教程:"从零开始使用 ACTION GAME MAKER"— 第 5 章

第 5 章:提升演出效果并导出游戏

在本章中,我们将学习如何 打磨已经完成的游戏表现,并最终让它可以在 PC 上游玩。


思考:现在的游戏还缺少什么?

虽然目前游戏在功能上已经完成,但画面表现仍然略显单调。
为了让它更像一个“真正的游戏”,我们还可以加入哪些要素呢?

  • 首先,没有背景,因此加入背景会让画面更有层次感。

  • 这是一个“击败敌人”的游戏,所以在敌人被击败时,也应该有击破演出效果,就像玩家的“死亡效果”那样。

  • 目前完全没有声音,因此我们需要加入 BGM 和音效。

  • 最后,如果有一个 标题画面(Title Screen),整体完成度会大幅提升。

当然,还可以加入更多细节来进一步打磨作品,但只要具备以上这些要素,
游戏就已经会非常接近一个完整的成品了。

那么,就让我们从这里开始,一步步完成它吧!

创建视差背景(Parallax Background)

在 Godot 中,可以使用 Parallax2D 节点来创建 视差背景。
视差背景通过让近处的物体移动得更快、远处的物体移动得更慢,从而营造出空间深度感。

你可能在智能手机的锁屏画面中见过类似效果:当你倾斜手机时,背景图像会产生轻微的位移,看起来更有立体感。

在 ACTION GAME MAKER 中,每一个游戏场景层
(Base / Wall / NearView / MiddleView / DistantView)
都是基于 Parallax2D 构建的,因此可以非常方便地制作视差背景。

本节我们将使用下面这张图片,将其导入项目,并设置视差与循环效果。


操作步骤

  1. 将下方图片保存到你的电脑中。
    :warning: 由于系统限制,如果直接下载,图片会被压缩。
    请 先点击图片放大后再保存。

  2. 将保存好的 mountain.png 拖拽到编辑器的 FileSystem 中。

  3. 切换到 stage1 场景标签页,并将编辑器视图切换为 2D。

  4. 在 Scene 面板中,选择 MiddleView(Parallax2D) 层下的 Sprite2D 节点。

  5. 在 Inspector 中,将 mountain.png 拖拽到 Texture 属性中。

  6. 接着,在 Scene 面板中选中 MiddleView(Parallax2D) 节点本身。

  7. 在 Inspector 中,将 Scroll Scale 设置为:

    • x = 0.7
    • y = 0.7

    • 这样一来,当摄像机和玩家移动 1 个单位时,背景只会移动 0.7 个单位,从而产生景深效果。
  8. 接下来,展开 Inspector 中的 Repeat(重复)设置。

  9. 设置以下数值:

    • Repeat Size:x = 1080
    • Repeat Times:10

    这表示宽度为 1080px 的 mountain.png 会在水平方向 连续重复 10 次。

  10. 运行测试(Test Play)。
    如果设置正确,你会看到山脉背景的移动速度比玩家慢,从而产生明显的空间深度感。


常见问题排查

  • 背景循环看起来不自然
    → 请检查 MiddleView(Parallax2D) 的 Repeat 设置是否正确。

  • 背景移动速度看不出差异
    → 请确认 Scroll Scale 是否正确设置为 0.7 / 0.7。

为敌人添加死亡特效(Death Effect)

我们可以使用与玩家相同的方法,为敌人添加“死亡粒子”效果。
具体来说,就是在敌人的 Vanish 状态中显示 Death Particle。

不过,如果只是简单地添加粒子显示,敌人会在粒子出现的同一时间被移除,
结果就是 粒子也会立刻消失。
为了解决这个问题,我们需要在移除敌人之前,使用 Wait 动作让粒子显示一段时间。

另外,这里还有两个需要解决的问题:

  1. 在执行 Vanish 之前,敌人仍然会继续移动,看起来像是还活着,并且攻击判定仍然存在
  2. 在死亡演出期间,需要禁用敌人的 攻击碰撞(AttackCollision)

对应的解决方案是:

  • 关于移动问题
    原因是 Template Move 仍在生效。
    可以使用「Template Move:Stop」,或者直接把移动速度设为 0。
    本教程采用 将移动速度设为 0 的方式。

  • 关于攻击判定问题
    需要禁用 AttackCollision。
    这可以通过 ChangeObjectProperty 动作来完成,
    将 AttackCollision 的 disabled 属性设为 On。

下面按步骤进行设置。


添加 “DisplayParticle”

