”连接“状态”
- 第二章回顾
第三章:发射子弹击倒敌人
在第三章中,我们将学习攻击/受击机制以及敌人的制作。
- ACTION GAME MAKER 中的“攻击”与“受击”
- 制作“子弹”对象
- 调整“子弹”的攻击判定
- 设置“子弹”的脚本
- 改造“玩家”对象以使其能够发射子弹
- A. 制作发射子弹的动画
- B. 添加并设置“子弹设置 (BulletsSettings)"节点
- C. 添加并设置连接点“连接器 (Connector)"节点
- D. 添加发射子弹的状态
- 制作“敌人”对象
- "enemy"的图像设置与动画设置
- 调整"enemy"的"BaseSettings"
- 调整"enemy"的“碰撞判定”
- 调整"enemy"的“攻击判定”
- 设置"enemy"的脚本
- 为“玩家”添加受击处理
- 添加“受击”动画与动画集
- 在"BaseSettings"中调整无敌时间
- 调整“攻击判定”与“碰撞判定”
- 制作“受击”脚本
- 第三章回顾
第四章:使其成为可玩的“游戏”
在第四章中,我们将完善游戏规则,使其成为可游玩的游戏。
- 扩展 Stage1
- 让摄像机跟随玩家
- 为玩家添加“死亡”效果:制作粒子
- 在玩家的可视化脚本中添加“死亡”逻辑
- 制作"HP 条”
- 设置“坠落死亡”
- 思考“击败 5 个敌人即通关”:变量的使用方法
- https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/879/9#p-2136-h-1
- 为"enemy"对象的“消失”状态添加动作
- 制作 UI 对象“剩余敌人数量管理”
- 设置“剩余敌人数量管理”的可视化脚本(变量显示篇)
- 制作通关演出
- 第四章回顾
第五章:强化游戏演出并导出
在第五章中,我们将强化游戏演出,并导出游戏以便任何人都能游玩。