  1. 打开 enemy 场景,并将编辑器切换到 Script 视图。

  2. 选择 Vanish 状态,点击 + Add Executable Action。

  3. 选择 DisplayParticle。

  4. 在粒子对象路径中选择 death_particle.tscn,然后点击 Add。


添加 “Wait”

  1. 再次添加一个执行动作,选择 Wait。

  2. 由于粒子显示时间为 1 秒,将等待时间设置为 1.0 秒,然后点击 Add。


在该状态中将移动速度设为 0

  1. 在 Inspector 中展开 Action Settings。

  2. 将 Horizontal Speed Multiplier 的值从 100 改为 0。

    • 这样可以确保敌人在死亡演出期间不会继续移动。


使用 “Change Property” 禁用攻击碰撞

  1. 再添加一个执行动作。

  2. 选择 ChangeObjectProperty,并按以下方式设置:

    • Target Object Type:Object Property
    • Target Type:Self
    • Target Node Name:AttackCollision
    • Target Object Name:disabled
    • Constant Value:On

    这会启用 AttackCollision 节点的 Disabled 属性。


调整执行顺序

请确认执行动作的顺序正确。
使用三条横线的拖拽图标,将顺序调整为:

  1. DisplayParticle
  2. ChangeObjectProperty(禁用 AttackCollision)
  3. ChangeObjectProperty(减少 Remaining Enemies)
  4. Wait
  5. RemoveSelf


测试行为

运行测试,确认以下内容:

  • 击败敌人时,会正确显示粒子特效
  • 敌人被击败后,与其碰撞不再对玩家造成伤害


常见问题排查

  • 没有任何特效,敌人立刻消失
    → 请确认 RemoveSelf 是执行列表中的 最后一个动作

  • 敌人被击败后仍然能造成伤害
    → 请确认 ChangeObjectProperty 是否正确将
    AttackCollision 的 disabled 属性设置为 On

添加音效:ACTION GAME MAKER 中的音频管理

接下来,让我们来设置 音效系统。
首先,需要整理一下游戏中 需要哪些声音。


需要哪些声音?

BGM(背景音乐)

至少需要两首:

  • 关卡用 BGM
  • 标题画面用 BGM(稍后创建)

SE(音效)

根据对象不同,需要以下音效:

  • 玩家(Player)

    • 跳跃音效
    • 发射子弹音效
    • 受伤音效
    • 被击败音效
  • 敌人(Enemy)

    • 受伤音效
    • 被击败音效
  • 关卡通关(Stage Clear)

    • 通关音效(由 Remaining Enemies Manager 触发)

音效总数

  • BGM:2 个
  • SE:7 个

合计 9 个音频文件。


ACTION GAME MAKER 的音频管理方式

在 ACTION GAME MAKER 中,所有音效都通过一个专用的 Sound Database(音频数据库) 来管理。

注册到 Sound Database 中的 BGM 和 SE,都可以在 Visual Script 中通过 PlayAudio 动作来播放。

因此,第一步就是:
:backhand_index_pointing_right: 将音频文件注册到 Sound Database 中。


将音效注册到 Sound Database

本教程使用已经准备好的音效集合,包含:

  • 2 个 BGM
  • 7 个 SE

它们都打包在 sounds.zip 文件中,并已经按文件夹分类。

sounds.zip(1.4 MB)


操作步骤

  1. 将 sounds.zip 保存到本地电脑。

  2. 解压 zip 文件。

  3. 将解压后的 sounds 文件夹拖拽到编辑器的 FileSystem 面板中。

  4. 确认文件夹结构如下:

为玩家添加 SE(音效)

接下来开始设置 SE(音效),首先从 玩家(Player) 开始。

我们将为玩家的以下状态分别添加音效:

  • Jump(跳跃)
  • Shot(射击)
  • Take Damage(受伤)
  • Death(被击败)

为 “Jump” 状态添加音效

  1. 将场景切换到 player,并把编辑器视图切换为 Script。

  2. 选择 Jump 状态。

  3. 在 Inspector 中点击 + Add Executable Action。

  4. 选择 PlayAudio 动作。

  5. 在 Audio Data ID 中选择
    se_player_jump(se_player_jump.ogg),然后点击 Add。

  6. 运行测试。
    如果设置正确,按下 Z 键跳跃时,就会播放跳跃音效。


为 “Ground Shot / Moving Shot / Air Shot” 添加射击音效

接下来添加 射击音效。
由于射击有 三个状态,我们需要为每个状态添加同样的音效。


给 Ground Shot 添加音效

  1. 选择 Ground Shot 状态。

  2. 在 Inspector 中点击 + Add Execution Action。

  3. 选择 PlayAudio。

  4. 将音频设置为
    se_player_shot(se_player_shot.ogg),然后点击 Add。


复制并粘贴到其他射击状态

执行动作可以 复制 / 粘贴,不用重复设置。

  1. 右键刚刚添加的 PlayAudio 动作,选择 Copy。

  2. 选择 Moving Shot 状态。

  3. 在 Inspector 中,将 Execution Actions 的大小从 1 改为 2。

  4. 新出现的 <empty> 项上右键 → Paste。

  5. 如果 PlayAudio 动作出现,说明粘贴成功。

  6. 对 Air Shot 状态重复步骤 6–8。

  7. 运行测试。
    在 站立 / 移动 / 跳跃 时按 X 键射击,都应播放同样的射击音效。


为 “Take Damage” 状态添加音效

接下来为 受伤状态 添加音效。流程与前面相同,这里简要说明:

  1. 在 Take Damage 状态中添加一个 PlayAudio 动作。

  2. 音频选择
    se_player_damage(se_player_damage.ogg)。

  3. 该状态中已经有 Wait 动作,
    请将 PlayAudio 拖到 Wait 之前,确保音效立刻播放。

  4. 运行测试。
    当玩家与敌人碰撞并受伤时,应播放受伤音效。


为 “Death” 状态添加音效

最后,为玩家被击败时添加音效。

  1. 选择 Death 状态。

  2. 添加一个 PlayAudio 动作。

  3. 选择音频
    se_player_down(se_player_down.ogg)。

  4. 运行测试。
    当玩家掉入坑中或 HP 归零时,应播放被击败音效。


:white_check_mark: 至此,玩家相关的所有音效(SE)已经全部设置完成。

为敌人添加 SE(音效)

接下来为 敌人(Enemy) 设置音效。

敌人需要的音效只有两种:

  • 受伤音效(Damage SE)
  • 被击败音效(Defeat SE)

不过,与玩家不同的是,敌人并没有专门的 Damage 状态。
在这种情况下,可以使用 TakenDamageSettings 节点,在敌人受到伤害时直接播放音效。


使用 TakenDamageSettings 节点播放受伤音效(Damage SE)

  1. 将场景切换到 enemy。

  2. 在 Scene 窗口中,选择 TakenDamageSettings 节点。

  3. 在 Inspector 中展开 Damage Taken Data List。

  4. 点击 + Add Damage Taken Setting。

  5. 点击 <empty>,选择 New TakenDamageData。

  6. 展开新创建的 TakenDamageData。

  7. 展开 Other Settings。

  8. 将 Play Sound 设为 On,并在 Audio Data ID 中选择
    se_enemy_damage。

  9. 运行测试。
    如果设置正确,当子弹击中敌人时,就会播放敌人的受伤音效。


在敌人的 “Vanish” 状态中添加被击败音效(Defeat SE)

接下来,为敌人被击败时添加音效。
这一步与玩家的处理方式相同,直接在 Vanish 状态中播放音效即可。

  1. 选择敌人的 Vanish 状态。

  2. 点击 + Add Executable Action。

  3. 选择 PlayAudio,并将音频设置为
    se_enemy_down(se_enemy_down.ogg)。

  4. 调整执行顺序,使 PlayAudio 位于 Wait 动作之前。

  5. 运行测试。
    如果设置正确,当敌人被击败时,将会播放被击败音效。


:white_check_mark: 至此,敌人的 受伤音效(Damage SE) 和 被击败音效(Defeat SE) 都已经正确设置完成。

设置关卡 BGM 与通关 SE

在设置 BGM 时,第一步是先在 Import(导入)设置 中启用 循环播放(Loop)。
完成后,最适合播放关卡 BGM 的位置是始终存在的 UI 对象
—— Remaining Enemies Manager 的 “Count” 状态。

至于 关卡通关音效(Stage Clear SE),则可以在同一个对象的
“Stage Clear” 状态中进行设置。


在 Import 设置中启用 BGM 循环播放

在 FileSystem 中选中资源后,可以通过 Import 选项卡(位于 Scene 旁边)
修改资源的导入设置。

  1. 在 FileSystem 中进入 sounds/bgm 文件夹,选中 bgm_stage1.ogg。

  2. 将 Scene 面板上方的标签切换到 Import。

  3. 在 Import 面板中,启用 Loop,然后点击 Reimport(重新导入)。

  4. 当 “Reimporting asset” 的进度条结束并消失后,设置即完成。

  5. 对 bgm_title.ogg 重复步骤 2–4,
    确保两个 BGM 都能正确循环播放。


在 “Count” 状态中播放关卡 BGM

BGM 与 SE 一样,都是通过 PlayAudio 动作播放的,因此流程完全相同。

  1. 将场景切换到 Remaining Enemies Manager。

    image

  2. 选择 Count 状态。

  3. 添加一个 PlayAudio 执行动作,
    并将音频数据设置为 bgm_stage1。

  4. 运行测试,确认在关卡开始时 BGM 会自动播放。


在 “Stage Clear” 状态中播放通关 SE

  1. 选择 Stage Clear 状态。

  2. 添加一个 PlayAudio 动作,
    并将音效数据设置为 se_stageclear。

  3. 运行测试,确认在所有敌人被击败后,
    会播放关卡通关音效。


:white_check_mark: 如果出现问题的检查清单:

  • 确认 sounds 文件夹是否直接位于 res:// 下,
    而不是被嵌套在其他文件夹中。

  • 确认 BGM 的 Loop 已启用,并且已经执行 Reimport。

  • 确认 PlayAudio 动作是否放在正确的状态中:

    • 关卡 BGM → Count
    • 通关 SE → Stage Clear

设置标题画面(Title Screen)

现在我们来创建并配置标题画面。

标题画面将作为一个**新的 Game Scene(游戏场景)**来制作,
并且在该画面中 按下按钮后切换到 stage1。

ACTION GAME MAKER 提供了专用的 SceneTransition(场景切换) 功能,
可以非常方便地实现这一流程。

因此,我们将创建一个 标题画面场景,
并通过 SceneTransition 将其与 stage1 连接起来。


标题画面的构成规划

由于这是一个简单的游戏,标题画面只需要包含以下元素即可:

  • 一张 背景图片
  • 一个 标题 Logo
  • 播放中的 BGM
  • 按下 Jump(Z 键) 后切换到 stage1

实现方式上,我们将:

  • 创建一个新的 Game Scene
  • 在 UI 层 中使用 Sprite2D 放置背景
  • 添加一个 UI 用的 Game Object 来显示标题并播放声音

和 Visual Script 类似,SceneTransition 也可以设置
“由特定按键触发的场景切换”,
这正是我们用来处理 Z 键进入游戏 的方式。


创建标题画面的 Game Scene

  1. 打开一个 新的场景标签页。

  2. 在创建根节点时,选择 Game Scene。

  3. 立刻将场景保存为 title_scene.tscn。


为标题画面添加背景

  1. 使用准备好的标题画面背景图片
    (右键图片并保存到本地)。

  2. 将 title_bg.png 拖入编辑器的 FileSystem 中进行导入。

  3. 在 Scene 面板中,选中 UI 层。

  4. 从 FileSystem 中拖动 title_bg.png 到编辑器视图,
    并在拖动时 按住 SHIFT 键。

    • 按住 SHIFT 可以确保图片被作为
      当前选中节点(这里是 UI 层)的子节点添加。
  5. 确认背景节点已经正确成为 UI 层的子节点。

    • 如果位置不对,可以在 Scene 树中手动拖拽
      TitleBG 节点到正确的位置。
  6. 这张背景图片的尺寸正好等于摄像机视野:
    宽 1152 × 高 648。

    • 如果位置不正确,灰色背景就会露出来,
      因此我们需要精确对齐。
  7. 选中 TitleBG 节点,在 Inspector 中展开 Transform。

  8. 将位置设置为:

    • Position X = 576
    • Position Y = 324

    • 由于 Sprite2D 的原点在图像中心,
      将其放在画面宽高的一半位置,
      就可以与摄像机画面完美对齐。

:white_check_mark: 到这里为止,标题画面的背景已经干净、准确地完成布置。

创建「Title Logo」游戏对象

接下来,我们来创建标题画面中的 标题 Logo 对象。
这个对象将负责显示标题图片,并在标题画面中播放 标题 BGM。


创建 Title Logo 的 Game Object

  1. 打开一个 新的场景标签页。

  2. 在 Create Root Node 中选择 Game Object。

  3. 按如下方式设置:

    • Object Name:title_logo
    • Use Template:UI
    • Type:Empty

    然后点击 Create。

  4. 右键点击 Unsaved 标签,将场景保存为 title_logo.tscn。


设置标题 Logo 图片

  1. 右键保存下方的标题 Logo 图片到本地。

  2. 将 title_logo.png 拖入编辑器的 FileSystem 中进行导入。

  3. 从 FileSystem 中,将 title_logo.png 拖入编辑器视图中。

    • 一个 Sprite2D 节点会被自动创建,并且贴图会自动设置完成。


为 Title Logo 添加 Visual Script

这个对象的作用非常简单:
只需要在标题画面中播放 BGM,因此只需要 一个状态 + 一个执行动作 即可。

  1. 在 Scene 面板中,选中 title_logo(GameObject) 节点。

  2. 点击 :scroll:+(Attach Script)。

  3. 保持默认文件名,点击 Create。

  4. 将默认的 State001 重命名为 Title。

  5. 点击 + Add Executable Action。

  6. 选择 Play Audio。

  7. 在 Audio Data 中选择 bgm_title(bgm_title.ogg),然后点击 Add。

    • 这样,当标题画面加载时,标题 BGM 就会自动开始播放。

将 title_logo 放入标题场景(title_scene)

  1. 切换到 title_scene 场景标签页,并将编辑器模式设为 2D。

  2. 在 Scene 面板中,选中 UI 层 下的 TitleBG 节点。

  3. 从 FileSystem 中,将 title_logo.tscn 拖入场景中进行放置。

  4. 如果没有看到标题 Logo,可能是被背景遮挡了。

    • 请在 Scene 树中确认:
      • title_logo 是 UI 层的子节点
      • 并且 位于 TitleBG 之下(显示在前方)

    结构应类似参考图所示。

从标题画面切换到 Stage1 的场景跳转设置

现在,我们来设置 从标题画面跳转到 stage1 的场景切换。

Scene Transition 编辑器 的使用方式与 Visual Script 编辑器 非常相似。

整体流程如下:

  1. 将 title_scene.tscn 加载到 Scene Transition 编辑器中
  2. 将 title_scene.tscn 设置为初始场景
  3. 定义从 title_scene.tscn → stage1.tscn 的切换条件
  4. 设置切换时的演出效果

操作步骤

  1. 将编辑器上方的标签从 2D 切换到 SceneTransition。

    image

  2. 在类似 Visual Script 的编辑区域中,从 FileSystem 将 title_scene.tscn 拖拽到工作区。

  3. 右键点击 title_scene,在菜单中选择 Set Start Scene(设置为起始场景)。

  4. 接下来添加连接(Link):

    • 右键点击 title_scene
    • 选择 Add Link
    • 将连线连接到 stage1
  5. 在 Inspector 中展开 Switching Conditions(切换条件)。

  6. 勾选 Trigger On Input(输入触发)。

  7. 在 Input Operation List 中:

    • 点击 + Add Input
    • 选择
    • 然后选择 New Input Condition

  8. 展开新建的 Input Condition,并设置:

    • Input Key:Jump
    • Input Condition:Moment Pressed(按下瞬间)


切换前效果(Before the Switch Effects)

  1. 展开 Before the Switch Effects。

  2. 设置如下参数:

    • Transition Type:Slide_Up
    • BGM Setting:Stop
    • Is Fade Out:On
    • Play SE:On
    • SE:se_enemy_damage(se_enemy_damage.ogg)

    这样设置后,当场景切换开始时:

    • 标题画面会向上滑出
    • 播放一次“敌人受伤”的 SE
    • 当前 BGM 会淡出并停止

切换后效果(After the Switch Effects)

  1. 展开 After the Switch Effects。

  2. 将 Transition Type 设置为 Slide Down。

    • 这样,stage1 会从上方滑入画面,与标题画面向上滑出的动作形成连贯演出。


测试场景切换

运行测试(Run Project / F5)。

如果设置正确:

  • 游戏将从 标题画面 开始
  • 按下 Z 键(Jump)
  • 播放切换演出并进入 stage1

:white_check_mark: 常见问题排查

  • 一启动就直接进入 Stage1
    → 请确认初始场景已正确设置为 title_scene,并且是使用 Run Project(F5) 运行。

  • 按键没有反应,无法切换场景
    → 请重新检查:

    • title_scene → stage1 的 Link 是否存在
    • 输入条件是否设置为 Jump / Moment Pressed

导出游戏(Export)

至此,游戏已经完成了。

到目前为止,我们只能通过 ACTION GAME MAKER 进行测试游玩,这意味着只有安装了 ACTION GAME MAKER 的人才能运行这个游戏。

但是,通过使用 Export(导出) 功能,我们可以将游戏导出为独立可执行文件,让任何人都能直接游玩。

这一次,我们以 Windows PC 为例来进行导出。


导出游戏

  1. 在菜单栏中选择 Project → Export。

  2. Export 窗口会打开。点击 Add 按钮,选择 Windows Desktop。
    (本例中显示了 6 种导出平台,但截至 ACTION GAME MAKER v1.1.0,官方正式支持的平台只有 Android / Web / Windows Desktop。)

  3. 接下来指定导出路径。
    默认情况下,构建文件会直接生成在 res:// 下,这样会和项目资源混在一起。
    因此我们先创建一个单独的文件夹。

    点击导出路径右侧的 :page_with_curl: 图标。

  4. 会打开项目文件夹(与 FileSystem 中看到的是同一个)。
    在空白处右键,选择 New Folder(新建文件夹)。

    说明:
    实际上,导出路径也可以设置在项目文件夹之外。
    这里为了方便说明,将其放在项目内部;在正式开发中,可以根据需要选择更合适的位置。

  5. 将新建文件夹命名为 export,然后点击 OK。

  6. 在 export 文件夹中,将文件名保存为 tutorial。
    (这将成为最终生成的可执行文件名。)

  7. 确认导出路径最终显示为:res://export/tutorial.exe

  8. 接下来设置导出选项。
    将 Export Console Wrapper 设置为 No。
    (该选项用于决定是否在启动游戏时显示调试用的控制台窗口。)

  1. 点击 Export Project 按钮。

  2. 会弹出一个保存窗口,内容与刚才设置的路径和文件名一致,直接点击 Save 即可。

  3. 界面上会显示 “Packing…” 的进度条,请稍等片刻,直到导出完成。

  4. 导出完成后,可能会看到如下警告信息:

这是因为用于设置可执行文件元信息(如图标、作者名等)的工具 rcedit 未能运行。
由于本教程中并未配置这些项目,该警告可以完全忽略。

在输出日志中,也可能看到类似以下错误信息:

ERROR: Could not create child process: rcedit export/tutorial.exe --set-icon ...

同样可以忽略,不会影响游戏运行。


测试导出的游戏

  1. 关闭 Export 窗口。

  2. 在 FileSystem 中右键点击 export 文件夹,选择 Open in File Manager。

  3. Windows 资源管理器会打开,你应该能看到两个文件:

  • tutorial.exe
    → 游戏本体(可执行文件)

  • tutorial.pck
    → 游戏所需的资源数据包

  1. 双击 tutorial.exe 启动游戏。
    会出现标题为 Tutorial (DEBUG) 的窗口,你就可以直接游玩这个游戏了。


现在,你的游戏已经可以在 任何 Windows PC 上独立运行,不再需要安装 ACTION GAME MAKER。

如果你想把游戏分享给别人,只需将:

  • tutorial.exe
  • tutorial.pck

这两个文件一起分发即可。

结语

你做到了 —— 现在你已经是一名游戏制作者了!

这也许是一个小小的游戏,但你已经成功地从零开始,完整地完成了一个游戏项目。

恭喜你! :tada:

当然,你还可以继续加入更多内容,例如:

  • 二段跳
  • 踢墙跳
  • 滑行
  • 蓄力射击
  • 武器切换
  • Boss 战……

即便只围绕这个游戏本身,也还有无数可以尝试的点子。
而此刻,你或许已经开始思考:要不要尝试制作完全不同类型的游戏呢?

从现在开始,就轮到你去创造你真正想做的东西了。

在制作过程中,有时可能会感到困难或卡关,但通过本教程,你已经掌握了游戏开发的基础知识,以及 ACTION GAME MAKER 的核心思维方式。
只要运用你现在拥有的知识,再加上一点想象力,你就能够制作出各种各样的游戏。

只要你能想到:

“如果把这个动作和这个条件组合起来,也许就能实现……”

那你就已经走在正确的道路上了。

如果有一天你感到迷茫,或者暂时想不到新的点子,不妨去 RPG Maker Guild 搜索相关话题,或者在官方 Discord 社区中提问交流。

你可以使用 RPG Maker Guild 页面右上角的搜索栏来查找内容。

官方 Discord 社区(交流 / 提问):
:link: ACTION GAME MAKER OFFICIAL